[心得] 上古卷軸二代
上古卷軸本傳前兩代應該是最容易被忽略的兩代,我想大部分的人是這麼想的:「
一款超過二十五年的遊戲,每代一定比上一代來得進步很多,那我玩最新、最進步的那一
代就好了」。我也有抱持這樣的想法過,但為了深入上古的世界觀與設定,便有要去看看
其他省份觀光的念頭,就跑去玩二代了。
如果你跟我一樣,想要透過遊玩舊作來去更了解世界觀。我的答案是:「不用」,甚
至去網路上看別人寫的整理文章或影片就可以了,也有網站把所有遊戲出現的書籍給整合
已起來。
因此主要透過解釋遊戲機制的方式來分享對於上古二代的看法,儘管本人並沒有經歷
過90年代CRPG的時代,90年代我也只玩過Fallout 初代與二代,還是會盡量不要貴「今」
賤「古」,畢竟遊戲還是個持續進步的媒體。
不過我會提到騎馬與砍殺,還有十字軍王者2,因為這兩款是自己有玩過較相
近的遊戲類型了。以遊戲架構來說,上古2他比系列作任何一代,都還有沙盒感。4代以後
會比較像主題樂園式,每次的體驗都會是固定不變,地圖大小與城市規模根本不寫實,而
3代則是介於沙盒式與主題樂園式的中間。所以想要在2代找到3代或4、5代體驗的玩家,
應該會大失所望。
不過我還是很推薦玩上古二代的。
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先讓時間回到1996年9月20日,那是北美發售《上古卷軸二代》發售的日子,那時候
id software 最新作《雷神之鎚》已經發售了快四個月。1996年底12月31號暴雪則將發售
《暗黑破壞神》,明年1997年《異塵餘生》初代即將問世。那時代是個2D遊戲走向巔峰,
但受到3D遊戲技術革新的考驗。
如果說上古5代給我的感覺是在主題樂園的沙盒遊戲,其中城市、地下城會是樂園設
施,所有的體驗都是經過事前規劃好的,那上古二代更像是在個開放地圖的奇幻世界的模
擬市民。
首先主線任務其實是可以忽略的,當然不是把它冷落到任務列表的最底層而跑去解支
線,任何任務實質上是可以選NO來拒絕的。而且大部分的任務是有時間限制的,指定遊戲
天數內要完成任務,如果超過時間任務是會直接失敗的。你可以安排當下想要做什麼事情
,也可以拒絕去做某些事情。
https://i.imgur.com/MUJ7Oz0.jpg
二代有各種陣營與團體,有五大公會、八聖靈與各自所屬聖騎士團、9種吸血鬼血族
、41個王國與3座島都有各自獨立的聲望值,每個大陣營又會細分像是Daggerfall王國的
貴族、Wayrest王國的玫瑰騎士團的治療師們,各陣營又會互相有對立或聯盟關係,因此
要一次體驗所有陣營是不可能的。
扣除掉主線任務是在經過人力設計的地下城外,基本上遊戲其他8成的內容都是經過
系統程序化生成(procedural generation)生成的,一隨機npc會要你去X地點,找Y 人
物或物品,達成Z目標,這些XYZ會拼湊出一個任務。而這些任務又有8成機率要你跑一趟
隨機生成的地下城,其中地下城像是用不同的樂高去組成。
假設你今天因任務而進入一地下城,任務目標一定換生成在其中一個樂高裡頭(如果你
沒遇到bug的話)。每個地下城規模以現在觀點來看非常大,平均要花上快半小時的時間
才可以,對遊戲不熟或人品不好,花上一小時只是為了幾百塊的任務實在令人想哭。
http://i.imgur.com/OeeEhud.png
如果有一款最完美、終極的沙盒式RPG遊戲,那會是像上古二代般,在廣大的地圖中
扮演玩家想要扮演的角色,系統上也不會去限制玩家,程序化生成確保每次的體驗都是不
一樣,每次冒險更添加更多未知數,但上古二代的生成系統其實非常單調。
以程序化生成為重的遊戲就非常考驗遊戲設計師的功力,遊戲內容基本上無限多,但
內容不一定吸引人。玩上古二的頭一小時基本上就已經體驗了這遊戲8成的內容,就是探
索一個又一個的地下城,每次地下城的感覺太過相似,也沒有任何隨機臨場事件,大概10
小時左右的時間,就足以體驗所有的「樂高」塊,種類和顏色樣式太少的樂高塊很難去拼
出想要的樂高塊。
我想大部分的玩家沒辦法持久玩二代的原因,應該就是探索地下城的部分了,要有心
理準備遊戲時間有8成的時間是會在地下城裡面度過的。想想也難怪,畢竟初代時開發團
隊曾開玩笑,說很慶幸Ultima Underworld沒有跑過來吉他們,實在有太多元素太相近了
。保留第一人稱視野,捨棄回合制改採用即時制。上古初代雖然可以逛整個泰姆瑞爾大陸
,但遊戲還是非常著重Dungeon Crawling ,但沒有到《巫術》那樣強調。
https://i.imgur.com/FObsNex.png
由左上至右下:
Wizardry (1981),Ultima underworld (1992) ,
Arena (1994),Daggerfall(1996)
雖然上古二代加入可以讓玩家自由加入的陣營系統。整體體驗還是沒辦法逃過那單調
的材質貼圖,重複性高的「樂高」款式地下城。走出地下城的戶外,除非你要在城市裏面
犯罪,實在沒什麼讓玩家拔刀的機會。玩到最後有讓我回想起玩Wiz-like遊戲,在地下城
