Re: [綜合] RMMH11周年之洛克人系列有感而發
※ 引述《smallhorsex (><)》之銘言:
刪一下留重點三條
: 1.可以自由選關
: 2.八大頭目
: 3.特殊武器
1和3這兩個概念基本上是幫洛克人打底的東西,少掉一邊你都會覺得好像有點不太洛克人
所以DASH-EXE-流星在這方面就會跟元祖-X-ZERO-ZX系統有很明顯的區隔
在這邊能做的調整大概就是像你在後期ZERO跟ZX看到的這樣
自由選關,但是關卡不是直接湊八個給你
打倒敵人能拿到獎勵,但是不單純是特殊武器的概念
不過這個八大頭目嘛,
其實除了我剛剛說的「並列起來比較讓玩家心安」這點之外還藏了個東西
洛克人ACT作品有一個潛藏的設計思維,「打得順的話一小時出頭可以全破」
如果需要玩得更久,你會覺得這個遊戲的節奏太慢不像洛克人
假設一關要三到五分鐘的話,平均算起來大概只能放12關到16關
然後如果你要放一個自由選關機制在裡面的話,可選的關卡大概預期就會是8±2,
不太可能更多或更少
所以這邊反而不是「八大頭目」的框架限制了洛克人,
而是洛克人本身的定位產生了這個微妙的框架
事實上八大頭目可以不用一次全出或分成4-4兩組,ZXA跟R&F就是很好的範例
所以這個「一小時出頭可以全破」的節奏有沒有辦法打破但是還是像洛克人?
實際上是有的,例子就是RMRM跟IHX
他一樣給你差不多那麼多的關卡,但是你操作不同的角色進去就會有不同的體驗
不過C社錯過了這個重開元祖跟X系列的機會,大概以後就真的很難跳出八大框架了
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 211.76.246.64
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Rockman/M.1467467011.A.8A4.html
→
07/02 22:22, , 1F
07/02 22:22, 1F
→
07/02 22:28, , 2F
07/02 22:28, 2F
→
07/02 22:28, , 3F
07/02 22:28, 3F
→
07/02 22:28, , 4F
07/02 22:28, 4F
推
07/02 22:33, , 5F
07/02 22:33, 5F
→
07/02 22:34, , 6F
07/02 22:34, 6F
→
07/02 22:35, , 7F
07/02 22:35, 7F
→
07/02 22:38, , 8F
07/02 22:38, 8F
推
07/02 23:02, , 9F
07/02 23:02, 9F
→
07/02 23:02, , 10F
07/02 23:02, 10F
→
07/02 23:03, , 11F
07/02 23:03, 11F
→
07/02 23:06, , 12F
07/02 23:06, 12F
→
07/02 23:07, , 13F
07/02 23:07, 13F
EXETM其實是個很有意思的例子,因為你認真算,他真的還是在八大十六關的框框裡面
┌──────選關──────┐
火人 氣力人 針人 光人 冰人 快速人 色彩人 電人
劍人 重力人 星星人 傑洛 法老人 影子人 布魯斯&防火牆 夢幻病毒
└─選關─┘
但是他的設計讓你會花很多時間在做破關以外的事XD
※ 編輯: ainamk (211.76.246.64), 07/02/2016 23:14:32
※ 編輯: ainamk (211.76.246.64), 07/02/2016 23:17:27
推
07/02 23:18, , 14F
07/02 23:18, 14F
→
07/02 23:20, , 15F
07/02 23:20, 15F
推
07/02 23:26, , 16F
07/02 23:26, 16F
另外一個我覺得可以思考的問題
為什麼Rosenkreuzstilette比魔理沙的野望更像洛克人一些 ̄▽ ̄
有一些關卡的機關會讓你覺得這很洛克人風,但不是隨便模仿都有一樣的效果
基本上還是會回歸到A.K.老大的那一套理論
※ 編輯: ainamk (211.76.246.64), 07/02/2016 23:34:09
→
07/02 23:54, , 17F
07/02 23:54, 17F
→
07/02 23:55, , 18F
07/02 23:55, 18F
討論串 (同標題文章)
Rockman 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章
43
113
28
44