Re: [心得] Wasteland2再臨!駭客倫理與社群世代

看板RealPlaying (美式 RPG)作者 (Ezio Auditore da Firenz)時間14年前 (2012/03/23 12:28), 編輯推噓9(90107)
留言116則, 10人參與, 最新討論串3/4 (看更多)
※ 引述《zeuklie (Unlimited blade works)》之銘言: : 藉題發揮 : 個人一向很不喜歡看到批判遊戲「畫面爛」「跟不上時代」等「批評」。 那你要看被用這種方式批判的遊戲它想要進場的類型為何. 如果你是要進來做FPS, 3D action (adventure), racing/sports game/etc. 抱歉, 被批評畫面爛然後丟在一旁是你自找的, 因為這些類型有它建立的基本"賣相"門檻 挑錯類型製作,丟了一個過不了基本門檻的垃圾進來,然後哭說"我裡頭有超棒點子", 這就跟你穿夾腳拖+內衣走進大摩裡頭跟人家開價年薪5M結果被轟出來是一樣的道理. 但如果你挑些2D act/platformer/strategy/puzzle/etc來做,恭喜你, "賣相"門檻降得很低, 你甚至可以弄個minecraft那樣子的pixel風畫面, 然後訴諸於你想要展示給世界的"超棒點子"--前提是你的點子真的很棒, 而不是0.99$然後只是另一個抄了千百萬遍的TD-like game. : 不可否認,一款遊戲軟體的畫面表現/賣相是重要的,直接影響的該軟體的銷售量。 : 而在一款遊戲的開發成本中,最消耗人力與時間的也是支援賣相的美工人員。 : 也就是說,賣相好的遊戲一定需要大量的成本,也就是金主投資充分的資金。 : 而金主投入資金當然是為了要獲利。 : 所以在這裡幾乎可以來畫出幾個等號 高成本=好賣相=高銷量=高獲利 高成本不一定等於好賣相,雖然絕大多數的時候都是可以劃上等號的, 但一些比較為一般人所知的case,像是LA NOIR, Duke Nukem Forever等, 一延再延,再三重作的案子上,浪費的人力成本遠超過實際製作時的人力成本. 這一行什麼不貴, 人最貴,很多遊戲的實際全力製作過程不到8個月, 但在這之前可能已經花上2年在企劃/創作原型/砍掉重練等等. 這些時間你一樣是得全部cover人力成本, 所以進入本世代後, 比過往更為流行外包作業, 尤其是美工的部份, 這些美工還不只是材質/建模等實際作業, 連concept art都是包出去的. : 在這幾個等號之間,「遊戲軟體本身的娛樂性」不存在。 : 也就是說,遊戲若是賣相好,爛規則(點子)一樣賣錢, : 遊戲的點子再怎麼好,賣相若是差則多數消費者不屑一顧,就算有人叫好也不會叫座。 首先, 只用"賣相好"這三個字很難瞭解你想切入的表現重點為何. 也有人用"畫面好"來表示, 但什麼叫"畫面好"? 解析度高? 1080P的俄羅斯方塊能不能被稱作"畫面好"? 成像技術水平高? 一樣是UE3提供的技術標準, 日本人就是可以生出不少垃圾. 還是建模水準優秀? 動態捕捉完整? 光影特效齊全? 畫面張數穩定? 美術成就卓越? 說真的, 你要是能在市面上找到一款遊戲, 然後它在上述的技術細節方面的表現都是水準之上, 那麼你要說它是款"神作", 可能未必, 但10款當中起碼也會有8款是"良作"甚至是"優作". 這道理很簡單, 以目前來說, 一款"符合本世代成像水準門檻"的遊戲的開發金額門檻是: 1000萬美金. 