[情報] 新戰鎚系列OLG-戰鎚40K之永恆聖戰
看板RTS (即時戰略 - Real Time Strategy)作者a33356 (Slaanesh's Champion赤卡)時間10年前 (2014/06/07 21:29)推噓24(24推 0噓 38→)留言62則, 17人參與討論串3/3 (看更多)
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作者: a33356 (Slaanesh's Champion赤卡) 看板: C_Chat
標題: Re: [情報] 新戰鎚系列OLG-戰鎚40K之永恆聖戰
時間: Sat Jun 7 21:27:01 2014
補充一些新消息吧,主要是來自這兩個月開發商接受訪談時所公布的情報
應該是鄰近E3的緣故,最近開發商方面公開的消息還不少,例如前陣子確定了發行商和一
些零零總總的合作消息,而Eternal Crusade也確定將在E3上展示,有興趣的諸位最近可
以稍微盯一下消息。
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永恆遠征5月訪談中文版 出處 http://tieba.baidu.com/p/3057706539
Q 請介紹一下DA以及他們和這個遊戲有什麼關係?
DA(暗黑天使)是在arkhona行星(遊戲的背景舞台)降落的4個星際戰士戰團之一,另三個團
是U團(極限戰士),BA(聖血天使),狼團(太空野狼)。DA到來的原因是一個秘密,但是有傳
言說他們是追尋一名有價值的叛徒而來。沒有更多的消息從這個隱秘的戰團傳出,但是不
管目標是誰,他肯定值得這個戰團花費大量資源在上面。
Q 只有步兵嗎?載具能玩嗎?
載具當然是我們遊戲中可玩的一部分。和其他類似遊戲一樣,你花費一種叫資源點(簡稱
RP點)的遊戲內貨幣來招出一輛類似犀牛,掠食者,卡車或焰晶一樣的載具。步兵在戰錘
40K中是關注的焦點,而這些載具同樣也是遊戲體驗所必需的部分。在進攻arkhona星球上
防守最嚴密的要塞的時候你必須得到載具的幫助。
Q 盔甲和武器的個性化功能?
盔甲個性化方面,你能在盔甲上展示你的小隊和打擊部隊(公會)。你也可以獲取帶有不
同印記的動力甲,斗篷,以及其他裝飾品來讓你的人物看起來與眾不同。你的盔甲的顏色
很大程度上是由你在創建人物時候所選擇的戰團/子陣營來決定的。你的每一件武器也可以
深度定制,可以往上面裝各種配件,比如提升威力,彈藥容量,準確度,射程等等。
如果你在武器上投資足夠多的資源,你甚至可以將它升級成遺跡(聖物)水準甚至更高。
Q 這個遊戲會是基於技能(類似SM(戰鎚40K:殺無雙))還是基於屬性(類似傳統MMORPG)?
雖然永恆遠征是個在永恆的開放世界中的MMO遊戲,戰鬥類型上則是類似於第三人稱射擊。
你指向你的目標,開槍射擊,並且根據你的技能來擊中目標。沒有技能條或自動攻擊這樣
的東西。而當你想要躲開攻擊或者阻擋攻擊的時候,你按一個鍵來翻滾或者是採取堅守動
作。
同時永恆遠征又是一個帶有RPG系統的戰術遊戲,你的走位,團隊合作以及裝備的選擇都是
取得勝利的關鍵。你可以用潛行爆彈槍(類似狙擊槍)大開殺戒,但是當你被浩劫小隊(重武
器手)定住而猛禽(類似火箭飛行兵)又在向你撲來的時候你就得嘗到苦頭了。
Q THQ曾經在製作暗黑千年,這個遊戲有沒有留給你們任何東西或者你們必須從頭開發?
我們聽說暗黑千年的取消以及THQ的倒閉的時候也十分失望,這也是我們啟動這個項目的
部分原因。我們要做的是40K宇宙中的第一款MMO遊戲。我們是從零開始重新來做的,並且
有一些和THQ不同的思路。但我們決心付出110%的努力來做一款優質的40K MMO遊戲。
Q 可能有一些特殊類型的單位比如智庫,牧師,或是審判官之類的嗎?
HQ單位是戰錘40K桌面遊戲的核心部分之一,所以我們的遊戲中引入了英雄系統。如果你
花費大量的RP點的話你就可以作為英雄職業出生,比如智庫,比如司戰,比如附魔戰士
,比如Cybork(據說這玩意還活在綠皮謠言裡。。。)這些角色會極大的改變戰場的面貌
,但是當你戰死的時候,你又只能以普通士兵的身份出生,而在你下一次以英雄職業出生
前會有一段相當長的冷卻時間。
Q 會有終結者甲嗎?連隊有多少個玩家?戰鬥規模多大?
