[心得] 王國的興起(Rise of Nations)

看板RTS (即時戰略 - Real Time Strategy)作者時間17年前 (2007/12/09 01:07), 編輯推噓21(21025)
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Rise of Nations Big Huge Game, 2003 介紹: 「王國的興起(Rise of Nations,簡稱RoN)」是一款結合了歷史與策略的即時戰略遊戲。 玩家從羅馬、印度、中國等24個真實文明中,選擇自己扮演的文明, 自遠古時代的小型城市開始進行建設,收集資源、發展科技,進而強化軍備,征服世界。 遊戲中隨著時代演進,還能夠興建包括金字塔、泰姬陵、太空計畫在內的各種世界奇觀, 以及指揮從騎兵、弓箭手到坦克、火炮等各個時代的軍隊進行戰鬥。 感想: RoN可以說是目前為止我所玩過最接近完美的即時戰略了… 遊戲早在2003年就已經推出,並在2004年推出資料片, 不過我一直到去年初才開始接觸。 當時因為對「魔獸爭霸III」講求動作技術性遠大於策略性的遊戲性質不滿, 也對之後即時戰略一窩蜂模仿魔獸的風潮感到蠻灰心的, 於是就在因緣際會下偶然在網咖試玩了這款個人心目中的「神作」。 結果不碰則已,一碰便深陷其中,無法自拔… 製作者Brian Reynolds曾製作過知名的回合制戰略遊戲「文明帝國2」, 所以在RoN中到處都可以看到來自文明帝國遊戲中的類似概念, 像是以城市為單位的發展模式、文化疆界、政治體制、稀有資源、具特殊功能的奇觀…等。 不過結合回合制戰略概念強化遊戲深度的同時,一方面也透過巧妙的平衡設計, 簡化其中對即時戰略而言過於繁瑣的部份, 讓整個遊戲還能保有即時戰略快節奏的戰鬥樂趣。 RoN另一個令我非常欣賞的特色是它優良的控制介面, 除了編隊、排程、集結點等一般即時戰略皆有之基本均具備外, 還加上了無限排程、插入中繼點、快速切換研發建築、 單位自動加入編隊…等許多貼心又實用的設計, 單位動作的AI也很不錯,甚至還可設定閒置村民自動工作, 這讓讓玩家能夠輕鬆的完成所有的必要操作, 降低了策略遊戲中不重要的動作性。 遊戲的內涵,首先科技在RoN中扮演了一個相當重要的角色, 最主要的「圖書館科技」把人類的科技分成了五大領域:軍事、民事、商業、科學和時代。 前四者研發的優先順序大大影響文明的發展,看是是重戰爭、或重擴張、或重科技, 玩家必需要依照所要採取的戰略來思考研究發展的方向。 而最後一個項目時代,則是必需在研發了足夠數量的科技後, 才能進一步的推動時代的進步。 除了圖書館科技外,還有其他細部科技如政治體制、建築學、衛生、稅賦、宗教…等, 相當程度的涵蓋人類在各個領域的成就,RoN更宏觀的角度及真實性, 都是另一款號稱橫跨人類歷史的即時戰略「世紀爭霸」所不能及。 此外遊戲中的資源則有6種:食物、木材、金屬、財富、石油、知識。 乍看之下好像挺複雜的,不過其實只要理解各種資源對應的關係,管理起來其實並不難。 必要時必需要興建城市以開拓領土,以擴大各種資源的收入。 當然也可以觀察敵情,攻擊敵人弱點來削減敵人的經濟。 至於戰鬥方面,RoN雖然簡化了操控, 然而戰鬥方面的表現並不含糊,除了各種基本單位的生剋, 特殊單位的技能如間諜的賄賂;將軍的潛行、偽裝外, 還有陣型也有重要的影響,如由側面攻擊敵人可以造成更大的傷害, 以及由城市和文化疆界衍生出來的視野差距、敵境損耗和簡單的後勤概念, 更是增加了軍隊調度對整體戰略思維的重要性。 畫面可能是RoN表現不那麼傑出的部份吧… RoN的畫面是採用地形和建築以2D、單位則以3D呈現的半3D方式, 整體畫面似乎並不突出。然而做為一個以策略為主的遊戲, 我覺得RoN這樣的表現已經相當不錯。 總結: 個人極力推薦! 從最早接觸的即時戰略星海爭霸開始,我也陸續玩了許許多多不同類型的即時戰略, 然而至今仍沒有一款像此遊戲般讓我如此著迷的。 從接觸RoN的一年多以來就玩了超過一千五百多場的正規連線對戰, 這個數字雖然對資深的重度玩家可能根本不算什麼, 然而對我個人來說卻比我過去所有遊戲時間來得久, 就知道我有多麼喜歡此遊戲了。 RoN在許多國外的評論網站都有極高的評價, 但可能是因為遊戲內容的設定乍看起來太過複雜吧… 感覺一直都是叫好不叫座,實在是很可惜。 然而還算值得高興的是至今仍有死忠玩家在支持, 也偶爾可以看到有老玩家回鍋, 我認為RoN絕對是堪稱為經典的即時戰略遊戲。 如果這篇有起到推廣作用的話… XD 這邊我想推薦幾個相關網站: http://ron.heavengames.com/ 比較屬於介紹性質的網站,但也有一些基本的策略文章, 還有討論區、以及其他各種資源下載。 剛接觸RoN的話,應該會參觀這個網站好幾次。 http://frogman.s20.xrea.com/rondata/index.html 日文網站。也是介紹性質,但跟RoN Heaven比起來, 這個網站的數據更詳細。 http://elcapitansgamingstrategy.blogspot.com/ 熟悉RoN的基本,要更上一層樓的話絕對要看的網站。 作者似乎有參與過遊戲的測試… 裡面有對各種戰術的分析,也有記錄檔可參考。 http://mor.rtsleagues.com/ http://www.anarchyunleashed.com 有高手的記錄檔可以下載。 謝謝觀看 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.122.87.228 ※ 編輯: Golgo13 來自: 122.122.87.228 (12/09 02:04)

