Re: [綜合] RMMH11周年之洛克人系列有感而發

看板Rockman (洛克人)作者 (腰包王道)時間9年前 (2016/07/02 21:43), 9年前編輯推噓4(4014)
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※ 引述《smallhorsex (><)》之銘言: 刪一下留重點三條 : 1.可以自由選關 : 2.八大頭目 : 3.特殊武器 1和3這兩個概念基本上是幫洛克人打底的東西,少掉一邊你都會覺得好像有點不太洛克人 所以DASH-EXE-流星在這方面就會跟元祖-X-ZERO-ZX系統有很明顯的區隔 在這邊能做的調整大概就是像你在後期ZERO跟ZX看到的這樣 自由選關,但是關卡不是直接湊八個給你 打倒敵人能拿到獎勵,但是不單純是特殊武器的概念 不過這個八大頭目嘛, 其實除了我剛剛說的「並列起來比較讓玩家心安」這點之外還藏了個東西 洛克人ACT作品有一個潛藏的設計思維,「打得順的話一小時出頭可以全破」 如果需要玩得更久,你會覺得這個遊戲的節奏太慢不像洛克人 假設一關要三到五分鐘的話,平均算起來大概只能放12關到16關 然後如果你要放一個自由選關機制在裡面的話,可選的關卡大概預期就會是8±2, 不太可能更多或更少 所以這邊反而不是「八大頭目」的框架限制了洛克人, 而是洛克人本身的定位產生了這個微妙的框架 事實上八大頭目可以不用一次全出或分成4-4兩組,ZXA跟R&F就是很好的範例 所以這個「一小時出頭可以全破」的節奏有沒有辦法打破但是還是像洛克人? 實際上是有的,例子就是RMRM跟IHX 他一樣給你差不多那麼多的關卡,但是你操作不同的角色進去就會有不同的體驗 不過C社錯過了這個重開元祖跟X系列的機會,大概以後就真的很難跳出八大框架了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 211.76.246.64 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Rockman/M.1467467011.A.8A4.html

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一小時那已經不只是打的順了。
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一小時出頭可以全破可能只佔玩過洛克人的玩家的5%以下
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當然看代數啦,有失禮劍那幾代可以的人應該很多
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ZXA就....
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這篇觀點不錯啊,有助於了解這系列的特性
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說到一小時破關,我X1PC版玩最瘋時做得到,但是要很專注
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很累,現在都不行了。
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麥提九號最大的問題其實也是這個節奏感,有故意拖延的味道
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一般玩家玩得順的水準大概就2小時全破,初玩四小時
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一小時已經是高手級了,增加耐玩性最成功的就X系列
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X8算是有嘗試增加周回遊玩要素的例子
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另外GC上的EXE TM也算是一個蠻極端的例子,頭目和關卡
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多得不像話,第一輪要花20幾個小時
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EXETM其實是個很有意思的例子,因為你認真算,他真的還是在八大十六關的框框裡面 ┌──────選關──────┐ 火人 氣力人 針人 光人 冰人 快速人 色彩人 電人 劍人 重力人 星星人 傑洛 法老人 影子人 布魯斯&防火牆 夢幻病毒 └─選關─┘ 但是他的設計讓你會花很多時間在做破關以外的事XD ※ 編輯: ainamk (211.76.246.64), 07/02/2016 23:14:32 ※ 編輯: ainamk (211.76.246.64), 07/02/2016 23:17:27

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EXE TM初期慢得好難受... 還好後面節奏就好轉了
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二輪要素其實認真算X2就開始了XD
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EXETM火焰人威力好強XD
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另外一個我覺得可以思考的問題 為什麼Rosenkreuzstilette比魔理沙的野望更像洛克人一些 ̄▽ ̄ 有一些關卡的機關會讓你覺得這很洛克人風,但不是隨便模仿都有一樣的效果 基本上還是會回歸到A.K.老大的那一套理論 ※ 編輯: ainamk (211.76.246.64), 07/02/2016 23:34:09

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因為洛克人的行動範圍是有規律的,魔理莎有角無視那個
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規律所以稍微比較不像,但規律不畫圖很難解釋... Orz
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文章代碼(AID): #1NTyK3Ya (Rockman)
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