你只要花費少量RP就能以終結者職業出生。玩家可以加入10個人組成的小隊,而小隊可以
組成100個人的打擊部隊(公會)。在戰場上你能看到多個公會和多個公會爆發衝突。
我們的目標是支持500人對抗500人的戰鬥,也就是說在一片戰場上1000個玩家的規模。
Q 會有軌道任務比如太空廢船探索之類的嗎?
發售時候不會有,不過發售後大家呼聲高的話會考慮添加。
Q 預購包中的道具在遊戲發售後依然可以獲取嗎?
不會,我們希望預購包中的物品是真正獨一無二的,只有預購者才能擁有。如果玩家對這
些東西呼聲比較高的話,我們會在遊戲發售後放出一些相類似的物品,但是這些東西在外
觀上絕對不會和物品包中的道具相同。
Q 基地看上去會是差不多大小還是說每個都要手工建造並且與眾不同?
arkhona是由帝國發現並用一些STC建造過的行星,所以一些哨所和要塞會彼此看起來差不
多大小,但是他們不會是原樣複製。然而帝國對不同的地貌有不同的利用方式,所以哨所
和要塞的設計會體現出這種不同的使用目的。
Q 大型基地會有虛空盾來為防守者擋下炮擊和坦克炮彈嗎?
目前我們還沒確定虛空盾到底以什麼形式來表現,但是這肯定會是遊戲內戰場上的一部分
Q 我們能部署真正的雷區,並不是在路上安放幾顆地雷而是真正部署必須被清除才能通過
的成片雷區嗎?
地雷肯定是有的,但是大面積的雷區現在技術上還沒法支持,我們要首先保證成百上千的
玩家能在規模巨大的戰鬥中間愉快的遊玩。
Q 會有壕溝和碉堡嗎?
你會看到40K中的標誌性工事,比如防線牆,碉堡,以及天鷹要塞等。
Q 能看到載具內部的細節嗎?如果可以的話你們將是第一個證明犀牛裡真的塞得下10個SM
的人!
也許不能看到載具內部的細節,雖然我們很想這樣做,但是這是個第三人稱遊戲,這樣做
面臨極大的挑戰。然而我們的遊戲建模十分注重真實比例,所以從外面看都能確定我們的
犀牛車裡絕對塞得下10個SM。
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永恆遠征6月訪談中文版 出處 http://tieba.baidu.com/p/3089971784
1.單一服務器理念類似於EVE,但是muchdifferent服務器技術使用負載均衡使得服務器能
承載更高的人數,意味著在同一片空間裡面可以支撐數千人,目前的限制並不是來自於服
務器方面的問題,而是來自於客戶端的顯卡限制,為了確保良好的遊戲體驗所以把遊戲人
口按區域或大陸進行了劃分,最壞情況下當一個大陸上某陣營人口達到了上限的話總是能
鎖定這片大陸的,目前計劃是有6片大陸,每片人口上限1萬-2萬人, 如果遊戲如此受歡
迎以至於可期望達到50萬同時在線的話可以立即增加新的大陸,這也是在發售前就加開衛
星上的戰場而不是發售後才開的原因
2.PVE的地下世界每次進入的時候場景和怪物都會重新生成,所以會有非常多的不同體驗
,而地下世界的獎勵也會很特別,獎勵的數量和種類都非常多,有時候你需要找到遺跡並
把它們重新運回地表,地下世界並不和傳統的MMORPG的地城副本一樣玩法,我們沒有坦
DPS 治療者這些,地下世界更像是Diablo II或path of exile中的地城,或者是L4D那樣
的跑地圖,我們創造的是生存恐懼的體驗,你在地底深處,四周都有敵人,你的生命值很
低,並且彈藥匱乏,當然這並不是為了讓地下世界無法通過,而只是為了讓它們不像穿過
公園那樣簡單,地下世界中的獎勵將給你和你的隊友們可以在開放世界的領土爭奪中取得
優勢的資源,並且在地下世界中找到的稀有遺跡將成為讓你的陣營獲益的強力道具,當然
地下世界中的敵人也會對開放世界產生衝擊,比如蟲族入侵
3 領土控制是玩家贏得戰役的工具之一,但它本身並非結局,我們並不真的鼓勵一個陣營
佔領全世界,儘管系統事實上允許這樣做,戰役任務總是對立的,但是並不是同時能讓所
有陣營必須達成 比如一個給SM和獸人的任務目標可能在大陸一邊,而另一個給ED和混沌
的任務目標可能在大陸另一邊,任務目標經常包括非佔領性質的任務,比如摧毀一個特定
目標 或者是將一個遺跡從這塊領土護送到遙遠的另一塊領土上
總的來說,單一陣營並不能贏得一切,而是通過完成盡可能多的任務來推進戰役目標,通
過參加戰役和完成任務,玩家將給自己贏得戰役結束獎勵的獎章和標識,而獲勝的陣營可
以影響後續的劇情以及今後的戰役和在此地的交戰
4 每個戰役將持續一周,唯一來自開發商的指示是戰役的主要和次要目標,而至於如何完
