Re: [閒聊] IV值重要性的簡單測試

看板PokemonGO (寶可夢GO)作者 (keith)時間9年前 (2016/10/03 02:11), 9年前編輯推噓12(12054)
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(部分恕刪) ※ 引述《imindflow (imindflow)》之銘言: : 影片: : https://goo.gl/OHXCgf : (影片有段字忘了打,可忽略..) : 關於IV值的重要性,一直是版上永遠戰不完的議題, : 一開始其實我以為IV值是像其它遊戲一樣是成長值, : 後來才知道是基礎值加上(15/15/15) : 後來有看到不少熱血的鄉民發表超多心得, : 有人說IV0-100差5%,所以其實可以忽略(常見於實戰派,常打道館) : 也有高手自創公式,然後說IV0-100差 20% (常見於認真派,有研究精神) IV 差異對打道館攻方輸出影響可以差到 20% 左右 但這是有條件的, 必須要 "快速技剛好在傷害公式有進位到" 大多戰鬥其實都會沒進位到幾乎沒差 舉例 : 30 級水精靈(水槍/幫浦)不閃招打 30 級火精靈 case 1 . 水精靈 IV 100% VS 火精靈 IV 0% 186 + 15 每發水槍傷害 : Floor{ 0.5 * 6 * ---------- * (1.25)^2 } + 1 = 6 178 186 + 15 每發幫浦傷害 : Floor{ 0.5 * 90 * ---------- * (1.25)^2 } + 1 = 80 178 又每發水槍蓄能 7, 每打 15 下可發一幫浦(不考慮受傷的 2HP = 1ENERGY 轉換) 6 * 15 + 80 攻擊循環傷害 = ----------------- = 15.04 damage/sec 0.5 * 15 + 3.8 case 2 . 水精靈 IV 0% VS 火精靈 IV 0% 186 每發水槍傷害 : Floor{ 0.5 * 6 * ---------- * (1.25)^2 } + 1 = 5 178 186 每發幫浦傷害 : Floor{ 0.5 * 90 * ---------- * (1.25)^2 } + 1 = 74 178 5 * 15 + 74 攻擊循環傷害 = ------------------ = 13.19 damage/sec 0.5 * 15 + 3.8 ===> case 1 和 case2 同樣時間差了 14% 左右輸出, 但注意到水槍部分輸出效率差距 為 20%, 是幫浦只差 8% 拖累效率差距, 故只要戰鬥結束在有能量還沒花完的情況下 總輸出時間差會是介於 14 ~ 20% 之間 特別的, 如果打一些血比較少的高防怪, 還沒用幫浦就結束戰鬥, 且水槍因 IV 造成傷害 差一樣是 6 和 5 的話, 那時間差就會是 20% 差距 所以 IV 雖然大多時候沒太大影響(快速技如果沒進位到就只會有大招傷害的微小差距), 但為了不要偶爾在特殊對戰組合吃太多虧能高一點總是好的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.160.8.90 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PokemonGO/M.1475431902.A.795.html ※ 編輯: keith291 (1.160.8.90), 10/03/2016 02:15:38

10/03 02:16, , 1F
怎回完原PO就刪文了... -.-
10/03 02:16, 1F

10/03 02:18, , 2F
推推 超熱血!!
10/03 02:18, 2F

10/03 02:21, , 3F
絕大多數的組合都會面對進位的問題
10/03 02:21, 3F
不會, 試算就知道 attack IV 差到 15 很多時候也不會造成進位差異 特別是對基礎值越高的怪更是如此

10/03 02:22, , 4F
趕快推 不然別人以為我看不懂
10/03 02:22, 4F

10/03 02:23, , 5F
另外如果IV34 atk15傷害輸出是不是就沒差了?
10/03 02:23, 5F
是, 攻方傷害只看攻擊值不看自己的防禦和體力

10/03 02:23, , 6F
差距最大到20%嗎?不,有一個經典組合會到50%
10/03 02:23, 6F
我修改一下好了, 我沒有全部測試過, 但我相信比 20% 高的一定有 因為快速技如果進位造成 2 傷害, 沒進位 1 傷害就是例子 (但那沒意義, 因為那場戰鬥你根本不可能打贏)

10/03 02:28, , 7F
你這算法沒考慮到血量吧? 所以應該是說iv差66趴的數據
10/03 02:28, 7F
0 ~ 100% 標題不是我下的XD 攻防的確只最多差 66%

