Re: [討論] 邏輯問題?
看板RTS (即時戰略 - Real Time Strategy)作者Kendai (ShesJustNotThatIntoYou)時間14年前 (2010/10/13 16:32)推噓-180(25推 205噓 104→)留言334則, 20人參與討論串2/3 (看更多)
※ 引述《JustinTW (DoW FAN)》之銘言:
: http://www.whobirdyou.com/whobirdyou/viewdoc.asp?id=3308
: 這篇網誌是在說作者感覺SC2的幾個大壞處,當然作者本身的心態和情形我們不知道。不過
: 看完底下的留言、討論之後,會發現作者總結出許多BZ迷的一個通病(在我這幾個月觀察
: 巴哈這種論壇的情況下可以確定這點):
: 這種就是所謂的自圓其說...模式永遠都是:
: (1) 玻璃渣永遠是對的
: (2) 星海2是玻璃渣做的
: (3) 星海2沒有的東西,參考(1)代表一定是玻璃渣認為是對的選擇
雖然噓的人沒有什麼水準, 但我也看不出來那篇文章有高明到哪去
(10)跟(8)是討論程式技術和美術, 我後面會來討論
其他的部份他拿玩爽度, 一個要求單人上手的遊戲要求, 來檢視基於多人連線, 有著
電子競技要求與背景的遊戲, 而且很明顯的, 他對於競技遊戲完全不了解. 如果說他只玩
單人遊戲, 或是說這款遊戲的多人做的實在很爛, 很少人玩, 那也就罷了.
偏偏SC2這款遊戲的多人模式是很多人玩, 而且有電子競技基礎的, 他拿單機的爽度, 與
關卡設計師的鬥智, 需要長時間思考, 難以在短時間分出競爭素質的遊戲條件, 去要求
一款基於快速競技的遊戲內容, 去質疑多人平衡, 很簡單的三個字可以解釋, 撈過界.
而且還不只他一個人有這樣的問題.
: 邏輯迴圈啊?(作者言論)
: 可以想想我們平常發言的時候,是不是也有犯了這種預設前提以致於討論沒有意義卻未嘗
: 察覺的情況。
: 另外的幾個SC版討論通病:
: 1.討論人氣:
: 如果熱門就是好遊戲,那天下的好遊戲都只有MMORPG了。我從頭到尾都沒興趣跟人討論大
: 眾接受度,如果你想要跟之前那上百位網友一樣扯這些,你就自己在那邊自言自語吧。
: (作者言論)
討論區的熱絡程度, 不能代表該遊戲的好壞. 但一個完全沒有人討論, 缺乏深度探討的
遊戲, 那只會是死的遊戲: 也許是玩家放棄了他, 或者是, 遊戲公司自己也放棄了這款
遊戲.
就單這一段來說, 我能舉出很多不同的例子. Doom是一款沒有後繼維護和更新的遊戲,
他的討論群也很少, 但產生出許多精彩的作品, Doom Legacy, ZDoom等, 類似的作品,
就是還在討論一代的Starcraft. 這款超過10年的遊戲, 每年都有新花樣跟新的想法,
不僅是韓國本身的產業營造, 在大陸, 台灣, 即使聲勢不如其他網路遊戲, 或是自家兄弟
魔獸爭霸, 但討論的素質與水準絕對不輸而有過之. 當然, 相反的例子, 一樣可以拿
目前的Starcraft版, 人數夠多, 但也僅是增加了觀眾與初階討論者. 吸引到高階討論者
的機會增加, 但更可能的是壓縮原本高階討論的族群. 在星海版已有文章論述, 不再多談.
人少的時候, 每一位的意見都可以拿出來仔細檢視, 相對的, 在發展成熟的討論區內,
你的意見會被更嚴格的審核. 就有點像我們在發表論文在期刊一樣, 你先要有那個水準,
才有可能被刊登上去. 如果冒失地就想發表, 沒到那個水準當然是被各種深度幹譙; 反之,
在人多的討論區, 會發展出一種主流民意. 你的文章比較容易打混過關, 但雜音也多.
喜歡在哪種地方發表, 各人喜好, 各自選擇.