當然,這是包含各種費用(engine/middleware授權費,平台授權費,分紅..etc) 稍微有一點規模然後還想多做點行銷的作品, 2000萬是跑不掉. 2000萬要回本+小賺, 全球出貨目標最起碼是要放在100萬套. 在這樣子的門檻面前, 已經足以刷掉難以下咽的的作品 : 因此,有好點子的天才設計師也需要找到金主,才有錢雇用充足的人力來做美工。 : 因此,天才設計師也不得已要受外行金主指揮,往往最後好點子都無法實現。 可能扣不到你的重點, 但我不認為癥結永遠只在於美工. 我必須說, 待不住主流圈子的天才設計師在當今高度競爭的遊戲業界眼裡, 只是"過去的遺產", 頂多搬個 "名人堂" 給他然後大家散會. 能夠在現在這一個案子動輒數千萬美金的業界內挺住且發光發熱的設計師才是真的. Kevin Levine為什麼還在? Todd Howard為什麼還在? Cliff Bleszinski為什麼還在? 而其他"天才設計師"為什麼不在? 因為上述三人比較幸運? 還是上述三人只會開發 "空有畫面沒有點子"的遊戲? 不, 因為上述三人能開發"擁有絕佳畫面"且"總是有新點子/突破"的作品. 很多人講遊戲的創意講得天馬行空, 好像不是那種你玩了以後驚呼"我從沒玩過這種的!" 就稱不上是創新. 打個比方說, 有人覺得Modern Warfare很創新嗎? 大概10個有9人會說 "就是個FPS然後靠大宣傳製作獲得成功的作品罷了". 但, 你有玩過任何一款FPS能夠有跟 Modern Warfare一樣完整優異的level design跟script嗎? 我目前還沒玩過. Half Life告訴我們FPS可以怎樣將敘事內嵌在裡頭, 從此使我們跳脫經典時代的殺戮俗套 但Call of Duty系列卻花上8年的時間研究如何將這些敘事做得更流暢, 無縫, 做到玩家不用想, 直覺的依據遊戲中的提示就能夠順利地體會一切敘事內容-- 同時還不覺得很無腦,很無聊. 遊戲設計永遠首先著重的, 是更加完整, 洗練的設計, 而不是"全新"的點子. 每一個人在製作自己的第一款遊戲時都是希望他玩起來完整順暢. 而絕大多數的人在製作自己人生最後一款遊戲時也只是在追求這件事情而已. 就因為這件事情如此難追求, 才得以年年有遊戲玩. 同時, 更加完整,洗練這件事情, 本身也足以被稱作創新. 遊戲設計目前擁有的點子遺產已經夠多, 多到毋需去想一個"全新無人開創過的東西" 光你手邊能用的東西都還是殘缺不全, 有待精進. 因為一個無法讓人玩得舒服快樂的遊戲, 即便有再多點子, 也只能淪為網路上一些所謂的"品味評論家"小圈圈互相取溫暖的遺作而非名作. 而通常, 能夠成為業界爭相探究瞭解的設計準則, 往往來自那些製作得完整流暢的作品, 而不是充滿新奇點子但卻難以下咽. 這圈子講求的是實力, 你要開始相信待不住主流圈子的人是因為他沒有在那個圈子內競爭 的本領, 而不是他懷才不遇. 當然, 遊戲業界之大並不一定要只待在主流開發圈. 所以, 我一向樂見PCG的續存以及mobile market的出現, 他延續了很多開發者的生命, 往好處想, 說不定他們又能在這些領域帶給我們新的發想 -- 雖然機會通常不大. 零零總總回了很多廢話, 可能跟你的文章不是100%有關連, 還請見諒. ※ 編輯: EzioAuditore 來自: 1.162.193.205 (03/23 12:32)