10/03 02:30, , 8F
會,你要真的下去算,不能只靠感覺的
10/03 02:30, 8F

10/03 02:31, , 9F
如果等級不同,但同cp,是低等高iv有效率,還是高等
10/03 02:31, 9F

10/03 02:31, , 10F
低IV?
10/03 02:31, 10F
為了簡化麻煩, 假設你問的是 等級低但attack IV高 和 等級高但attack IV低 的同種怪 且兩者防/體 IV 都一樣, 故 CP 因此剛好非常接近的例子(避免攻擊以外因素影響 CP ) 設怪 1 的等級高於怪 2, 故 1的CPM > 2的CPM, 且 2的攻擊值 > 1的攻擊值使 兩者 CP 恰好幾乎相等(1的CP ≒ 2的CP) 由 CP 公式可得 1的攻擊值 * (1的CPM)^2 ≒ 2的攻擊值 * (2的CPM)^2 因 1的CPM > 2的CPM 有 1的攻擊值 * (1的CPM) < 2的攻擊值 * (2的CPM) 又傷害公式分子就是帶入 攻方攻擊值 * 攻方CPM 可得 1的傷害 ≦ 2的傷害 (只有差距微小又剛好沒進位就會相等, 大部分情況取小於) 所以 CP 極近情況下低等高 IV 輸出會高一點

10/03 02:31, , 11F
剛好相反,50%的例子就是卡比打卡比
10/03 02:31, 11F
同等級卡比互打 IV 100% 打 0% Lick : Floor{0.5 * 5 * (195/180) * 0.8} + 1 = 3 Zen Headbutt : Floor{0.5 * 12 * (195/180)} + 1 = 7 IV 0% 打 0% Lick : Floor{0.5 * 5 * (180/180) * 0.8} + 1 = 3 Zen Headbutt : Floor{0.5 * 12 * (180/180)} + 1 = 7 沒差, 或是直接請你舉實際例子吧, 我懶的找了

10/03 02:37, , 12F
這個問題是這樣,用excel可以建立部分直覺
10/03 02:37, 12F

10/03 02:38, , 13F
但如果要研究每一點iv的價值必須要寫程式下去跑
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10/03 02:39, , 14F
至於怎麼將結果轉換為可敘述的內容也是一大難題
10/03 02:39, 14F
你直接跟我講 幾等級的卡比IV多少 打 幾等級的卡比IV多少 傷害差50% 我也滿好奇的

10/03 02:41, , 15F
LICK打normal傷害剩80%,或者說卡比的防禦變1.25倍
10/03 02:41, 15F
剛複製忘記補上, 但不影響結果

10/03 02:44, , 16F
只要攻不是15,每一點增減都可能導致傷害從2跳3,或相反
10/03 02:44, 16F

10/03 02:44, , 17F
所以我說想了解這個制表很重要,不然直覺很可能是錯的
10/03 02:44, 17F

10/03 02:46, , 18F
所以你不是找到50%的例子了 是哪種對戰組合?請講吧
10/03 02:46, 18F

10/03 02:46, , 19F
幾等級的卡比IV多少 打 幾等級的卡比IV多少 傷害會差50%
10/03 02:46, 19F

10/03 02:46, , 20F
你算atk 0/def 1,是不是就變2了
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10/03 02:47, , 21F
等級太低的那種就不用了 那我提過打了不會贏沒意義
10/03 02:47, 21F

10/03 02:51, , 22F
喔對欸,好 所以的確有幾種會碰到 但必需防 > 對方攻
10/03 02:51, 22F

10/03 02:52, , 23F
因此沒這麼好遇
10/03 02:52, 23F

10/03 02:54, , 24F
現在已經沒有攻擊必定15了
10/03 02:54, 24F

10/03 02:56, , 25F
假設攻防分佈類似, 你要嚴格比對方高機率是少於一半的
10/03 02:56, 25F

10/03 02:56, , 26F
把分布圖畫出來就知道,絕大多數有競爭力的怪,
10/03 02:56, 26F

10/03 02:56, , 27F
絕對稱不上你一開始說的"絕大多數"吧
10/03 02:56, 27F

10/03 02:57, , 28F
防禦都落在可能受影響的區間
10/03 02:57, 28F

10/03 02:59, , 29F
不考慮屬性問題(因為我還沒寫這個程式),
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10/03 02:59, , 30F
體質前30的怪,打DB快龍時,80%的防都落在受影響的區間
10/03 02:59, 30F

