Re: [問題] 如何用RM2k3做回合制戰鬥系統?(無集氣調)

看板RPGMaker (RPG製作大師 - RPG Maker)作者 (太極狂龍)時間19年前 (2006/11/10 02:07), 編輯推噓1(100)
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※ 引述《sawaman (明鏡止水)》之銘言: : 推文有人提到建議改用xp : 不過阿~實在好難上手阿~"~ : 儘管用2K3都已經玩半年了 : 用xp卻是連一點頭緒都沒有 : 尤其他要製作橫向戰鬥 : 我到現在還是摸不出來 : 因為沒有內設的行走攻擊動畫 : 光看別人寫的rgss又很難使用的得心應手 : 哀= =... 我是覺得並不一定要堅持橫向戰鬥 像勇者鬥惡龍至少到五代還是六代戰鬥還是長的像RPG2000 但它仍然取得了很大的成功 橫向戰鬥所需要的美術量太大 絕大部分的人都沒辦法處理 所以XP把戰鬥改回傳統式其實我很贊成 其實XP連講話時的臉圖都拿掉了 想想也對,人物講話那麼多表情,要找誰來畫? 其實XP光法術就能玩出很多花樣 以下幾個都是用公用事件做出的效果 1.恐懼術,生命點數越低的敵人逃跑率越大 2.不死族治療術,對活著的人施展無效 3.需耗用一張黑色符咒否則無法施展的招喚術 4.只能對不死族施展的暫時能力加強結界 5.扣HP補MP術 6.扣HP補MP結界 7.目標生命低於2000立即死亡,高於2000則損250~375點血 這些效果也不是什麼大學問,想表現的東西出的來就好 我是覺得,我的遊戲設計還沒有到非用RGSS才能實踐的地步 簡單有簡單的做法,環境艱苦才能激發想像力 華麗的戰鬥反而會突顯劇情的薄弱 創意所產生的新鮮感才是遊戲最吸引人的部分 戰鬥系統落伍沒有關係,創意輸人就是真的輸了 想當初,雄心萬丈,用RM2K寫了橫向即時戰鬥 敵人站著身體會律動是我的主打 結果呢? RM2K3上市... 比技術,哪比的完... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.216.83.167 ※ 編輯: bill 來自: 61.216.83.167 (11/10 03:36)

11/15 12:51, , 1F
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文章代碼(AID): #15KsvTFA (RPGMaker)
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