Re: [心得] 體質與技能探討
看板PokemonGO (寶可夢GO)作者keith291 (keith)時間9年前 (2016/09/30 15:39)推噓15(16推 1噓 85→)留言102則, 15人參與討論串2/3 (看更多)
(部分恕刪)
※ 引述《jai23012 (jai23)》之銘言:
: 傷害 = 無條件捨去(0.5 * (攻方攻擊/守方防禦) *
: (攻方CP_Multipler/守方CP_Multipler) *
: 招式傷害 * 相剋關係) + 1
: CP_Multipler(CP_M)可查表,CP_Multipler * (表定的攻/防/體)就是實際的攻/防/體
: 如卡比的表定體是320,40等的CP_Multipler是0.7903,40等的卡比的最低體就是252
: 相剋關係可以查表,有0.8/1/1.25三種
: 如果假設雙方(A/B)等級相同,招式傷害相等,彼此沒有相剋關係
: 如果A比B強(互毆B先死),就大約相當於
: (B防 * B體 * (B_CP_M) ^ 2) / (0.5 * A攻 * A_DPS * A_CP_M) <
: (A防 * A體 * (A_CP_M) ^ 2) / (0.5 * B攻 * B_DPS * B_CP_M)
: 因為A,B等級相同,所以A_CP_M = B_CP_M,又假設招式傷害相等,A_DPS = B_DPS
: 相消移項後
: (B防 * B體 * B攻) < (A防 * A體 * A攻),A比B強
這比較方式的假設太嚴苛, 導致真正適用的情況其實非常少(事實上幾乎沒有)
你需要 "雙方招式屬性加乘情況一致", "雙方招式傷害相等", "雙方互剋/互抗關係一致"
都滿足這種比較方式才適用(雙方等級一樣是常見合理假設,當作成立沒差)
這使得非同種怪對戰基本無法達成
因此直接用這種方式評定強弱是不洽當的
但如果把條件放寬, 不比較困難的 "綜合戰力評估"
只考慮評定守塔會在意的 "粗略耐打程度" 倒是有一個不錯的方法
事實上, 觀察傷害公式
可發現被打時完全只決定於自己的部分有 "守方防禦值, 守方CPM, 守方體力值"
又
守方血量 = 2 * 無條件捨去(守方體力值 * 守方CPM)
固定時間內守方受到的攻擊
攻方因子1(包含攻擊值,攻方CPM,加乘,剋屬...)
= 無條件捨去( 0.5 * ------------------------------------------) + 1
守方防禦值*守方CPM
攻方因子2(包含攻擊值,攻方CPM,加乘,剋屬...)
+ 無條件捨去( 0.5 * ------------------------------------------) + 1
守方防禦值*守方CPM
+ .....
因為受到不只一下攻擊,所以是多項相加, 每項攻方因子
有可能因招式不同而變
不論對手和招式如何變化
固定時間內守方受到的攻擊(受擊) 約略和 守方防禦值*守方CPM成反比
血量
而 -------- 值越大代表越耐打
受擊
因此有 耐打程度 正比於 守方體力值 * 守方CPM * 守方防禦值 * 守方CPM
我們不妨定義 耐打度 = 守方體力值 * 守方防禦值 * (守方CPM)^2
這種比較方式就可以合理比較出 A,B 兩怪在同樣面對相近等級,剋屬和技能加成類似
的攻方時誰可以稱比較久
(白話講就是面對 "攻擊能力和剋你程度" 差不多的各種對手時, 誰可以撐比較久)
例如 A 是20級火精靈, B 是30級寶石海星, 兩者IV都100%
A 耐打度 = 145 * 193 * (0.59740001)^2 = 9987
B 耐打度 = 135 * 207 * (0.7317)^2 = 14961
則在分別面對相近等級,技能傷害相近,剋屬和技能加乘比例一樣的對手時
我們可以預期 B 可以被打比較久還不死
例如 A,B 皆對上 等級 30 的乘龍, B 可撐比較久
又或 A 對上水系怪 C
B 對上草系怪 D
且 C,D 等級, 每攻擊循環傷害 都差不多, 招也都有吃到同屬加成
則一直被打情況下 B 還是可以撐的比 A 久而不死
以後考慮哪隻怪守塔較佳時, 用 耐打度 比較
就可以在對手未定的條件下粗略比較哪個怪能撐比較久
也可以看出同種怪等級每提升幾等影響守塔能力的差異
: 招式
: 就我找到的資料,目前評價招式的方法有兩種,設定時間,與設定攻擊的稻草人
: 但這兩種方法都存在缺陷
: 以設定時間來說,時間不同,沒花掉的energy量就不同,dps也就不同
: 以設定稻草人來說,除了與設定時間相同的問題,稻草人的數值如何決定也是個問號
: 因此在本文我採用的方法是,計算儘可能不浪費energy的情況下打出的傷害,
: 用這個傷害與花的時間算dps,具體的算法舉例如下
: 1.假設一隻Zen Headbutt/Body Slam的卡比,
: Zen Headbutt蓄能為9,Body Slam耗能為50,所以要打50個普攻才不會浪費能量
: 總傷害 = 50 * 12 + 9 * * 1.25 * 40 = 1050
: 耗時 = 50 * 1.05 + 9 * (1.56 + 0.5) = 71.04 #蓄能招有0.5sec的準備時間
: DPS = 1050 / 71.04 = 14.780
: 2.假設一隻Lick/Hyper Beam的卡比,
: Lick的蓄能為6,Hyper Beam的耗能為100,但因不能蓄能超過100,
: 因此浪費最少energy的循環是打17個普攻,放一次蓄能招
: 總傷害 = 17 * 5 + 1 * 1.25 * 120 = 235
: 耗時 = 17 * 0.5 + 1 * (5 + 0.5) = 14
: DPS = 235 / 14 = 16.786
有錯一點 :
新版戰鬥系統可以預輸入指令
蓄招的 0.5 秒會被包含在前一招的施放動畫內完成, 不用額外計
(只要快速技單次施放時間不小於 0.5 秒都是如此)
還有DPS計算現在一般都採用 "攻擊循環" 來比較
(6下Zen Headbutt + 1下Body Slam) + (6下Zen Headbutt + 1下Body Slam) + ...
