Re: [情報] 山本:究極覺醒進化會再檢討

看板PuzzleDragon (龍族拼圖)作者 (杰)時間11年前 (2014/08/09 03:19), 11年前編輯推噓6(6030)
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我是覺得,現階段有幾個問題要解決。 最當務之急,就是PAD系統老化的問題。 我想山本提的新究進就是在思考除了中課者的戰隊問題之外,(卡box)另外就是思考加入新的系統,一來增加耐玩度,二來解決戰隊問題。 會有這個根據,主因就是在PADW,PADW雖然9HO的戰略方向是主打女性族群,可是試想想,PADW裡增加的很多系統,已經把許多新構思(不能放在pad)的想法體現出來。二來也增加我們這群老屁股的新鮮感。 可是我卻有股失落感,感覺浪費了這塊上好的材料就是了。 若果要加強padw跟pad的連結性,最簡單的方式,就是padw裡的蛋龍以養成的方式去遊玩,以現在遊戲性而言,就是變成你養出什麼樣的蛋龍(依照你穿套裝的方式)最後在pad裡體性出來此寵物的弱化版。 換個方式來講,我現在已經有一堆藍奧,可是他x的就是死也抽不到水龍妹,這時我只要padw裡,可以養成蛋龍,經驗的增加之類的也是必須在padw裡過關練等,然後回到pad裡,可能屬性不如正統的水龍妹(可能只有80%90%之類,滿技也可能比正統水龍妹還要多一兩回合少一兩個覺醒之類) 這未嘗不是一個好的玩法,一來增加遊戲黏著度,二來就是有人(包含我)就是對某隻寵物一直抽不到有怨念。 另外,關於解決戰隊的新究進辦法,我個人是持著正面的思考模式就是 畢竟...就像我開頭說的,pad已經兩三年了,作為一個手遊,算得上是非常長壽的,而現階段,在舊有系統裡,其實能玩的來來去去就是那樣,新覺醒,三圍增加,分歧進化,諸如此類。能玩的梗還有辦法在創新嘛? 假使新究進是朝著吃同一支回歸到一等,可是覺醒的能力多加一點(例如橫排+5%傷害之類)抑或者是主屬性珠珠天降多5~10%其實未嘗不可,一來不會太過於破壞,二來對於完美玩法者也有新的動力繼續提昇。 甚至說難聽點,同(神)戰隊幾顆以上可以在重抽一次,然後一定是(神)以上的金蛋寵,也未嘗不可。 好吧,講歸講,事實上誰知道最後會怎麼改,而且不論怎改,總是會有反對贊成。 不過這是個人的思考方向就是了... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.171.170.34 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/PuzzleDragon/M.1407525587.A.CF3.html

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個人感覺啦...沒課金沒抽運玩到後面其實動力很微弱
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所以我說得蛋龍養成就是這個意思,起碼可以有隻替代品
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升技練等難度也過高 不打超金堆怪要養到什麼時候,以五輪1
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0體換2萬經驗來說堆滿整隊max也要破千場
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我比較想求好友跟BOX的整理系統
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雖然說是養成轉珠RPG 但絕大部分時間都是在養成 享受攻略
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樂趣反而是小部份
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超金現在每個禮拜都開,其實也不是多難練,很多已經半畢業的玩家不是整天刷加蛋,就是在打之前的寶玉部分。 回歸到一等我覺得未嘗不可,可是重點是你要有一個誘因讓玩家甘願重頭開始練起。甚至你在把經驗調高也能讓玩家甘願去玩。 站在玩家的立場,當然是希望能快速變強,快速進入遊戲後期挑戰,可是另一方面,站在遊戲公司的立場,就是要增加遊戲遊玩時間,黏著度,才能讓遊戲更長壽。這方面一直都是很難平衡的部份,太簡單,玩家一下就玩完沒動力,太難,玩家又會叫苦連天。考驗的就是遊戲公司的平衡能力。 當然,我說的構想我仍然要強調,這只是我的設想而已,遊戲公司怎去設定,才是真的。 ※ 編輯: kingvsandy (1.171.170.34), 08/09/2014 03:40:18