: 2.討論戰術能力=APM=手控能力:
: 講個笑話,米國海軍的空優機種最早是F-14湯姆貓,後來淘汰成F-18大黃蜂,在測試階段
: 時米國海軍抓了一批原本F-14的飛行員來試開F-18,在演習測試的時候F-14常常痛宰
: F-18。但那只是一開始的假象,湯姆貓的操作系統非常複雜,飛行員要在幾百個按鈕裡飛
: 快的操作,而大黃蜂則是全交給電子系統,所以這些飛行員熟悉的是在"最短的時間裡按
: 下正確的按鈕",等到他們學會把這些事情交給電子系統後,大黃蜂的運動能力才發揮出
: 來,在演習裡就可以跟湯姆貓抗衡了。
: 要讓玩家練控兵也OK,簡化操作介面讓玩家可以更專心在前線作戰不是很好嗎?明明是做
: 得到的事情,為什麼要讓玩家在家裡與前線切換個半死?(路人言論)
我看了一下那篇文章底下的回應, 作者叫做蕭瑟寡人的, 談了很多東西, 但我的結論還是
一個: 撈過界.
當他在評論韓國職業星海只是瘋迷, 當他在說必須要透過控兵點擊滑鼠才能分出勝負,
我發現他沒有了解到競技遊戲的本質, 而且, 他完全沒聽進去別人跟他回覆什麼. 對了,
這跟我在星海版常見的幾個id的談論風格還蠻像的.
這是也已經在本版談過的內容. 一個競技遊戲, 包括像CS, WOW:Arena, Tekken等, 很多
事先的準備思考, 是不容易觀察出來的. 地圖研究, 戰術對應, 時間點, 經濟掌控, 或者
講基本一點, 單位的生剋, 這些都是
比賽前就就透過不斷地思考與練習準備好的
當正式到比賽場上, 不會給你那麼多的時間去思考, 反應, 因為這些戰術策略, 玩家都是
事前都已經瞭然於心. 一個有經驗的玩家, 面臨到他不熟悉的戰術和策略, 能分高下的
就是他能不能夠快速地做出正確回應, 一樣是從基本的單位克制, 到地圖, 經濟, 時間點
的掌控. 而在職業玩家圈裡, 每日不斷地練習, 推敲, 反覆研究, SKT1隊伍甚至有專門
的人族戰術研究院, 來思考各種可能的戰術, 讓選手上場時是萬全準備的.
當一個職業選手在這種準備下, 能比較的是什麼? 當然就是多線反應速度和操控精準度.
即使是職業選手也會有準備不到的戰術與判斷失誤, 這也是比賽好看的地方. 舉例來說,
"太子"鄭明勳是一個在多線與操作極為犀利的選手, 但當他面臨開局被阿瞬4D Rush時,
他的弱點就暴露出來 - 過於直率和固執的個性, 讓底下的教練怪獸Iloveoov急著大叫.
怪獸明知道該怎麼解, 但他的操作與反應卻早已跟不上節奏.
這才是競技遊戲, 也是星海爭霸10年所發展出的變化和深度.
其他遊戲, 或許我玩得還不夠多, 但另一個SC, 以及RA3, C&C4, 包括魔獸爭霸, 都還沒
有發展出這樣的比賽和需求. 魔獸爭霸還差一點, 但很可惜的滅了.
回到上面你的例子, 你有沒有發現, 這兩邊對抗都是相同等級的駕駛員? 都是開地獄貓
出身的. 當他們把需要線控傳導的按鈕動作給省略後, 他們有更多的手速與思考空間給
運動性. 完全相同的, 就是SC1轉到SC2的玩家. 當他們省略受限於傳統設計的操作, 進
而有更多手速來運用時, 你會發現, 對他們而言遊戲將會變得像魔獸爭霸一樣, 更重視
單體微操, 來取得更大的優勢, 這剛好與原作者的期望相反, 已經在韓職證明過了.
所以許多操作性會被保留下來, 不僅是為了競技性, 公平性, 也是為了娛樂性. Blizzard
我認為確實節省了許多"額外操作". 就像兵營編隊, 在某個比賽上確實區分了選手程度,
也讓如TheRock, Pusan, Best這些選手凸顯他們的優勢. 但在後來, 職業選手已經普遍
學會用建築學, 編隊和穩固滑鼠位置的方式來暴兵, 兵營操作帶來的優勢漸不明顯; 而
對於一般玩家, 兵營分開編隊又太花手速和時間, 以至於正面戰場與後勤管理被很大程度
的壓縮, 反而在重複作相同的事, 減少娛樂性, 很自然的這就是首先要被改動地方, 也
的確被改了. 舉這個例子是要說明, Blizzard的確有考慮過這個層面, 他們也在Blizcast
與Q&A裡談過. 負責平衡部門的David Kim, 與美術部門的CowGoMoo都幾乎是半職業選手,
用自己玩RTS娛樂性角度, 來攻擊他們在競技性的專業, 是件很不公平的事.
