Re: [閒聊] 戰鎚跟魔獸爭霸的關係?
看板RTS (即時戰略 - Real Time Strategy)作者chenglap (無想流流星拳)時間17年前 (2008/01/10 13:27)推噓15(15推 0噓 16→)留言31則, 10人參與討論串4/16 (看更多)
※ 引述《Kendai (BBS上很多無膽匪類..)》之銘言:
: ※ 引述《abc10512 (ENVY)》之銘言:
: : 由 THQ 旗下的 Relic Entertainment 所製作的即時戰略遊戲(RTS),
: : 是由知名的實體桌上遊戲改編而成的即時戰略。
: : 據說星海爭霸(Starcraft)、魔獸爭霸(Warcraft)也都有參考 此桌上遊戲。
: 我不喜歡上面那一句話的講法與用途. 原因我會在後面敘述.
很少見有人對這些比較理解的, 還願意寫長文章, 能夠遇上是
很幸運. 所以我也參與討論了.
: 遊戲的作法為基底. 當然他們不會宣稱他們是AD&D系統或是Warhammer設定, 那可是要付錢
: 的. 不過這的確吸引很大部分喜愛桌上遊戲的玩家, 投入即時連線對戰中. 別忘了, 當時
: 的RTS, 控兵的成份非常小, 重點是擺在部隊的組合, 正確的選擇與流程. 這正是桌上型
: 遊戲吸引的成因之一. 許多遊戲者也很著迷於遊戲以外的事物, 如美術, 人物, 以及背後
: 的歷史設定等等.
這點有一點點補正, 當時西木總督說的並不是 C&C , 而是 Dune 2 , 沒
記錯的話西木的總裁致電玻璃渣, 說 A nice dune clone. 而回應則是
因為 Warcraft 的作者們都很喜歡玩 Dune, 而是有了魔獸爭霸之後才有
C&C, 甚至是很久之後的事情了. (沙丘魔堡二是 1992 年)
本來沙丘魔堡是玩未來武器的, 魔獸爭霸是完全相反, 魔獸爭霸的成就
主要有以下一些, 全是首創的:
1. 多部隊框列功能, 雖然一次最多只能控制四個部隊, 但沙丘魔堡二
只能夠一次控制一個部隊. 日後 AOE 或者 C&C 能夠一次框多個部
隊其實都是受這個啟發的.
2. 部隊特殊能力, 也就是施法. 嚴格來說就是一些比較複雜的指令,
在沙丘魔堡時代部隊的命令很原始, 基本上只有移動和攻擊兩種,
很多部隊更根本不能控制, 例如運輸機, 攻擊機和間諜. 但在魔獸
爭霸裡部隊開始可以施法術, 日後 C&C 的例如步兵坐沙包, 其實
都是從這裡發展出來的.
3. 肉搏攻擊. 魔獸爭霸是第一個有格鬥的遊戲, 沙丘魔堡所有部隊
都只有射擊, 日後世紀帝國也是用肉搏為主.
4. Bluff/Debluff. 也就是增加攻擊力, 防禦力等外加屬性, 不論是
Bloodlust 的雙重攻擊速度, 還是變慢, 變羊之類, 都是魔獸爭
霸首創的.
: 己也承認, 剛出來的星海爭霸只是想走不同於中古的未來風格, 利用現成引擎再撈一筆而
: 已. 當Blizz引進並成立專屬星海的小組後, 我們才在96年底的CGW看到基本的星海美術風
: 格. 以當時的情況來說, 桌上遊戲已經不是流行了. 沒錯, 他還是有許多忠實的擁護者.
不太一樣, 桌上遊戲的玩者一向和電腦遊戲是不相斥的, 戰鎚桌上
遊戲到今天都很盛行, 而且是一筆很大的生意. 看看戰鎚在各地設
的總店有多豪華就知道了, 因為戰鎚不僅是桌上遊戲, 本身也是在
賣模型, 戰鎚系列的特徵是模型精緻, 一大堆排成一群, 漆得良好
的話是很好的擺設.
反而「遊戲」本身就不及「模型」這特徵賺錢.
: 這已經與桌上遊戲講求故事性, 由GM帶起氣氛的遊戲大相逕庭; 而在故事背景深度方面,
: 星海爭霸需要一個完整的世界觀, 並且賦與角色生命. 可能會有參考戰槌, 但是有更多的
: 經典可以引用, A Space Odyssey, Starship Troopers, Aliens..etc, 我並不認為
: Starcraft在創作時需要援用Warhammer40k的創意.
在這點上我們應該看同期的 Warhammer 系列遊戲, Warhammer 直
至今天為止都一直有在出遊戲, 但很久之前已經有.