03/23 13:42, , 1F
這次募款的人要的就是那些"遺作"而不是猴子都能玩名作
03/23 13:42, 1F

03/23 13:45, , 2F
包括募款作遊戲的起源不就是盧卡斯把它的冒險遊戲取消
03/23 13:45, 2F

03/23 13:48, , 3F
玩家+離職工作團隊 比此串聯的結果
03/23 13:48, 3F

03/23 13:57, , 4F
現在的大廠只想作電影化動作化文字選擇越少越好的RPG
03/23 13:57, 4F

03/23 14:01, , 5F
因為文字太多玩家會感到恐懼、選擇太多會造成玩家混亂
03/23 14:01, 5F

03/23 14:07, , 6F
但這是要賣給PC玩家 論壇要的都是固定視角、多支線、多
03/23 14:07, 6F

03/23 14:08, , 7F
線、多選擇多回饋、高難度、道德兩難、獨特的世界觀
03/23 14:08, 7F

03/23 14:11, , 8F
這是要作OLD SCHOOL RPG不是FPS 它可以在劇本、任務、
03/23 14:11, 8F

03/23 14:15, , 9F
世界設定表現它的價值
03/23 14:15, 9F

03/23 14:53, , 10F
i know your point, 但這不是我回那篇文章的人在講
03/23 14:53, 10F

03/23 14:53, , 11F
的重點 :P
03/23 14:53, 11F

03/23 14:54, , 12F
題外話,kickstarter終將創造的是珍稀的佳話,而不是
03/23 14:54, 12F

03/23 14:54, , 13F
穩定的開發模式. 今天如果不是Tim Schafer, 不是
03/23 14:54, 13F

03/23 14:55, , 14F
Wasteland, 一個獨立製作者能募到多少? 在這兩個
03/23 14:55, 14F

03/23 14:56, , 15F
知名case以前並不是沒有遊戲製作的募集案
03/23 14:56, 15F

03/23 14:59, , 16F
回歸到我想表達的原點,很多人喜愛將"畫面"與"遊戲性"
03/23 14:59, 16F

03/23 14:59, , 17F
切割開來做對立,但就像各種娛樂媒體(電影/音樂皆然)
03/23 14:59, 17F

03/23 15:00, , 18F
每一個技術世代的核心主流圈有其基本的門檻
03/23 15:00, 18F

03/23 15:01, , 19F
遊戲開發也是一樣.絕大多數的情況並不是"為了生出超
03/23 15:01, 19F

03/23 15:01, , 20F
屌畫面,遊戲設計全都放一旁"(這種case有,但少)
03/23 15:01, 20F

03/23 15:02, , 21F
而是(1)連本技術世代的門檻都過得辛苦,自然沒有餘力
03/23 15:02, 21F

03/23 15:02, , 22F
去優化/精練其他設計內容
03/23 15:02, 22F

03/23 15:03, , 23F
(2)技術門檻輕鬆通過,結果發現自己的遊戲設計概念早
03/23 15:03, 23F

03/23 15:03, , 24F
就不符合要求.
03/23 15:03, 24F

03/23 15:04, , 25F
針對1,通常是人人喊打的雷作,但針對2,卻不時會出現
03/23 15:04, 25F

03/23 15:04, , 26F
"只顧畫面不顧遊戲性"的聲音
03/23 15:04, 26F

03/23 15:05, , 27F
最近我心中能對(2)做出最好示範的應該就是RAGE了 :P
03/23 15:05, 27F

03/23 15:05, , 28F
至於(1),可能7成以上的本世代日系廠商都是這樣 :P
03/23 15:05, 28F

03/23 15:07, , 29F
若要說到"我根本不在乎技術門檻,給我old school"
03/23 15:07, 29F

03/23 15:08, , 30F
那麼就去kickstarter吧,因為擁有這種想法的人少到沒
03/23 15:08, 30F

03/23 15:08, , 31F
有一個publisher會想要花任何一毛錢在上頭,若確知這
03/23 15:08, 31F

03/23 15:08, , 32F
一事實的話,大概也不用自憐自己被publisher遺棄了
03/23 15:08, 32F
※ 編輯: EzioAuditore 來自: 1.162.193.205 (03/23 15:14)

03/23 15:22, , 33F
事實上那網站不就是在證明,一款遊戲不需要讓所有人都能玩
03/23 15:22, 33F

03/23 15:23, , 34F
應該說讓大部份人想玩、愛玩才對
03/23 15:23, 34F

03/23 15:30, , 35F
它目前只證明"知名製作人"與"知名IP"有募款50萬+美金
03/23 15:30, 35F

03/23 15:30, , 36F
的實力
03/23 15:30, 36F

03/23 15:31, , 37F
至於我們還擁有幾個"知名製作人"以及"知名IP",或著說
03/23 15:31, 37F

03/23 15:31, , 38F
我們還擁有多少在主流圈內混不下去但又可以在特定群
03/23 15:31, 38F
還有 38 則推文
03/23 22:22, , 77F
獨立/自爽的東西. 這樣子的開發者也不會"冒險"去
03/23 22:22, 77F