除此之外, 編隊, Macro機制(礦騾, 后蟲, 超時空加速等), 小地圖, 都是有經過類似討
論的, 可以去翻Q&A. 雖然我也不喜歡在呈現介面上的保守, 但這絕對不是我攻擊的點.
: 3.讚美時沒有比較基礎(不過個人覺得,這點應該是因人而異吧...):
: 原因(1)腦殘的粉絲
: 許多Blizzard粉絲將星海爭霸譽為史上最佳即時戰略遊戲。我通常只需要問一個問題:"
: 那你還認真玩過哪款即時戰略遊戲?"粉絲們馬上啞口無言。我另外一個很想要問星海粉
: 絲的問題...就是當星海二尚未釋出遊戲畫面而只是出個預告片時...你是否就已經決定要
: 購買這套遊戲?如果你在了解這套遊戲之前就已經決定是否支持,那請問你的喜好與否真
: 的與遊戲本身好不好有那麼大的關係嗎?
你可以換個角度來想, 如果同時代有比星海爭霸更好的遊戲, 為什麼玩家不去選擇他,
而要玩星海爭霸? 世紀帝國在PTT尚有人氣, RA2至今仍有不少人在玩, 但為何只有星海爭
霸能發展10年而聲勢不墜? 玩家如SeleCT, 拿過Warhammer40K的WCG冠軍, 台灣C&C冠軍
Pencil排名位居世界前矛, 他們為何都要轉到星海爭霸2?
遊戲內容好是必備條件, 卻不是所有條件. Supreme Commander, C&C4, DOW2都非常有趣,
在創意, 美工, 遊戲內容上都有各自優點. 但星海爭霸這個史上最佳卻是來自於廣大玩家
所累積出的深度. 這個深度創造出遊戲本身的變化性, 更多的相關產品, 以及一個重要的
產業: 電子競技.
C&C4畫面很華麗吧, 單位也很有趣. 可是那糟糕的平衡性, 欠缺戰術戰略深度, 讓玩家很
快就厭倦了; Supreme Commander 很有創意, 戰術策略變化也有, 但是不管是在硬體或是
遊戲上手層面, 都有一定門檻, 玩得人就少了; DOW2算是相當不錯的了, 遊戲公司也肯負
責後續的更新與平衡調整 - 至少有點樣子. 背景故事, 玩家人數一直都很不錯, 但他還
是少了個點, 電子競技. 電子競技拓展出更多的遊戲深度, 包括戰術, 戰略, 玩家塑造
和市場發展. 這也是讓星海爭霸不朽的重要原因. 況且上述一些長處, 是出現在單機遊戲
才能完全展現他的優勢, 對於定位在多人連線為主軸的SC2, 為顧及前述競技性等因素,
勢必有所取捨. 而且你也知道, Blizzard最拿手的,就是致敬. 他可以把每一款遊戲的優
點都學個八成過來. 或許他不是最漂亮的, 不是最有創意的, 不是最具變化的, 不是最
有魄力的, 但總是可以在他身上看到別人的影子,或許這應該就叫做一魚多吃.就像有人
舉的例子, 或許他可以等折價用1950買三個遊戲,但在SC2上, 你能用1950買到八個不同
遊戲的影子, 也許這還是賺到.
此外, 玩家還有一點相當重視的, 那就是遊戲公司的態度. 雖然不可否認的, Blizzard
總是退步挨罵, 總是改不到重點, 總是Coming soon, 但更讓玩家放心的, 是他過往提供的
連線品質, 是他持續改版修正的負責態度, 是他不斷掃除作弊程式的堅定決心, 是他對
於社群客戶的重視原則. 這不僅是遊戲業界, 而是每一個行業都該做的事情, 但在RTS
裡, 就是Blizzard做的最好, 讓人無以置喙. 即使是人數龐大如WOW, 他的服務品質也
還算是能讓人接受, 甚至是相當不錯的. 你用相對高昂的價錢, 買到的是遊戲公司對你
之後遊戲品質的保證, 這對我來說頗為重要.
至於Galaxy Editor就不必多談. Avalon, 夢三國, HON, LOL一個月要收多少錢?
