Re: [問題] 如何用RM2k3做回合制戰鬥系統?(無集氣調)
看板RPGMaker (RPG製作大師 - RPG Maker)作者bill (太極狂龍)時間19年前 (2006/11/10 02:07)推噓1(1推 0噓 0→)留言1則, 1人參與討論串3/3 (看更多)
※ 引述《sawaman (明鏡止水)》之銘言:
: 推文有人提到建議改用xp
: 不過阿~實在好難上手阿~"~
: 儘管用2K3都已經玩半年了
: 用xp卻是連一點頭緒都沒有
: 尤其他要製作橫向戰鬥
: 我到現在還是摸不出來
: 因為沒有內設的行走攻擊動畫
: 光看別人寫的rgss又很難使用的得心應手
: 哀= =...
我是覺得並不一定要堅持橫向戰鬥
像勇者鬥惡龍至少到五代還是六代戰鬥還是長的像RPG2000
但它仍然取得了很大的成功
橫向戰鬥所需要的美術量太大
絕大部分的人都沒辦法處理
所以XP把戰鬥改回傳統式其實我很贊成
其實XP連講話時的臉圖都拿掉了
想想也對,人物講話那麼多表情,要找誰來畫?
其實XP光法術就能玩出很多花樣
以下幾個都是用公用事件做出的效果
1.恐懼術,生命點數越低的敵人逃跑率越大
2.不死族治療術,對活著的人施展無效
3.需耗用一張黑色符咒否則無法施展的招喚術
4.只能對不死族施展的暫時能力加強結界
5.扣HP補MP術
6.扣HP補MP結界
7.目標生命低於2000立即死亡,高於2000則損250~375點血
這些效果也不是什麼大學問,想表現的東西出的來就好
我是覺得,我的遊戲設計還沒有到非用RGSS才能實踐的地步
簡單有簡單的做法,環境艱苦才能激發想像力
華麗的戰鬥反而會突顯劇情的薄弱
創意所產生的新鮮感才是遊戲最吸引人的部分
戰鬥系統落伍沒有關係,創意輸人就是真的輸了
想當初,雄心萬丈,用RM2K寫了橫向即時戰鬥
敵人站著身體會律動是我的主打
結果呢?
RM2K3上市...
比技術,哪比的完...
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 61.216.83.167
※ 編輯: bill 來自: 61.216.83.167 (11/10 03:36)
推
11/15 12:51, , 1F
11/15 12:51, 1F
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