03/23 22:23, , 78F
kickstarter, 因為你"直接"拿自己的名譽去背負期待
03/23 22:23, 78F

03/23 22:24, , 79F
一旦你在這個點上失敗,那你就永遠不會有下一次,
03/23 22:24, 79F

03/23 22:24, , 80F
某種程度上而言,kickstarter這種東西比publisher還要
03/23 22:24, 80F

03/23 22:24, , 81F
殘酷啊 XD
03/23 22:24, 81F

03/23 23:08, , 82F
缺東缺西就是這樣
03/23 23:08, 82F

03/23 23:08, , 83F
有現成好引擎的話資金可以省很多
03/23 23:08, 83F

03/23 23:09, , 84F
但是要從引擎開始做? 三餐飯前和睡前的祈禱要更虔誠
03/23 23:09, 84F

03/23 23:09, , 85F
有資金也不見得搞得好引擎的研發工作
03/23 23:09, 85F

03/23 23:10, , 86F
團隊這回事想壯大就不能有弱者,不然很快就仆了
03/23 23:10, 86F

03/23 23:11, , 87F
獲得巨大成就與滿足的案子跟夠大夠複雜高度相關?
03/23 23:11, 87F

03/23 23:11, , 88F
不見得是直接相關,但是絕對有關連
03/23 23:11, 88F

03/23 23:12, , 89F
複雜是一回事,不然你看憤怒鳥
03/23 23:12, 89F

03/23 23:12, , 90F
但是規模不夠就註定難做大
03/23 23:12, 90F

03/23 23:13, , 91F
他不是不可能,但是成功率會比大規模的研發團隊低
03/23 23:13, 91F

03/23 23:25, , 92F
但大規模的研發團隊搞砸的例子也不少吧,失敗的風險也很巨大
03/23 23:25, 92F

03/23 23:56, , 93F
例子當然不少,但是他們通常都有一些底子
03/23 23:56, 93F

03/23 23:56, , 94F
比方說經驗、現成的高水準技術、人力資源
03/23 23:56, 94F

03/23 23:57, , 95F
這種會搞砸的通常不是因為技術上哪邊不好
03/23 23:57, 95F

03/23 23:57, , 96F
而是腦袋有問題,不管是自己還是高層的腦袋
03/23 23:57, 96F

03/24 01:01, , 97F
規模與成就這也是case by case
03/24 01:01, 97F

03/24 01:01, , 98F
你如果只想做2d platformer,做到shank那樣就算燒很多
03/24 01:01, 98F

03/24 01:01, , 99F
錢了
03/24 01:01, 99F

03/24 01:02, , 100F
不做到那樣也無所謂,因為這個類型已經做到乾了
03/24 01:02, 100F

03/24 01:04, , 101F
或是做成braid那樣(結果作者自己依舊欠了一屁股債)
03/24 01:04, 101F

03/24 01:04, , 102F
但只要你想碰3D environment,然後還想在主流市場上
03/24 01:04, 102F

03/24 01:05, , 103F
推出(去同人展賣幾千份光碟那種就論外了)
03/24 01:05, 103F

03/24 01:05, , 104F
不論是拿個授權引擎還是要自製,以近代的門檻標準而言
03/24 01:05, 104F

03/24 01:06, , 105F
都不是隨便一個人玩得起的東西.
03/24 01:06, 105F

03/24 01:06, , 106F
所以,端看你的成就是想要成就在那種類型領域上
03/24 01:06, 106F

03/24 01:07, , 107F
但是,你必須理解到,沒有一個當代稱得上製作複雜的遊
03/24 01:07, 107F

03/24 01:07, , 108F
戲不是3d environment.
03/24 01:07, 108F

03/24 01:08, , 109F
所以,這之間可能沒有絕對等號(世界上也很難找到有哪
03/24 01:08, 109F

03/24 01:08, , 110F
些事情之間有絕對等號),但相關性是不低的.
03/24 01:08, 110F

03/24 01:09, , 111F
至於說到引擎這回事,其實這年頭授權引擎的生意沒過去
03/24 01:09, 111F

03/24 01:10, , 112F
好做,反倒是很多middle-ware的生意比以往好上許多
03/24 01:10, 112F

03/24 01:10, , 113F
對一個製作團隊而言,能夠自製製作工具的好處絕對是比
03/24 01:10, 113F

03/24 01:11, , 114F
授權引擎多的,不只是成本問題,而是可以完全貼近製作
03/24 01:11, 114F

03/24 01:12, , 115F
理念以及團隊風格.
03/24 01:12, 115F

04/01 11:19, , 116F
妳那個大摩的例子真遜...= =
04/01 11:19, 116F
文章代碼(AID): #1FQ_lTEi (RealPlaying)
文章代碼(AID): #1FQ_lTEi (RealPlaying)