1攻擊循環 1攻擊循環
每個攻擊循環 傷害 = 12 * 6 + 40 * 1.25 = 122
時間 = 1.05 * 6 + 1.56 = 7.86
故 DPS = 122/7.86 = 15.5
想更精準一點的話
比方對戰鬥進行到某時間點時 DPS 差異多少有興趣
可直接計算該時間已進行的所有攻擊再除以所花時間來比較即可
例如 23 秒應該已進行 6下Zen Headbutt + 1下Body Slam + 6下Zen Headbutt
+ 1下Body Slam + 5下Zen Headbutt + 1下Body Slam
故到 23 秒為止(Zen Headbutt/Body Slam)的 DPS 為
(12 * 17 + 40 * 1.25 * 3)/(1.05 * 17 + 1.56 * 3) = 15.71
然後提醒一下, 這種 DPS 計算實際上也只是非常粗略的參考
因為傷害公式根本不是長這樣
(還記得上面提到過嗎? 就是那 0.5 * OOXX$^^%*&* + 1 的可怕東西 )
在常見主流寵已知情況下
要得到精確結果直接帶傷害公式把有興趣的對戰組合算一遍才是最準的
(例如椰蛋樹對上風速狗,水精靈對上椰蛋樹...etc)
: 基於以上數據,與上述體質的探討,我認為一些廣為爭論的問題可以獲得解答
: Q:如果不閃招互尻,最強的角色是誰?
: 是Lick/Hyper Beam的卡比,第二強的是Dragon Breath/Hyper Beam的快龍,
: 大約有99.1%最強卡比那麼強
假設IV一樣
Lick/Hyper Beam 卡比除了同等級 Lick/Hyper Beam 卡比
其他怪不閃招都打不贏
但卡比以外其他怪都有怪可以不閃互尻贏
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PokemonGO/M.1475221153.A.EB6.html
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問題就是這種評斷機體強度的方式有很大問題,因為受到的傷害跟攻方影響太大
最多可以差到 (0.8)^2 ~ (1.25)^3 倍, 導致這種評定在絕大多數情況會喪失意義
我們只能退而求其次考慮綜合耐打程度
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如果要加屬性加成, 那就是知道對戰組合了, 那幹麻不用最準的傷害公式直接算XD
本來是想省時, 但是因為不準要改進反而一樣耗時, 那提出新指標的意義就沒了
簡單來說
如果用三項相乘想一次性的比較大概強弱
但每碰到不同怪(屬性或技能或怪種不同)就必須要重排一次
那跟以前直接算有什麼差別?
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如果每種對戰組合都要這樣乘來乘去那跟以前直接算就沒差了阿...
立一個新指標不就是想簡化計算直接看表比較嗎?
同樣要算我寧可用人家寫好的計算機輸入數字和確認馬上算好不是一樣快又更準?
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我的指標使用條件寬很多
忽略攻擊是因為你無法指定攻方對手種類, 但你大概會想知道遇到同樣攻擊能力的對手時
哪隻怪可以撐比較久, 因此這指標就可以幫助你比較而且計算也簡化很多
跟現實防守情況也近(攻方未知), 是有實用價值的
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耐打度就是耐打度, 不是強度
他就如字面上所說, 耐打度越高 "面對同樣攻擊能力對手就可以撐比較久不死"
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另外這相乘也很有問題, 比方說巴大蝴 蟲咬/強念 和 念力/蟲鳴
都是兩招一有加成一沒加成,你一樣都乘 1.25?
事實上兩招吃加乘對總傷害比重絕對不一樣
所以遇到這種比較複雜情況你做的 "修正" 還可能導致一樣不準的結果
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呃,你誤解了 我的意思是他的這種指標對每種組合都要重新算一次不然不準
因為傷害受攻方影響太大
所以根本無法提供作為簡化後的查表使用
我們最多能做到研究耐打程度
這是可以簡化計算又有實用價值的部份
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他定義的"體質"加入攻擊值就是會喪失客觀性
不論他想扮演攻方還是守方
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"綜合戰力" 是指 "攻" 或 "守" 的能力
只要 "雙方招式屬性加乘", "雙方招式傷害", "雙方互剋/互抗關係" 有任何一項不相等
三項相乘的指標就會不準, 而且差異越多排名不準的程度很多時候會大到無法接受
原PO的指標目前只有在 "同屬同招的怪" 間的比較有意義
ex: "水槍/幫浦" 的各種 "純水系" 怪強度比較
因此新增這項指標對攻守綜合比較 "反而不會比分別去查攻擊排行/防守排行來的準"
那新增這指標的意義其實就不大了, 表要有用需要滿足的條件太多
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你的閱讀能力真強
人家 "體質" 是在第一段討論
你截第二段 "技能" 的圖想說明什麼? 說明你看不懂他寫的?
http://i.imgur.com/weAIKqA.png

他在第一段討論的結尾根據體質(三項數值相乘)為怪作排名, 還列舉前4出來
而我這篇文前面就是在說這種排名沒太多實際意義, 因為要滿足的條件太嚴苛
不要一會亂說人家抄襲一會又看不懂文章還湊熱鬧好嗎?
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※ 編輯: keith291 (1.160.39.24), 10/04/2016 20:14:36
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