Re: [討論] 邏輯問題?
看板RTS (即時戰略 - Real Time Strategy)作者fosura (亂入中...)時間14年前 (2010/10/17 09:19)推噓13(13推 0噓 41→)留言54則, 8人參與討論串3/3 (看更多)
剛睡醒 順道回這篇
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K大實驗室真好 改天借幫小弟開耳吧XD
(沒體驗過高級音響+耳機的震撼)
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問題在於人數不夠 觀眾的市場不夠多
競技就表示要有人想看 這項比賽才有資源/金可以支撐起來
而星海只能說他被正確的炒作起來 所以玩家多
接著看RP的就會多 接下來 注重排名的也會變多...
以此類推 一個完整的經營模式就會被推出
總之 在韓國 星海是被正確行銷出來的
當然 這個條件的前提是 遊戲本身具有一定的品質
否則爛遊戲也不會有人支持
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因為Relic並沒有將平衡調的很好(bug沒處理好也是原因之一)
種族間的操控難易度其實有一定程度的落差 這還要調...
不過拿Relic的規模來和Bz比... 其實嚴格來說實在是不能怪他們
我是老闆的話 我也不想老是在調遊戲平衡 而不能發新遊戲撈錢
今天如果40k能繼續保持原價賣到現在(大熱賣)
我想Relic會更有意願來調這遊戲的平衡性
但這遊戲絕對是夠刺激 要micro的地方也是不少
不過 這遊戲在戰術層面的豐富性倒是常常讓人忘記micro的重要性
(或者說 micro的光芒常常被掩蓋 因為戰術性實在是太耀眼了)
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群眾決定市場 市場決定公司要不要挹注資源調整遊戲
而遊戲會繼續增加觀眾 這是個正向循環
以下回關於戰槌偵查的部分:
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很有意義 當對方出HWT(重武器小隊) 然後你繼續出GU、slugga、小蟲
那你就是等著被牽制=>經濟被拉開=>T2被電
在對方出HWT的時候 雖然你不知道對方在建造HWT
但是你若有緊盯地圖、敵方 那你應該要盡早知道對方已經生出HWT
而不是等到重要會戰的時候才發現 接著被對方牽制住
DOW2偵查的重要性在此可見一般
如果這遊戲看看建築就知道你要出什麼兵
那這遊戲反而不夠刺激
DOW2之所以成功 就是因為他拋開了建築的枷鎖
所以他對戰才會這麼緊湊 以及大量的不可預測性
因為這要靠自己的經驗去判讀對方會出的兵種
再來車輛非常強勢? 那是沒有用對武器去打
自最近的遊戲以來 都強調兵種對應性質
你用錯武器當然會覺得載具好硬... 我打DOW1都會記得要出火龍
DOW2就算出WS 我也會記得至少要出手榴彈*1反載具
作適當的反制準備 也是反偵查的一環
(例:上T2先出上簡單的反制載具武器 讓對方不想出載具
繼續陪你玩步兵海 不就是反偵查的一種嗎)
再來關於你說的騙人行為
恩 我想你應該不常設圈套讓敵人踏進來
如果妳常玩HWT的話 你應該能體會我的意思
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還有 49 則推文
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