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PADW裡面的一些東西我認為可以回流的
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例如代行裝備或是天照裝備可以改成持有此主動技的神
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在PAD裡盤面隨機生成治療珠(富解封功能)
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這樣就讓人有動力在主流隊伍放這些過氣了的神
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如果不是會動的蛋龍歷險而改成會動的白盾歷險就雙贏啦(?)
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deep大,可是你說的那個就已經更動到遊戲內部系統了(pad)這方面反而更難微調,我會說弱化金蛋寵的(蛋龍)原因就是一來不會破壞到系統,二來就是能緊密結合。 puwa大,我們上山本推特推一個乙女戀愛遊戲好惹?戀愛度要增加(白盾)要給她吃光珠,火龍妹就給她吃火珠,沒轉到條件就掉心,成功回到pad裡服裝就會改變(!?) ※ 編輯: kingvsandy (1.171.170.34), 08/09/2014 03:47:27

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神過氣多半是因為當前降臨沒有他的位置 羅馬神有破防有毒
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有防封有減傷 問題現在降臨都是倍率當前 防狀態一票,連
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生放送隊伍都是當前熱門居多 幾乎每個遊戲都會存在的問題
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這一直是很無解的問題,wow來看,60年代戰士就是一個副本英雄,其他時候就是個廢物...70年代pal一直強勢到變成廢物之類,最早的天堂也都有諸如此類的鳥問題,近年的lol也都是。 可是對於pad我很欣賞的莫過於,他不會為了平衡而去砍太強勢的寵,而是增強其他類型的寵物來逐漸平衡,當然,每個大時代都有個最強勢的隊伍不可否認,可是起碼9HO不會為了平衡而砍來砍去變愈來愈弱,而是想辦法改強弱勢寵物慢慢增強。 而山本的另一個問題就在於,有時他改強是很明顯的(直接加強三圍改強技能,增加覺醒)可是有時是需要新寵搭配,因此有些改的大家不明就裡就會開始吵,可是過了一陣子陣容慢慢釋出後就會慢慢凸顯某隻隊伍的強勢。 當然不可否的,不管怎改永遠都有得吵,就像木殺父仇人,暗屬親兒子,光屬哭哭之類。 ※ 編輯: kingvsandy (1.171.170.34), 08/09/2014 03:53:07

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先不說遊戲系統 pad的介面相較現在其他手機遊戲真的太舊了
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現在看來如果能把開發padw的資源投進去就好了
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話說降臨寵的無用度總覺得越來越高orz..好像很久沒看到可
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以像白盾 王狼那種能讓人想打回來的衝動 幾乎都是為突破
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而突破 至於山本說的大流行常常會是反話是因為寵物分類實
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在太多了,光type就有7種 往往一個作為隊員的寵物即使雙ty
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pe也可能打不到 不然就是技能在隊伍內使用不能
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至於界面舊..日本手遊其實差不多都脫離不了這種界面 大概
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參考過市場發現這不是明顯問題吧?
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padw沒跟pad連結蠻容易膩的說...玩到5x後關卡越來越M 過了也
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沒什麼獎勵之類的 個人認為耐玩性不高...
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遊戲介面來看,我想沒更動的主因就是上次有嘗試增加特效過後發現效果不彰,一來不是人人都是最新手機,二來容量問題也一直是很大問題(!?) 因為更改介面,除了簡單的換skin之外,那很沒意義(換湯不換藥)可是要增強又需要考量到跟上次特效傷害一樣的問題... 三來仔細觀察就知道...PAD除了轉珠這種發揚光大的玩法之外,他也奠定了一套介面系統的整體性,去翻翻日本ITUNES上面,來來去去都是同套系統,有的偷懶的就幾乎一模一樣。當然,我記得這套系統最早好像不是pad就是了... 至於我說的系統,是只遊戲性的系統增加,而不是更動到整體(就像增加覺醒,分歧進化一樣) ※ 編輯: kingvsandy (1.171.170.34), 08/09/2014 04:09:42

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padw的性質個人歸類為獨立遊戲,如果說換遊戲卻又是在轉珠
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再可愛也是沒有太多吸引力
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兩個遊戲取向不同沒有連動的必要 連了反而慘吧
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之前有一篇網路評論說 轉蛋遊戲在手機的遊戲市場大紅
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嚴重降低了手機遊戲的水準 其實是真的
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有掌機有街機有競賽程式,但就是不見系統或玩法回流手機
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PAD現在問題是空有資源但鬼打牆
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如果可以給玩家弄素質點就好了XD 寵物每1級獲得一點
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可以點增加落珠率或是爆擊率之類的
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讓每個人的寵物有差異化XD
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