奔馳,就只顧著把Auto map中的空白部分給填滿。對於地下城的探索已經失去興趣了。
地下城生成也毫無邏輯性,表面看是個三層高要塞,進去裡面是地上五層、地下五層
的大魔窟,以建築物來說,物理上根本無法蓋起來,讓人懷疑一切都是瘋神的作祟,保佑
我啊凱娜瑞斯。如果野外的地下城,讓進去探索的冒險者容易迷路這點還能理解,但軍事
上的邊疆要塞也是如此,實在讓人想不透。
雖然有著大量關係複雜的陣營對立,但實際上你去同性質陣營的任務是完全一樣的,
每個八聖靈的神廟聖秩聖事(Temple order)不外乎就是要治療平民、驅邪、尋找失蹤牧
師,說穿了就是去某個民宅殺怪、去地下城找NPC,但同樣的法師公會和騎士團也是會有
去民宅殺怪跟地下城找NPC的任務。
搞到最後,每個陣營其實都大同小異,除了主線常提到的三大王國,其他30多個王
國 毫無存在感,雖然他們基礎是個寫實尺度的大空間,但是讓每個陣營有特色,足夠驅
動角色來投靠其陣營,這部分完全沒有,這陣營的價值觀是什麼?他們為什麼要跟其他陣
營有所衝突?這陣營值得我去效忠嗎?要找設定那些,只能從遊戲裡面出現的書籍來補,
但還是遠遠不夠的。
不過RPG的英雄說穿了都是在做雞毛蒜皮的小事,不過也是如此,上古二代的活動顯得
非常寫實,跟現實一樣有趣、一樣無聊。或許這就是在奇幻世界當冒險家就是這樣。幫權
貴跑跑腿、去偷平民的錢,上古二真的是模擬市民,一款中古世紀奇幻社會模擬市民。
https://i.imgur.com/7UgLoTu.png
這種樣的遊戲架構到現在還是存在的,像是騎砍說穿了也是如此,騎砍NPC給予玩家
的任務樣式更少,騎砍在任務方面我覺得更無聊。如果要喜歡上上古二代,就要能夠克服探
索地下城的這部分,那麼要喜歡騎砍,就要能夠接受那缺乏變化性與戰略性的攻城部分,
還有與NPC之間的互動。
Daggerfall令人卻步的,應該還有大量資訊並不透明。剛剛所提到的各陣營之間的
聲望值遊戲可是一個字都沒有提到,就連那90多頁的說明書也完全沒有提到,變得很 多
時候會感到很困惑。
為什麼Akatosh Chantry與House of Dibella之間是競爭關係?這件事還要去翻翻網
路別人破解裡面的檔案才知道。我只知道有本書談過Daggerfall跟Sentinal兩大王國間的
衝突跟個別國教有關,The Temple of Kynareth與Order of Arkay,但還有30多個王國完
全沒有提到。大多數的情況下,你在該王國的聲外太低,或是該陣營的聲望值太低,是沒
辦法跟NPC對話,也沒有辦法接任務。
https://i.imgur.com/ACX11Rb.png
當然也會有另外一派的玩家覺得公開透明太過數值化,變得會降低沉浸感還有帶入感
。個人是覺得這款遊戲可以不用像騎砍或CK2般的透明,但還是希望遊戲說明書至少解釋
一下遊戲存在聲望系統,並且會影響跟NPC之間的互動就足以。
目前主流的RPG會像Fallout和巫師三,他會像是好幾本已經寫死的劇本,選了A選項
與B選項就會通往固定的結果,玩家的體驗指差別在體驗各種故事的先後順序。上古二就
像騎殺或CK2那種類型的遊戲,NPC的對話內容其實是非常簡單的,大多還只是敘述當下情
況,玩家會在腦中去自動去補完角色在戰役中是多麼勇猛。
https://i.imgur.com/Ph1oT78.png
有時候像NPC問路會直接標在你的地圖上
我認為上古二代主線故事精采度與上古三有伯仲之間(上古二主線故事真的很有趣)
,一個是各陣營之間的互相競爭,一個更注重角色的英雄傳記,兩個都表現出動盪年代底
下會有英雄挺身而出。有趣的是,三代開頭的那一段話,正是二代主線非常重要的角色,
雖然故事性質不同,但所表現出來的史詩壯闊感是一樣的。
https://i.imgur.com/0JBa7DP.png
上古初代與二代只相差了兩年半的時間,換上了的3D引擎,雖然並不支援3dfx,但以
那時代(1994)來說是很先進的,整個系統還打掉一大半重練,在這短短時間與小人數的團
隊要達到如此高的目標,野心實在是太大了,如果有更多時間為這已經打好的基礎上增加
更多東西,這遊戲會更加的好。
最後我還是想強調,不管是主題樂園式,還是模擬市民式的沙盒遊戲,兩者沒有優劣之分
,兩者都舉得出糞作的例子,差別只有口味的不同。要比較上古二跟最新的上古五,會顯
得有點不公正。
就是因為上古二代作為模擬市民來說有許多的可能性,玩久了可以開始體會上古二那
獨特的魅力,當眾玩家接著期待上古三代可以向一代到二代班的進步,但真正發售後卻是
完全不一樣的遊戲,不過這又會是另外一個故事了。
https://i.redd.it/a22gficft5i31.jpg
原本預計要製作的整個Morrowind省分
我還是很推薦玩上古二代的,不過是Unity版。
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如果你看到最後對上古二有興趣,又不想去安裝Dosbox那些,我建議直接去玩別人製
