Re: [心得] D3耐玩度差得令人吃驚 (1~3章雷)
看板RealPlaying (美式 RPG)作者Drizzt (貓咪搖椅電視機)時間13年前 (2012/06/06 18:50)推噓22(22推 0噓 44→)留言66則, 23人參與討論串21/21 (看更多)
本來有點抗拒回文的。但是推文會太囉嗦又不能完整表達
還是說一下吧(不喜歡這標題的人抱歉了)。而且會非常閒話
家常、囉嗦得不得了!
以前我還在業界的時候最怕的就是被調去作「博奕」遊戲
。因為我個人非常鐵齒,對我來說只有賭博沒有博奕。為了讓
我心胸寬大點,我的一個前輩說:「其實遊戲都是賭博呀,D2
就是賭博呀,大家都在賭能不能刷到好寶」。
鐵齒如我者還是排斥去作賭博。我也不是那麼願意這麼「
化約」的說法。因為就算打寶是種賭博行為,但是它還有些外
在的象徵和自我投入元素在內。包括了我認同這個角色、我覺
得我在用的招式很酷、我很喜歡我打法上的風格等等層面在內
。然而我得同意,打寶本身是種機運遊戲,也確確實實帶有賭
博的意味在。
不知道大家知不知道「福袋」這種遊戲業常用的賺錢手段
。這是一個虛擬的道具,一般來說它會告訴你最好會抽到什麼
,甚至是註明其它可能開出來的虛擬道具。(比方說一包「風
之力福袋」賣你29台幣,當然你只有不到1%的機會抽到,沒抽
到風之力沒關係,你可能可以拿到染料、藥水等等的雜項)
我的這個前輩說「打寶就像是抽福袋」。好吧。就姑且讓
我們在這裡先不管角色上的投入等等的。就當作福袋來看吧。
還記得D2發售隔幾天的時候我在加拿大(雖然是出國玩我
超幹的,我只想宅在家打Icewind Dale和Diablo2啊),在那
裏為解遊戲相思之苦我買了本PC GAMER。我剛剛去把這本有紀
念價值的雜誌翻出來,它的封面是D2的紅色大骷髏臉。當然,
這期封面都這樣了,內容當然會有D2的Review囉。
兩名雜誌編輯玩了27小時的D2,圖片還刊出來說他們打到
了什麼東西。全文我沒有再細看過,但至少看到一個亞馬遜腰
上的是綠色的套裝Death's Guard Sash。
這腰帶為什麼重要?也許有人會問這條不能被冰凍外加20
防禦的腰帶是什麼垃圾?我會說這就是遊戲過程中「福袋的驚
喜」。這就像是我另外一個高中同學在普通難度的墨菲斯托身
上拿到Goldskin一樣,是個遊戲過程中的亮眼掉寶。雖然可能
不能用得長久但是看到綠色字和暗金字樣還是會給人拿到寶物
的感覺。D2的遊戲過程中有很多這些意外的小驚喜。
相對於D2充滿驚喜的掉寶,D3或許是為了拍賣場的關係,
所以幾乎把這些驚喜通通收走了。通通化為60級之後才有機會
看到的道具。可惜的是,當60級這些裝備出現後,它們已經沒
有驚喜的功能了。一般來說,他們甚至比同期的其他隨機裝備
更糟。
如果說D2是個遊戲中不斷可以抽抽小福袋,小福袋中還偶
有機會出比較大的獎,是個會給fu的福袋。那麼D3就是非常平
庸的小福袋。過程中的寶物失去了象徵意義和特殊感,只剩下
數值(特別就是傷害和主屬性)。我的一位朋友就在噗浪上埋
怨掉寶平庸到讓他想打瞌睡。
嘿,可別急著說這又是來不爽的純粹酸文。D3拿掉了這些
小驚喜,但是也補充新元素進來。比方說隨機怪的特殊能力讓
遊戲過程中增添了許多趣味性。這些點真的是非常不錯的創新
。這也讓普通和惡夢難度的精采程度上升許多。
而一款遊戲的設計,特別是一款走向網路營運的遊戲。它
會需要的就是「浪費你的時間,或是/並且浪費你的金錢」。
一款沒有黏著度的網路遊戲絕對是失敗的產品。也許這也是把
驚喜和好裝不斷向後面的遊戲過程挪移的理由之一。而玩家也
期待在更後面更高的難度中看到好貨色,抽到內容物更棒的福
袋。引導玩家到更高的難度是個必然,更是遊戲設計該做的事
情(不然之後開的拍賣場怎麼賺?)。
只可惜這個盤算隨著遊戲進程逐漸走味。在D2看到精英怪
,除了LE加上MS的小王有一擊送命的可能性之外,基本上看到
小王的心態還真的是「這個敵人值得一戰!來撿寶物吧!讚啦
!」。然而D3的生態上卻變成「快幫助我!我受傷了!我的元
神耗盡!」這種挫折。看著福袋在眼前卻不能抽,放了風箏好
不容易抽了也沒有驚喜。整體的遊戲體驗其實還蠻挫折的。
再加上打從地獄開始曾經讓人覺得有趣的隨機菁英怪特殊
能力變成充滿惡意的惡夢。好幾億血的強命怪是要打個刁啦!
某些技能的組合搭配真的是讓人覺得不負責任。煉獄的Level
Design看來似乎大家也都多半同意是有問題的(不過在營運的
立場上我可以理解為什麼要做不好玩的設計)。
當期待失落、驚喜消滅,過去讚美內容的變成索命毒藥。
我不難理解為什麼對於有些玩家而言,遊戲進展到高難度後等
於是全面崩壞失望連連。這就像是質量效應三「最後五分鐘」
的內容讓很多憤怒的玩家完全否定這個遊戲的價值。對於我個
人來說質量效應三依舊是個很棒的遊戲,過程的用心、設計上
的洗鍊、端出來的成品都是值得大大稱讚的。
當然,對於另外一些玩家來說,他們很能接受這樣的遊戲
設計。個人未經實證的個人想像中,特別是網路遊戲世代的玩
家對此設計的接受程度相對高。(我個人是不喜歡的,這大概
也和我習慣的遊戲模式有關。想想如果我打柏德之門一代的魔
王是因為我練功不夠刷裝不足我會非常沮喪。我更不會去刷兩
個月的裝來過關)
D3是個可以玩的好遊戲,但不是經典。而且因為設計走向
的關係,對於許多人來說一切的美好都在高難度反噬,徒留挫
折。面對已經投注了的關愛和心血付諸流水,面對明明可以更
棒卻失敗的感覺,最後只能很遺憾地說聲「悲劇了」。
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→ Drizzt:說。[祕密]
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還是孬一下比較好。
※ 編輯: Drizzt 來自: 111.240.153.120 (06/07 14:09)
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