Re: [閒聊] 《勇者物語:世界樹之心》破關心得

看板RPGMaker (RPG製作大師 - RPG Maker)作者 (小風)時間14年前 (2011/01/23 14:19), 編輯推噓3(303)
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※ 引述《mercurywind (小赫)》之銘言: : 秉持著寶藏獵人般的熱誠,在打到巨魔腰帶時我就開始留意地圖Boss了;只是遺跡外 : 面部分的地圖Boss走主線當時都沒遇到,過了好久才忽然想起要去打= = 另外,我強 : 烈慶幸作者沒有像仙劍系列一樣,白天和晚上的同一城鎮有不同的寶可以蒐......不 : 過最後魔界通道內的掉寶也是讓人既累又心癢的的一部分,我到最後打到全部裝備都 : 合完之後就沒在管十層以下的寶了......想要詢問小風大,是否有些地圖Boss掉的寶 : 是用特殊打法才會掉?譬如全用普攻打......等等;還有魔界通到餒每隻怪我總覺都 : 像地圖Boss......是否每種怪都有寶?? 魔界通道以前的地圖Boss是100%掉落,某張地圖以後(我忘了)會有兩種掉落物; 而通道內則是固定25% ,除了石巨人要等它分身後才會掉以外,並沒有需要特殊打 法才會掉的Boss(不過可以納入下一作的考量^_^)。 至於是否為地圖Boss,聽音樂就知道了,地圖Boss有專屬的戰鬥音樂。 : 謝謝小風大帶給我的精彩冒險!期待《勇者物語》能出續作,也期待新作!當然,我 : 也可能要開始準備購入RM了XDDD : 另外,也想藉機詢問版上各位高手,新手初接觸RM是以RM2003為先嗎?? : 還有不知道66rpg網站現在情形如何?? 66rpg 現在復站了,可以去看一下。 另外我建議是使用XP(VX應該也可以,但台灣沒賣,我又沒研究,因此不好建議),內 建功能是比2003少,但光是畫面和RGSS這兩點就勝過2003許多了。 當然這還是要看你在製作遊戲時給自己定位的角色是什麼,是「遊戲設計師」,還是「 程式設計師」? 2003→XP的劃時代意義,是由於加入RGSS使得「功能」的分享成為可能,我認為這真是 太偉大的發明了,不但可以讓遊戲設計師將時間專注於設計遊戲,還能提供空間讓程式 設計師發表自己的「功能作品」。 總之,太複雜的原因這裡就省略,如果你想玩玩XP的話,以下的網站是我以作品為範例 製作的教學,你只要確實了解裡面的內容(不用花到一個禮拜吧),大致上就相當於掌 握80% 製作「勇者物語:世界樹之心」這般水準遊戲的全部技術了。 http://sites.google.com/site/rpgdesigners/home 作為範例,作品本身也是沒有加密,你可以直接打開看看裡頭到底是怎麼運作的。 -- 自創RPG遊戲─勇者物語:世界樹之心 http://0rz.tw/oBStj(巴哈連結) 勇者、騎士、公主、賢者,喚起您對遊戲最初的感動! 戰鬥影片:http://www.youtube.com/watch?v=2YtkReMEeXc
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.160.165.23

01/23 17:15, , 1F
喔喔!謝謝小風大!!我想我會XP和2k3都買吧!!畢竟
01/23 17:15, 1F

01/23 17:16, , 2F
我還不太會用RGSS,學校課業也不允許我常耗時在上面..
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關於掉寶提出疑惑是因為,我有在整理掉寶表格,發現魔
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界通道內「普怪」也會掉寶,所以才有疑惑說魔界內是否
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每隻怪都配寶??
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01/24 16:59, , 6F
我只能給你推了..
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文章代碼(AID): #1DEyXSc7 (RPGMaker)
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