Re: [心得] 體質與技能探討

看板PokemonGO (寶可夢GO)作者 (keith)時間9年前 (2016/09/30 15:39), 9年前編輯推噓15(16185)
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(部分恕刪) ※ 引述《jai23012 (jai23)》之銘言: : 傷害 = 無條件捨去(0.5 * (攻方攻擊/守方防禦) * : (攻方CP_Multipler/守方CP_Multipler) * : 招式傷害 * 相剋關係) + 1 : CP_Multipler(CP_M)可查表,CP_Multipler * (表定的攻/防/體)就是實際的攻/防/體 : 如卡比的表定體是320,40等的CP_Multipler是0.7903,40等的卡比的最低體就是252 : 相剋關係可以查表,有0.8/1/1.25三種 : 如果假設雙方(A/B)等級相同,招式傷害相等,彼此沒有相剋關係 : 如果A比B強(互毆B先死),就大約相當於 : (B防 * B體 * (B_CP_M) ^ 2) / (0.5 * A攻 * A_DPS * A_CP_M) < : (A防 * A體 * (A_CP_M) ^ 2) / (0.5 * B攻 * B_DPS * B_CP_M) : 因為A,B等級相同,所以A_CP_M = B_CP_M,又假設招式傷害相等,A_DPS = B_DPS : 相消移項後 : (B防 * B體 * B攻) < (A防 * A體 * A攻),A比B強 這比較方式的假設太嚴苛, 導致真正適用的情況其實非常少(事實上幾乎沒有) 你需要 "雙方招式屬性加乘情況一致", "雙方招式傷害相等", "雙方互剋/互抗關係一致" 都滿足這種比較方式才適用(雙方等級一樣是常見合理假設,當作成立沒差) 這使得非同種怪對戰基本無法達成 因此直接用這種方式評定強弱是不洽當的 但如果把條件放寬, 不比較困難的 "綜合戰力評估" 只考慮評定守塔會在意的 "粗略耐打程度" 倒是有一個不錯的方法 事實上, 觀察傷害公式 可發現被打時完全只決定於自己的部分有 "守方防禦值, 守方CPM, 守方體力值" 又 守方血量 = 2 * 無條件捨去(守方體力值 * 守方CPM) 固定時間內守方受到的攻擊 攻方因子1(包含攻擊值,攻方CPM,加乘,剋屬...) = 無條件捨去( 0.5 * ------------------------------------------) + 1 守方防禦值*守方CPM 攻方因子2(包含攻擊值,攻方CPM,加乘,剋屬...) + 無條件捨去( 0.5 * ------------------------------------------) + 1 守方防禦值*守方CPM + ..... 因為受到不只一下攻擊,所以是多項相加, 每項攻方因子 有可能因招式不同而變 不論對手和招式如何變化 固定時間內守方受到的攻擊(受擊) 約略和 守方防禦值*守方CPM成反比 血量 而 -------- 值越大代表越耐打 受擊 因此有 耐打程度 正比於 守方體力值 * 守方CPM * 守方防禦值 * 守方CPM 我們不妨定義 耐打度 = 守方體力值 * 守方防禦值 * (守方CPM)^2 這種比較方式就可以合理比較出 A,B 兩怪在同樣面對相近等級,剋屬和技能加成類似 的攻方時誰可以稱比較久 (白話講就是面對 "攻擊能力和剋你程度" 差不多的各種對手時, 誰可以撐比較久) 例如 A 是20級火精靈, B 是30級寶石海星, 兩者IV都100% A 耐打度 = 145 * 193 * (0.59740001)^2 = 9987 B 耐打度 = 135 * 207 * (0.7317)^2 = 14961 則在分別面對相近等級,技能傷害相近,剋屬和技能加乘比例一樣的對手時 我們可以預期 B 可以被打比較久還不死 例如 A,B 皆對上 等級 30 的乘龍, B 可撐比較久 又或 A 對上水系怪 C B 對上草系怪 D 且 C,D 等級, 每攻擊循環傷害 都差不多, 招也都有吃到同屬加成 則一直被打情況下 B 還是可以撐的比 A 久而不死 以後考慮哪隻怪守塔較佳時, 用 耐打度 比較 就可以在對手未定的條件下粗略比較哪個怪能撐比較久 也可以看出同種怪等級每提升幾等影響守塔能力的差異 : 招式 : 就我找到的資料,目前評價招式的方法有兩種,設定時間,與設定攻擊的稻草人 : 但這兩種方法都存在缺陷 : 以設定時間來說,時間不同,沒花掉的energy量就不同,dps也就不同 : 以設定稻草人來說,除了與設定時間相同的問題,稻草人的數值如何決定也是個問號 : 因此在本文我採用的方法是,計算儘可能不浪費energy的情況下打出的傷害, : 用這個傷害與花的時間算dps,具體的算法舉例如下 : 1.假設一隻Zen Headbutt/Body Slam的卡比, : Zen Headbutt蓄能為9,Body Slam耗能為50,所以要打50個普攻才不會浪費能量 : 總傷害 = 50 * 12 + 9 * * 1.25 * 40 = 1050 : 耗時 = 50 * 1.05 + 9 * (1.56 + 0.5) = 71.04 #蓄能招有0.5sec的準備時間 : DPS = 1050 / 71.04 = 14.780 : 2.假設一隻Lick/Hyper Beam的卡比, : Lick的蓄能為6,Hyper Beam的耗能為100,但因不能蓄能超過100, : 因此浪費最少energy的循環是打17個普攻,放一次蓄能招 : 總傷害 = 17 * 5 + 1 * 1.25 * 120 = 235 : 耗時 = 17 * 0.5 + 1 * (5 + 0.5) = 14 : DPS = 235 / 14 = 16.786 有錯一點 : 新版戰鬥系統可以預輸入指令 蓄招的 0.5 秒會被包含在前一招的施放動畫內完成, 不用額外計 (只要快速技單次施放時間不小於 0.5 秒都是如此) 還有DPS計算現在一般都採用 "攻擊循環" 來比較 (6下Zen Headbutt + 1下Body Slam) + (6下Zen Headbutt + 1下Body Slam) + ... 1攻擊循環 1攻擊循環 每個攻擊循環 傷害 = 12 * 6 + 40 * 1.25 = 122 時間 = 1.05 * 6 + 1.56 = 7.86 故 DPS = 122/7.86 = 15.5 想更精準一點的話 比方對戰鬥進行到某時間點時 DPS 差異多少有興趣 可直接計算該時間已進行的所有攻擊再除以所花時間來比較即可 例如 23 秒應該已進行 6下Zen Headbutt + 1下Body Slam + 6下Zen Headbutt + 1下Body Slam + 5下Zen Headbutt + 1下Body Slam 故到 23 秒為止(Zen Headbutt/Body Slam)的 DPS 為 (12 * 17 + 40 * 1.25 * 3)/(1.05 * 17 + 1.56 * 3) = 15.71 然後提醒一下, 這種 DPS 計算實際上也只是非常粗略的參考 因為傷害公式根本不是長這樣 (還記得上面提到過嗎? 就是那 0.5 * OOXX$^^%*&* + 1 的可怕東西 ) 在常見主流寵已知情況下 要得到精確結果直接帶傷害公式把有興趣的對戰組合算一遍才是最準的 (例如椰蛋樹對上風速狗,水精靈對上椰蛋樹...etc) : 基於以上數據,與上述體質的探討,我認為一些廣為爭論的問題可以獲得解答 : Q:如果不閃招互尻,最強的角色是誰? : 是Lick/Hyper Beam的卡比,第二強的是Dragon Breath/Hyper Beam的快龍, : 大約有99.1%最強卡比那麼強 假設IV一樣 Lick/Hyper Beam 卡比除了同等級 Lick/Hyper Beam 卡比 其他怪不閃招都打不贏 但卡比以外其他怪都有怪可以不閃互尻贏 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.230.16.188 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PokemonGO/M.1475221153.A.EB6.html

