Re: [心得] Wasteland2再臨!駭客倫理與社群世代
看板RealPlaying (美式 RPG)作者EzioAuditore (Ezio Auditore da Firenz)時間14年前 (2012/03/23 12:28)推噓9(9推 0噓 107→)留言116則, 10人參與討論串3/4 (看更多)
※ 引述《zeuklie (Unlimited blade works)》之銘言:
: 藉題發揮
: 個人一向很不喜歡看到批判遊戲「畫面爛」「跟不上時代」等「批評」。
那你要看被用這種方式批判的遊戲它想要進場的類型為何.
如果你是要進來做FPS, 3D action (adventure), racing/sports game/etc.
抱歉, 被批評畫面爛然後丟在一旁是你自找的, 因為這些類型有它建立的基本"賣相"門檻
挑錯類型製作,丟了一個過不了基本門檻的垃圾進來,然後哭說"我裡頭有超棒點子",
這就跟你穿夾腳拖+內衣走進大摩裡頭跟人家開價年薪5M結果被轟出來是一樣的道理.
但如果你挑些2D act/platformer/strategy/puzzle/etc來做,恭喜你,
"賣相"門檻降得很低, 你甚至可以弄個minecraft那樣子的pixel風畫面,
然後訴諸於你想要展示給世界的"超棒點子"--前提是你的點子真的很棒,
而不是0.99$然後只是另一個抄了千百萬遍的TD-like game.
: 不可否認,一款遊戲軟體的畫面表現/賣相是重要的,直接影響的該軟體的銷售量。
: 而在一款遊戲的開發成本中,最消耗人力與時間的也是支援賣相的美工人員。
: 也就是說,賣相好的遊戲一定需要大量的成本,也就是金主投資充分的資金。
: 而金主投入資金當然是為了要獲利。
: 所以在這裡幾乎可以來畫出幾個等號 高成本=好賣相=高銷量=高獲利
高成本不一定等於好賣相,雖然絕大多數的時候都是可以劃上等號的,
但一些比較為一般人所知的case,像是LA NOIR, Duke Nukem Forever等,
一延再延,再三重作的案子上,浪費的人力成本遠超過實際製作時的人力成本.
這一行什麼不貴, 人最貴,很多遊戲的實際全力製作過程不到8個月,
但在這之前可能已經花上2年在企劃/創作原型/砍掉重練等等.
這些時間你一樣是得全部cover人力成本, 所以進入本世代後,
比過往更為流行外包作業, 尤其是美工的部份, 這些美工還不只是材質/建模等實際作業,
連concept art都是包出去的.
: 在這幾個等號之間,「遊戲軟體本身的娛樂性」不存在。
: 也就是說,遊戲若是賣相好,爛規則(點子)一樣賣錢,
: 遊戲的點子再怎麼好,賣相若是差則多數消費者不屑一顧,就算有人叫好也不會叫座。
首先, 只用"賣相好"這三個字很難瞭解你想切入的表現重點為何.
也有人用"畫面好"來表示, 但什麼叫"畫面好"?
解析度高? 1080P的俄羅斯方塊能不能被稱作"畫面好"?
成像技術水平高? 一樣是UE3提供的技術標準, 日本人就是可以生出不少垃圾.
還是建模水準優秀? 動態捕捉完整? 光影特效齊全? 畫面張數穩定? 美術成就卓越?
說真的, 你要是能在市面上找到一款遊戲,
然後它在上述的技術細節方面的表現都是水準之上,
那麼你要說它是款"神作", 可能未必, 但10款當中起碼也會有8款是"良作"甚至是"優作".
這道理很簡單, 以目前來說, 一款"符合本世代成像水準門檻"的遊戲的開發金額門檻是:
1000萬美金. 當然,這是包含各種費用(engine/middleware授權費,平台授權費,分紅..etc)
稍微有一點規模然後還想多做點行銷的作品, 2000萬是跑不掉.
2000萬要回本+小賺, 全球出貨目標最起碼是要放在100萬套.
在這樣子的門檻面前, 已經足以刷掉難以下咽的的作品
: 因此,有好點子的天才設計師也需要找到金主,才有錢雇用充足的人力來做美工。
: 因此,天才設計師也不得已要受外行金主指揮,往往最後好點子都無法實現。
可能扣不到你的重點, 但我不認為癥結永遠只在於美工.
我必須說, 待不住主流圈子的天才設計師在當今高度競爭的遊戲業界眼裡,
只是"過去的遺產", 頂多搬個 "名人堂" 給他然後大家散會.
能夠在現在這一個案子動輒數千萬美金的業界內挺住且發光發熱的設計師才是真的.
Kevin Levine為什麼還在? Todd Howard為什麼還在? Cliff Bleszinski為什麼還在?
而其他"天才設計師"為什麼不在? 因為上述三人比較幸運? 還是上述三人只會開發
"空有畫面沒有點子"的遊戲?
不, 因為上述三人能開發"擁有絕佳畫面"且"總是有新點子/突破"的作品.
很多人講遊戲的創意講得天馬行空, 好像不是那種你玩了以後驚呼"我從沒玩過這種的!"
就稱不上是創新. 打個比方說, 有人覺得Modern Warfare很創新嗎? 大概10個有9人會說
"就是個FPS然後靠大宣傳製作獲得成功的作品罷了". 但, 你有玩過任何一款FPS能夠有跟
Modern Warfare一樣完整優異的level design跟script嗎? 我目前還沒玩過.
Half Life告訴我們FPS可以怎樣將敘事內嵌在裡頭, 從此使我們跳脫經典時代的殺戮俗套
但Call of Duty系列卻花上8年的時間研究如何將這些敘事做得更流暢, 無縫,
做到玩家不用想, 直覺的依據遊戲中的提示就能夠順利地體會一切敘事內容--
同時還不覺得很無腦,很無聊.
遊戲設計永遠首先著重的, 是更加完整, 洗練的設計, 而不是"全新"的點子.
每一個人在製作自己的第一款遊戲時都是希望他玩起來完整順暢.
而絕大多數的人在製作自己人生最後一款遊戲時也只是在追求這件事情而已.
就因為這件事情如此難追求, 才得以年年有遊戲玩. 同時, 更加完整,洗練這件事情,
本身也足以被稱作創新.
遊戲設計目前擁有的點子遺產已經夠多, 多到毋需去想一個"全新無人開創過的東西"
光你手邊能用的東西都還是殘缺不全, 有待精進.
因為一個無法讓人玩得舒服快樂的遊戲, 即便有再多點子,
也只能淪為網路上一些所謂的"品味評論家"小圈圈互相取溫暖的遺作而非名作.
而通常, 能夠成為業界爭相探究瞭解的設計準則, 往往來自那些製作得完整流暢的作品,
而不是充滿新奇點子但卻難以下咽.
這圈子講求的是實力, 你要開始相信待不住主流圈子的人是因為他沒有在那個圈子內競爭
的本領, 而不是他懷才不遇. 當然, 遊戲業界之大並不一定要只待在主流開發圈.
所以, 我一向樂見PCG的續存以及mobile market的出現, 他延續了很多開發者的生命,
往好處想, 說不定他們又能在這些領域帶給我們新的發想 -- 雖然機會通常不大.
零零總總回了很多廢話, 可能跟你的文章不是100%有關連, 還請見諒.
※ 編輯: EzioAuditore 來自: 1.162.193.205 (03/23 12:32)
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