[討論] 19歲強者自製上古MOD Falskaar

看板RealPlaying (美式 RPG)作者 (凜)時間12年前 (2013/07/31 22:43), 編輯推噓37(37062)
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http://news.gamme.com.tw/541752 在宅宅新聞看到的 "新增的大陸約有原本Skyrim的1/3大,加入了超過25小時的遊戲內容,含有9個主線任務以 及17個支線任務,包含新的武器裝備、道具、法術以及14首新曲。" 這根本DLC阿...真神人orz 國外網站一片讚賞 不知道這邊有沒有人玩過了可以給點心得這樣 -- 附上MOD Trailer http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=7gJiVKpLPYw
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.164.99.110

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花了一整年做出來 當作履歷投給B社A_A
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19歲 有夠神
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是真的超強 不過這跟設計遊戲還是有點不太一樣
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但b社應該會蠻歡迎他加入 w
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應該可以當quest designer之類的
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跟設計遊戲差多了… 但是能作到這種程度 必定有些才能
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be社是該給他個機會試試
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很多知名MOD都特地為它PATCH 算非官方的DLC了
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B社應該要請他進入的
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不然...很快的,其它公司會挖角
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B社好像已經把他挖進去了
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我前兩天看日本新聞 B社已經「請」他進去了
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^^^^ 真的用請的!!XDDDDD
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強啊學長
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遊戲設計分工很細,這應該算是遊戲設計裡面的一環了
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這一位至少可以勝任level designer、environment designer
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content designer,甚至是writer了 )
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這也太萬能了…設計 程式 音樂 劇本 美工…
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能做出這樣大型的MOD 他的統合能力已經是很強的了
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娘子快跟牛魔王出來看上帝!!
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我19歲在幹嘛...抱頭痛哭
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上古的mod我沒接觸過,不過就我開發程式經驗(我專門開發方
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便不太懂程式的人可以快速修改遊戲內容的工具)我猜上古的
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mod開發工具應該也是只要做些簡單的設定或寫些簡單script
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就可以做到控制遊戲流程與創作新物品.
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這種離真正的程式撰寫還有非常非常遠的距離,所以只能說該
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少年很善於使用mod開發工具+美工很強+有耐心+有行動力
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話說回來..這年頭美工好真的很吃香,在背後默默開發工具的
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程式設計師反而都不受尊重..QQ
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畢竟遊戲和其他公司行號用的系統不一樣呀 只會寫出robust的
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程式 擁有優秀功能但卻沒有遊戲整合功力的程式師無法主導遊戲
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開發 他們大多也都是依據企劃的指示解決問題 優化系統
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程式設計師真的很重要 但是一個遊戲好不好玩也不是靠程設就能
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搞定 只會程式沒辦法和其他美術部門溝通整合也是無用
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他老爸很開明啊 讓他高中畢業做一年遊戲
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而且有這樣的決心跟成果當旅力也很不錯啊
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不過最後還是要去大學進修一些程式設計吧
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我覺得遊戲就是要先有遊戲性和內容,但是技術細節與實
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作就是分出高下之處
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順便提一下..如果你對遊戲開發有很深的興趣,請改走美工或
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企劃,不要走程式設計,這是個沒尊嚴又不受尊重的工作
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上古5的mod 基本上有ck就能搞定90%
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剩下是貼圖如3dmax和導入工具
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以及papyrus script
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我自己做的mods 也就只用到ck和一點簡單scripts xd
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B社已經有很具代表性的引擎和framework了,而且要找的
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牽扯到美工會非常複雜
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也未必是framework-side的程式員
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會寫script就好了 重點是劇情///
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欸欸 你可以做個像METAL GEAR RISING裡面的斬切嗎
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應該超簡單吧
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程式設計師的工作多半是刻engine,和真正所謂「做遊戲」其
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實並不相同…
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如果有還沒唸大學的人,請千萬不要被招生簡章騙XD
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他好像已經如願進B社了
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他的厲害之處是在企劃能力 創意 實作 統整... 所以才會被
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延攬吧 大公司專業人才不缺的 天才卻永遠都需要
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如果這樣就進B社 那RPG MAKER界一堆神人都能進了
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他能創作B社MOD 這表示他具備基本B社遊戲製作能力 不同遊
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戲間引擎類型不同差異還是很大的 所以當然不是每個有創意
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的人都能進B社 而具備基本能力的或許有一群人 讓他脫穎而
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出的必然是超乎基本能力以上的東西 就是創意跟執行統整力
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看完之後點了旁邊的skyrim mid 78...Haha 怎麼那麼北七
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請恕我孤陋寡聞 @@ RPG Maker不是只能做日式RPG嗎?個人覺
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得精通RPG Maker跟精通TES工具有不小的差距吧,至少在企劃
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與統合能力方面會有差異
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這不只是美工很強而已吧...
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精通RPGmaker和TES5的mod意外地除了美工之外不會差很多喔
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不相信的人可以自己試著寫個「完整」的企畫案試試,還不用
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到實作應該就可以發現到做出一款完整有意義的遊戲有多難了
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我用兩款完全不同的引擎做過遊戲 覺得的確有許多互通之處
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不過技術上還是會有不少差別啦 要重新學一門新語言什麼的
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相同的地方主要是精神、創意發想、執行步驟等等
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總之我覺得具體技術與抽象思維都很重要~~
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抱歉對RPGMaker了解不深,請問這個可以做出sandbox RPG嗎
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偏直線進行的RPG跟sandbox RPG 在實做上的難度差很多
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RPGMaker遊戲中的各個事件 都是由不同變數、開關所啟動的
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舉例來說 製作者可以讓角色A在變數1或變數2下說出不同的話
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或不同的動作 RPGMaker是個工具是個引擎 它不只能做RPG
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只要不要跳脫RM的框架下 還能做SLG AVG ARPG...等各式遊戲
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有變數就能做阿 XD
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如果要用RM製作沙盒遊戲 那遊戲中的重要NPC 我想可能會內
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含數十個以上的事件以因應各個條件 想到就累
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沙盒技術上你可想像是鋪一個很大的任務當底(世界互動),上
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面再點綴其它小任務,一樣這實作上通常不是難在技術細節,
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而是遊戲整體的設計
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老實說除了像Farcry、Unreal(本家)那種追求Engine極緻的遊
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戲之外,遊戲製作的成敗、重點與關鍵很少是在技術細節的…
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遊戲"整體"的設計<==我是因為這一點才覺得可以幫一個沙盒
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製作出一個資料片等級的mod的人,其能力會受到原製作公司
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的重視也就不奇怪了 ^^
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是呢 規模也是一個重點 就像能治理好一個小村不代表能治理
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好一個國家
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當然不奇怪XD 我也是完全認同能做出這種MOD的人一定會被挖
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角的XD 只是看到有些人認為這沒什麼忍不住插點嘴而已
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旁人看會覺得簡單 因為只動嘴嘛~ 等自己能做出相同水準時
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再來嘴砲也不遲
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我做得出來啊 可能要10年...lol
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我也做的出來啊,等我重新投胎
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文章代碼(AID): #1H-IAAh4 (RealPlaying)
文章代碼(AID): #1H-IAAh4 (RealPlaying)