: 在粉絲們看完這篇文章開始亂罵人之前,請先搞清楚一件事情:
: 星海二的首席設計師Dustin Browder,以前也是紅色警戒二、沙丘魔堡:皇權之戰、終極
: 動員令:將軍、魔戒:中土之戰等知名即時戰略遊戲的首席設計師,在加入Blizzard之前
: 曾在Westwood和EA任職。而Dustin過去的作品中都有相當豐富的戰略與戰術成分,他過去
: 的作品我之前也做過比較了。而在這邊我們必須探討的是...為什麼一位如此有創意又有經
: 驗的首席遊戲設計師,到了Blizzard,卻做出一套這樣進步有限的遊戲?粉絲們真的該好
: 好思考自己的固執是否已經限制住遊戲的發展。而在隨便亂罵其他遊戲爛之前,也不要忘
: 了...Dustin也是C&C系列遊戲的首席設計師,如果人家遊戲爛的話,星海二再好也不過是
: 爛遊戲的首席設計師再設計出的另一套爛遊戲,所以,麻煩先經過大腦再開口反駁。(作者本
: 文)
老實說我也不喜歡星海爭霸很多地方, 像是缺乏修改操作介面整體設計的勇氣, 對於平衡
性也欠缺了解和大幅度更動的企圖, 美術上的敵我混淆與光束風格, 目前爛到不行的
BN2.0設計, 這些我都有提過. 但我決不吝惜去稱讚他的優點. 流暢的故事表達能力, 雖然
短而且狗血的劇情, 但至少蠻有娛樂性; 電影, 美術, 音樂, 音效, 如同以往, 甚至是更
高的水準; 平衡的速度也還能接受, 至少改版都在動作, 也不會馬上流於制式化的流程與
戰略, Dustin這邊得想法還是頗有吸收SC1的經驗, 雖保守但有自己風格. 這個地方的看
法每個人不同; 有人喜歡SC1的對戰風格, 且SC1的確樹立下典範, 照著這個方向去作也是
一條穩妥的路; 有想要更多的革新, 希望是完全不同的內容與遊戲, 但相對的風險就會
較高, 且在保持競技性上挑戰更多.
回來談(10)的問題, 他在(10)裡面提到的東西我一頭霧水, 至少在遊戲界裡沒人這樣講.
什麼叫做貼圖, 過濾和光影效果要改進? SC2使用的是DX9沒錯, 但這不代表他用的技術
落後, 因為發揮到DX10增加的濾鏡功能的遊戲還真沒幾個. 圖中所附的水波, 煙霧, 光影
反射, 都是DX9可以做出來的; DX10提供的動態光暈渲染, 更自然的室外光源, 非平滑表
面的折射等, 這些遊戲都沒用到啊!(我只知道Crisis2好像有). 在遊戲業界, 我可以給你
一個模型有上萬個多邊形絕對不是問題, 只是操死美工而已, 反正他們都是秘銀肝, 但你
要把他放在哪裡? 你做出一個絢麗的模組, 奇幻非常的特效技能, 運用大量的計算和濾鏡
, 結果在遊戲過程中造成負荷, 玩家會選擇華麗度還是流暢度? 別忘了, SC2的目的是塑
造大範圍, 大量部隊的戰鬥. 一般最常見的2v2對戰, 中後期是有約200-400個單位以上在
跑. 即使是運用上最高等級的顯卡, 你還是有其硬體限制, 尤其是CPU. 我最近在做CUDA
相關的GPU研究, 我知道瓶頸在哪.
(8)的論點完全打錯方向, 那根本不是物理和遊戲引擎的問題, 而是遊戲性的問題. Havoc
在業界仍然是一套相當強力的引擎. 詳細的引擎比較文章我忘記了, 那是一篇技術論壇的
文章, 剛好作影像處理時有碰到, 要回去找找. 所以可以說他是外行批內行..還能批得如
此大聲嗎?
(5)我能接受部份, 但同我上述所說, 某些是遊戲性考量. 在製作時間(遊戲界的致命傷)
和遊戲性的考量下, 他做了這樣的選擇. 確實缺乏創新, 但不至於文章所述這麼不堪.
其他的論點..也不需要我多加評論, 我相信對於遊戲有比較深涉獵的(不只是SC2), 都應
該能發現到他的問題在哪. 講句難聽的, 就像是高中生剛聽過E=MC^2, 就義正嚴詞地說
為何你們要發展量子力學? 為何要發展弦論? 是一樣的意思.
: P.S.個人習慣用國字的標點,所以排版稍微修改過,沒修改內文。
: 個人覺得剩下的這些則是BZ遊戲的討論版上常常出現的問題。
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PP講過些甚麼話
距離大魔王降臨最多只剩半年
這我到現在都還是這樣 林北還變本佳麗
我這個月都會規攬啪火 想什麼?沒有 只有懶趴火
規攬趴火 已經溢出洞口了
林北就踩斷你懶趴 不信你試試
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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