成這些目標則完全取決於你的陣營所選出的戰爭議會
5 zerg問題(人在一個地方堆得密密麻麻影響遊戲體驗,就像行星邊際2的生化實驗室那
樣是必須要解決的問題,開發商認為這是因為玩家遵循為了獲得獎勵而會遭到最少阻力的
道路走的最終結果 所以準備了三種辦法來應對這個問題
1)提供多種多樣的成長類型 蹂躪屠殺敵人只能讓你達到一方面的高度 但是你仍然需要
去爭奪領土和完成任務目標
2)在多個領土上擴展大規模戰鬥 大型要塞和鄰接領土的補給站緊密相連 所以玩家必須
同時在周圍領土上作戰不然就會失去優勢
3)提供一個途徑讓玩家不管是菜鳥還是長期公會的老兵都能清楚地看到具有戰略意圖的
社區領袖的指令並且從中獲益
最後一點尤為重要因為它提供了為了獲得獎勵而會遭到最少阻力的道路,如果一個很大的
任務目標提示顯示在你的屏幕上告訴你這樣做會有額外的獎勵,很多人就可能會去做 這
些任務目標來自於其他玩家(比如戰爭議會和公會領袖),這些人站在戰略層面推動著士
兵們在戰場上朝向正確的方向,如果他們做了壞事的話,該陣營中的玩家也有機會把他們
踢下來
大規模火力交戰中的肉搏也是一直在關注的一個方面,一個準則是肉搏玩家將有辦法在來
襲火力面前存活下來,比如一個背跳躍背包的玩家需要保持敏捷,而一個手持暴風盾的玩
家可以在背後獲得掩護的情況下保持推進,而當一個專注於肉搏的角色衝到你面前的時候
,你的大麻煩就到了
6 很難將戰鬥樣式和傳統MMORPG比如激戰2進行比較,在永恆遠征遊戲中的期望殺敵時間
是2秒,這也意味著玩家死亡的頻率更像戰爭機器而不是WOW,考慮到還有友軍傷害以及更
大的武器射程,所以不大會看到激戰PVP裡那樣的扎堆的人堆,在遊戲中你還能像戰地4和
行星邊際2那樣在瀕死的隊友重生前救活他們,對瀕死的敵人也能對他們處決或者從遠距
離射死他們
7 裝備方面任何出生時就有強大能力的裝備都要付出額外的RP(資源點) 並且有其他限
制(敵人殺死你會獲得更多經驗之類)
8 你將出生在軌道上的太空船的個人艙室內,和你所在的班組小隊共享空間,如果你加入
打擊部隊(公會),那麼你將能和你的兄弟們在打擊部隊巡洋艦的主艙室交流,這是在你
被投放到行星地表的戰鬥前的第一次社交體驗,為了鼓勵公會以外的社交交互,每個陣營
都有自己的家園島 在這裡你可以和你同陣營的人交流 並且可以在安全的地方試驗武器和
載具,這個區域也是新手玩家完成教程的操場,當然這裡說的是相對的安全,因為蟲族的
威脅是無處不在的
9 遊戲內置的語音支持將比行星邊際2更好(這篇訪談之後有個媒體發佈提到永恆遠征和
雷蛇通訊軟件就遊戲內語音進行合作 不在遊戲中的玩家也能通過手機上的雷蛇通訊軟件
與遊戲內的朋友或公會進行交流)
10 首發仍然是PC版,將在和索尼和微軟溝通次世代主機上的MMO遊戲的商業模式和規則之
後作出移植PS4和XBOX1的最終決定
http://www.worldsfactory.net/2014/06/05/warhammer-40k-eternal-crusade-interview
6月訪談原文出處
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http://ppt.cc/m0aj <=角川官網附有試閱!!!
在下的輕小說作品<<活死騎士>>已由台灣角川出版發售,
還請諸君多多支持了 <(_ _)>
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.230.161.20
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※ 編輯: a33356 (36.230.161.20), 06/07/2014 21:29:01
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感覺你這麼一說大拉芙等下就要被釣出來了......
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感謝補充,順便一提這是pre-alpha的測試畫面,據說下週會在IGN放出長達一小時
的遊戲展示影片,請有興趣的諸君密切關注 XD
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