10/03 03:01, , 31F
有攻擊力奇偶,與攻防非落在同一區間問題
10/03 03:01, 31F

10/03 03:02, , 32F
沒嚴格高於這麼簡單
10/03 03:02, 32F

10/03 03:03, , 33F
問題你不只打快龍阿, 你把前30兩兩抓對算一遍還有50%
10/03 03:03, 33F

10/03 03:03, , 34F
以上受影響那才能說是絕大部分
10/03 03:03, 34F

10/03 03:04, , 35F
我說的嚴格高於是指你舉的例子 卡比要防>攻才會有50%
10/03 03:04, 35F

10/03 03:05, , 36F
沒有說其他也是這樣
10/03 03:05, 36F

10/03 03:07, , 37F
總之你如果宣稱絕大部份會受影響 那我要看數據才會相信
10/03 03:07, 37F

10/03 03:07, , 38F
如果是真的也滿有意思的 國外沒人全算過
10/03 03:07, 38F

10/03 03:25, , 39F
以下數據完全不考慮屬性相剋(手算不得已)
10/03 03:25, 39F

10/03 03:26, , 40F
受影響的定義為,如果256種組合中(16 * 16),
10/03 03:26, 40F

10/03 03:27, , 41F
有至少兩種傷害結果,則有影響
10/03 03:27, 41F

10/03 03:28, , 42F
結果為,考慮體質前30
10/03 03:28, 42F

10/03 03:29, , 43F
DB快龍24/30 L卡比5/30 ZH卡比25/30 IB乘龍16/30
10/03 03:29, 43F

10/03 03:30, , 44F
IS乘龍 30/30 WG水精靈 14/30
10/03 03:30, 44F

10/03 03:31, , 45F
IB乘龍應為FB(Frost Breath)乘龍
10/03 03:31, 45F
※ 編輯: keith291 (1.160.8.90), 10/03/2016 03:38:42

10/03 03:40, , 46F
你要不要直接回一篇把有算的結果打一起阿 這樣好亂
10/03 03:40, 46F

10/03 03:42, , 47F
如果未來寫程式評估,或可將受影響定義改為,
10/03 03:42, 47F

10/03 03:43, , 48F
從攻方視角,進一步剔除不會改變結果的守方數值,
10/03 03:43, 48F

10/03 03:45, , 49F
如對上WG水精靈時,9防以上的卡比剔除,
10/03 03:45, 49F

10/03 03:46, , 50F
WG水精靈/卡比的影響率從1降為9/16
10/03 03:46, 50F

10/03 03:48, , 51F
要寫一篇等我想出評價邊際iv的方法後再寫吧
10/03 03:48, 51F

10/03 03:50, , 52F
洞見與研究方法都有了,剩下只是體力活與呈現手段
10/03 03:50, 52F

10/03 04:03, , 53F
2位都很熱血 要不要錄個影實戰一下~ ^^"
10/03 04:03, 53F

10/03 07:25, , 54F
這篇計算值得一看 更加了解iv
10/03 07:25, 54F

10/03 07:33, , 55F
值得一看+1,我還是不瞭解就是了,樓下懂
10/03 07:33, 55F

10/03 09:04, , 56F
IV同時也影響血量跟防禦,總計下來強度就是差約20%
10/03 09:04, 56F

10/03 09:05, , 57F
這是以卡比或快龍來說,體質越差IV影響差距越大
10/03 09:05, 57F

10/03 09:07, , 58F
然後因為數值是無條件捨去,所以IV跟強度的曲線是階梯狀的
10/03 09:07, 58F

10/03 09:08, , 59F
所以有可能在某個IV的區間打同一隻對手是沒差的
10/03 09:08, 59F

10/03 09:15, , 60F
簡單來說就是這樣
10/03 09:15, 60F

10/03 10:02, , 61F
我倒覺得血量影響最大...
10/03 10:02, 61F

10/03 10:28, , 62F
算數據"貌似"很會啦 要實戰就難為jai大了
10/03 10:28, 62F

10/03 10:52, , 63F
認真堆~~
10/03 10:52, 63F

10/03 11:38, , 64F
這探討有點小複雜 懶得細看了XD
10/03 11:38, 64F

10/03 14:50, , 65F
把循環傷害加入閃躲攻擊的時間, 分母↑ 差距會再小
10/03 14:50, 65F

10/03 14:55, , 66F
像是下面那篇怪力影片打2 閃 打2閃單循環時間會拉長
10/03 14:55, 66F
文章代碼(AID): #1NyKtUUL (PokemonGO)
文章代碼(AID): #1NyKtUUL (PokemonGO)