12/09 03:16, , 1F
感謝你的認真發文
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12/09 03:17, , 2F
感謝你的認真發文
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感謝你的認真發文
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感謝你的認真發文
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感謝你的認真發文
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感謝你的認真發文
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感謝你的認真發文
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感謝你的認真發文
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感謝你的認真發文
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感謝你的認真發文
12/09 03:18, 10F

12/09 14:29, , 11F
說到心坎裡了 推一個
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12/10 03:15, , 12F
我有一段時間也超愛玩王國的
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12/13 21:23, , 13F
個人是有一些反向意見…我感覺不到生剋的存在,人海
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12/13 21:24, , 14F
狂輾還是唯一的戰術不是嗎?
12/13 21:24, 14F

12/13 21:24, , 15F
科技設計是真的不錯,滿清爽的
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12/14 02:58, , 16F
生剋是有的 而且"很 明 顯"
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12/14 03:01, , 17F
跟電腦玩會比較感覺不出來就是了@@
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12/14 03:04, , 18F
一隻輕騎兵就可以吃掉三隻馬弓 會戰時控相剋兵種一定要的
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12/14 03:09, , 19F
不過也不用很高超技巧的控兵..總之..玩一段時間就會有感覺
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12/14 03:15, , 20F
基本上這篇心得作文的所有內容確確實實都是玩了上千場後
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12/14 03:16, , 21F
真的有所體會才寫的..絕對沒有誇大其實 把一些芝麻蒜皮的
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12/14 03:17, , 22F
東西都拿來充數 所有的點在實戰上都是有用處的
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※ 編輯: Golgo13 來自: 220.132.59.49 (12/14 03:19)

12/15 11:44, , 23F
原來是我一直跟電腦打的錯orz 不過都找不到朋友玩
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12/16 00:21, , 24F
我都上gamespy跟外國人玩 不然也可找我也用ip一起玩...
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12/16 00:26, , 25F
gamespy不會檢查ron序號 大可放心XD
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12/16 11:38, , 26F
我有正版片耶XD 因為太便宜了
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12/16 16:07, , 27F
或者你的生剋是指那種 "A+B對上C+D" "在中後期XX海成形"
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12/16 16:11, , 28F
像這種的講求配兵類型的生剋? RoN的確沒有這種東西..
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12/16 16:18, , 29F
會戰時一定都是混合兵種 而且都是混差不多的
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12/16 16:21, , 30F
戰鬥的重點是放在軍隊的部署 攻擊的時機 路線 地形..之類
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12/19 17:07, , 31F
要考慮佈署也算是了不起的RTS了@_@
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12/19 17:07, , 32F
不過我只記得砲兵的佈署比較重要啊,大概我沒玩上手
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12/19 17:07, , 33F
然後地形有差很多嗎……請大大指教
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12/20 06:23, , 34F
岩地可增加防禦 河流會降低防禦和移動力
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12/20 06:25, , 35F
還有樹林和山地的阻隔都會自然產生一些適合或不適合進攻
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的點 你在蓋城市的時候就要考慮到這些因素
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距離也很重要 例如你打算直取對方首都 風險當然就比較高
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12/20 06:31, , 38F
你要考慮到損耗和兵員補充的難易度...等等等
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12/20 06:41, , 39F
電腦很笨 最難的也一樣 就是爆經濟淹過去就贏了 毫無變化
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12/20 06:42, , 40F
可言 所以我才建議試試玩連線..或看replay看別人怎麼打
12/20 06:42, 40F

01/04 20:58, , 41F
用心..我也常玩RON..不過真的是叫好不叫座
01/04 20:58, 41F

01/06 10:25, , 42F
期待RON2
01/06 10:25, 42F

01/07 19:50, , 43F
RON相當好玩XD
01/07 19:50, 43F

01/30 00:13, , 44F
推 超好玩
01/30 00:13, 44F

12/27 15:38, , 45F
不錯的遊戲跟推坑文
12/27 15:38, 45F

08/21 00:04, , 46F
靠,原來有這麼多細節,真小看它了
08/21 00:04, 46F
文章代碼(AID): #17Mizg-5 (RTS)
文章代碼(AID): #17Mizg-5 (RTS)