如果大家有點記憶(和年紀)的話, 應該記得有個遊戲叫作「太空
救世軍」, 也就是 Space Hulk, 玩的是一群 Warhammer 40k 裡
的終結者部隊在太空廢船上打異形的故事. 我們找找這個遠比
Starcraft 早的電腦遊戲作, 就會發現星海爭霸的設定有很多類
似的影子, 而 warhammer 40k 是九十年代前已存在了.
其中明顯地 Blizzard 受 Games-workshop 影響是極深的. 其中
最明顯的是動力裝甲的設計上.
我們看小說的星艦戰將, 堪說是動力裝甲概念的始祖, 但是形象
化的結果. 卻多數是像星球大戰裡 Stormtrooper 一般的形式,
也就是輕便個人型, 或者像鐵甲威龍裡 ED-209 的方式 (也就是
Starcraft 裡的巨人) , 二足大型機械型.
而戰鎚四萬的動力裝甲是很特別的「單兵重裝甲」, 最大的特徵
是兩肩巨大的肩甲, 以及裝甲本身有連結步兵神經系統的插線,
可以直接注射藥物等. 使用大量鋼鐵而不是輕便物料建造, 使穿
著者身形明顯大上了兩個碼.
全世界就只有戰鎚四萬和星海爭霸用這種裝甲. 我們覺得星海爭
霸比較出名是因為我們是東亞文化圈, 在歐美的話, 桌上遊戲和
Warhammer 的名號和東亞是完全不同的層次. 舉一個例子, 對
我們來說魔獸爭霸可能很出名, 但你問一個六十歲的老人, 他可
能完全不知道這是甚麼東西. 或者聽過後忘了, 不同的文化和生
活圈子, 感知伯完全不同的.
在魔獸爭霸中, 戰鎚的影響就更明顯, 比起種族設定這些較為難
說的. 其中矮人的設定是最顯然, 戰鎚的世界, 首創了以下的設
定:
1. 蒸氣坦克
2. 使用洋槍的矮人
3. 酒精直升機
4. 矮人迫擊砲
在戰鎚裡更有散彈槍, 火焰發射器, 或者清朝都會用的抬槍等,
這些概念基本上魔獸爭霸是照搬的. 特別是以上的設定是早在十
年前也就是未有星海和魔獸的時代就已經早就存在於當時的戰鎚
世界中.
星海爭霸的設定中, Zerg 的概念跟 Genestealer 非常相似,
Protoss 的樣貌則有如穿了盔甲之後的 Eldar. 而戰鎚世界獨特
的科幻黑暗時代世界觀, 是其他科幻作品罕見的, 故此我想其參
考特質應該是很顯見, 也是西方玩者們多數同意的結論.
嚴格來說, 戰鎚和戰鎚四萬並不是影響了 Blizzard, 而是作為
一個存在二十年至今的系列. 深刻的影響了整個西方的奇幻和科
幻界, Blizzard 只是被影響的其中一個產物. 當看到 Starcraft
續集 Trailor 的強烈生體金屬美術風格, 我們可以更確認玻璃
渣是立定心意向 games-workshop 致敬了.
相關資料可以看看維基,
http://en.wikipedia.org/wiki/Warhammer_40,000
Warhammer 40k 是對戰型的戰爭遊戲, 而並非 RPG, (雖然也有
RPG 版的例如 Rogue Trader, 那是古早的產物) 因此也沒有 GM
的存在以及不用帶團, 玩的人要帶的是自己的模型, 根據該戰
場設定的資源數和地形限制, 佈置自己的軍團, 然後根據規則
對戰.
在西方同類的遊戲不僅 Warhammer, 也有 MageKnight 等, 本
來用模型打架這種事就很吸引, Warhammer 是提供規則順便賣
模型而已. 能夠賺進大把鈔票也是因為模型, 以及模型油, 和
戰場的相關部件.
因為生存了二十年, Warhammer 40k 的遊戲規則至少改了六個
版本, 事實上在香港曾經出過中文版的 warhammer, 好像在臺
灣也有售, 不過市場反應不佳, 因此這變成了罕見的珍藏了.
此外戰鎚原本就是一個多媒體的產物, 除了桌上遊戲, 模型,
電腦遊戲 (已出了至少十個) 外, 還有 CCG, 漫畫, 可能不久
之後會有電影和電視劇也說不定.
一支完碟的 Imperial Guard 是這副德性的:
http://uk.games-workshop.com/download/popup.htm
?/collectorsguides/imperialguard/images/spreads2-b-lg.jpg
: 宣稱這些遊戲是根據於自己遊戲的創意, 隱含我們才是經典的講法, 實在是讓人不舒服.
: Kendai
--
我寫的文章, 如需要轉載, 不必詢問, 請任意轉載.
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※ 編輯: chenglap 來自: 144.214.37.137 (01/10 13:38)
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