作的開源Unity引擎版。我第一次玩的時候是Dos版,那時候Unity完成度還不夠高,但現
在完成度已經很高了,基本上大部分的元素都已經重現了。UI重新翻 新,視野距離大幅
提升,FPS要多高也可以很高,最重要的是MOD支援度更高,基本上剛剛上面提到的所有缺
點,理論上未來是有機會改進的。
這邊就隨便丟兩張截圖,自己使用了高畫質材質包還有模型的MOD
https://i.imgur.com/wh65AJ5.png
官網:http://www.dfworkshop.net/
Twitter:https://twitter.com/gav_clayton
Forums:forums.dfworkshop.net
Reddit:reddit.com/r/daggerfallunity
這裡下載
https://www.dfworkshop.net/projects/daggerfall-unity/live-builds/
原本還打算提有關二代背後的開發軼事,還有上古精彩的lore部分,但這樣會導致整
篇文章太冗長,其他部分打算會在巴哈專版發文。
對遊戲攻略有興趣的人,可以看我在巴哈小屋所撰寫的兩篇攻略,雖然撰寫版本是DOS版
,但Unity還是適用的。
【攻略】上古2代(Daggerfall)初期攻略 - 創角 (更新Unity版)
https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=4043362
【攻略】上古2代(Daggerfall)初期攻略 - 公會系統與任務解法
https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=4146874
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.169.246.107 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/RealPlaying/M.1583484980.A.3E6.html
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這類型的遊戲現在越來越來多,
隨然上不了遊戲主流,但還是有非常多忠實粉絲在的
忘了說,
當初開發上古2代的那群人已經自組工作室,打算開發屬於上古二的精神續作喔
可以去官網看看
https://www.oncelostgames.com/
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03/07 12:40,
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光是程式的穩定性還有背包UI改進我就回不去dos版了
玩Dos版感覺程式隨時都有可能會跳出去,
unity目前還會持續修復以前DOS沒有辦法修復的BUG,
Unity MOD社群持續有很多人在活躍,
未來Unity版打算支援多國語言翻譯,
或許2代會搶先3代完成中文版翻譯呢
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※ 編輯: SixBottle (1.161.216.155 臺灣), 03/07/2020 15:24:05
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上古2我玩起來像是已經固定好Seed的Rouge like遊戲
隨機感我希望是可以更多,除了基本的XYZ,可能可以變成VWXYZ
或是會同時會有ABC、XYZ、MNO,
現在有了Unity版,理論上會越來越完美(?
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90年代的RPG我只啃得動Fallou初代、二代,還有上古二了
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修改了點段落、錯字,加了一點圖片
感謝你的閱讀
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三代我只破完主線+2DLC主線,支線還有一大堆公會還沒破
四代也是如此,反正6代還要很久,應該可以跑很多輪
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我有想過用較新的遊戲跑舊作,但想到別人推薦的MOD沒有辦法用,就打消念頭
都是裝個非官方修正,還有穩定引擎pacth就直接跑了
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※ 編輯: SixBottle (1.161.211.51 臺灣), 03/09/2020 22:31:19
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