[討論] 一個RTS的基本要素
看板RTS (即時戰略 - Real Time Strategy)作者LaurenceS (Laurence of Formosa)時間9年前 (2016/04/16 00:49)推噓5(5推 0噓 13→)留言18則, 8人參與討論串1/2 (看更多)
RTS 不外乎就是 建軍、控兵、輾壓敵人
然後有星海爭霸系列這種比較講就維控、技能的
也有終極動員令系列這種不講究微控、純講究即時兵推的
星海爭霸是比較講究微控,可以有西襠多樣性的打法
紅色警戒二就比較講究建軍以及揮師的時機
(當然龜出XX海之後硬吃敵人是常見的玩法)
然後還要採礦,蓋建築衝科技等等
遊戲裡面其中一點最重要的就是所謂的平衡性
既然如此,那有沒有高手級的玩家可以深入討論
怎麼樣是一個好的平衡性呢?
本BLUE了在這方便分析能力比較差
我只知道<<紅色警戒一>>的平衡性不好(戰列艦一砲過半張地圖實在太誇張)
其他我玩過的例如:
<<紅色警戒二>>、<<紅色警戒三>>、<<沙丘魔堡:皇權爭霸>>、<<將軍>>、<<C&C3>>
(我也玩過星海系列的遊戲,不過我比較喜歡C&C系列)
我實在搞不懂那些遊戲各陣營科技上平衡度比較好
也不知道兵種相剋的情形越重會不會對平衡度有幫助
請問大家這方面有什麼看法
一起來討論一下吧。
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我還沒說完吶~~ 夠多了夠多了,回家啦~!
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 216.165.211.118
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/RTS/M.1460738942.A.D62.html
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可以解釋為什麼你覺得C&C平衡度最好嗎?
※ 編輯: LaurenceS (216.165.211.118), 04/16/2016 01:42:48
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04/16 02:25, , 3F
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怎麼樣是暴力平衡呢??
不過RA3感覺需要更多微控是真的
請問在單位設計上
兵種相剋的調整有什麼條件才算平衡?
有還有哪些兵種相剋之外的條件呢??
※ 編輯: LaurenceS (216.165.211.118), 04/16/2016 02:49:36
推
04/16 03:23, , 4F
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還是有一些宏觀控制(不講究微控)的RTS
例如Act of Agression
但是以人抱怨資源採集太麻煩(因為資源有三種)
然後以前玩紅色警戒2、3時爽度除了揮師壓境之外
看劇情、看incoming transmission裡面自己人或敵人跟你打嘴砲也很好玩
尤其是紅二開始故事劇情就變得超歡樂紅三也是
但是新一代的RTS關關就沒有這些爽片過場
對了,我在想一個問題....日本動漫和C&C類的宏控RTS作一個結合有沒有搞頭??
※ 編輯: LaurenceS (216.165.211.118), 04/16/2016 03:34:47
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04/16 12:31, , 5F
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04/16 12:43, , 6F
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暴力平衡到底是怎樣?
※ 編輯: LaurenceS (216.165.211.118), 04/16/2016 12:44:59
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04/17 00:26, , 15F
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我不是說完全沒微控
我說宏控是比較不講究微控
※ 編輯: LaurenceS (216.165.211.118), 04/17/2016 00:45:51
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怎麼一算缺東西??
話說日軍的天狗戰機遇到空對空單位根本紙糊被巴假的這樣算不算有缺??
※ 編輯: LaurenceS (216.165.211.118), 04/17/2016 14:29:02
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04/18 10:51, , 18F
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那就是紅一的問題啦
話說紅一盟軍有地圖砲巡洋艦喔
※ 編輯: LaurenceS (216.165.211.118), 04/18/2016 12:08:50
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