09/30 15:45, , 1F
推這篇
09/30 15:45, 1F

09/30 15:50, , 2F
我覺得你好像沒看懂第一篇原PO想表達的,他說的三項相乘
09/30 15:50, 2F

09/30 15:52, , 3F
是一個評斷機體強度的基本指標,若要像你說的考量弱點跟等級
09/30 15:52, 3F

09/30 15:54, , 4F
數字直接乘以屬性加乘就好,
09/30 15:54, 4F
問題就是這種評斷機體強度的方式有很大問題,因為受到的傷害跟攻方影響太大 最多可以差到 (0.8)^2 ~ (1.25)^3 倍, 導致這種評定在絕大多數情況會喪失意義 我們只能退而求其次考慮綜合耐打程度

09/30 15:56, , 5F
至於DPS,也可以直接乘上atk*def*stam,因為推導公式就是
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09/30 15:56, , 6F
從傷害公式來的,所以只要把數字通通乘起來,就是一個怪的
09/30 15:56, 6F

09/30 15:57, , 7F
強度指標, 有錯請指正
09/30 15:57, 7F

09/30 15:59, , 8F
回你後來編輯的文字,所以直接乘屬性加乘就好,
09/30 15:59, 8F
如果要加屬性加成, 那就是知道對戰組合了, 那幹麻不用最準的傷害公式直接算XD 本來是想省時, 但是因為不準要改進反而一樣耗時, 那提出新指標的意義就沒了 簡單來說 如果用三項相乘想一次性的比較大概強弱 但每碰到不同怪(屬性或技能或怪種不同)就必須要重排一次 那跟以前直接算有什麼差別?

09/30 16:03, , 9F
我實際算一次就知道了,椰蛋三項相乘是906萬,水精是1011
09/30 16:03, 9F

09/30 16:04, , 10F
水精2招都減傷0.8,所以就是1011X0.8 椰蛋則是大招有增傷
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09/30 16:11, , 11F
原po的公式當然沒錯 但原po的假設在現實中成立機會有
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09/30 16:12, , 12F
多大 樓上ER大可以想想 公式推導的假設合理程度很重
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09/30 16:12, , 13F
要 而不是看到結論就直接跟風
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09/30 16:12, , 14F
但因為他增傷只有大招..所以大約是X1.13
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09/30 16:13, , 15F
撇開原po的假設條件 說真的剋屬跟等級造成影響很大
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09/30 16:14, , 16F
906X1.13=1023 . 1023 vs 水精靈的808,可以得出椰蛋比
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09/30 16:15, , 17F
水精靈強26%,但這是沒有乘上DPS,若想更仔細就分別乘
09/30 16:15, 17F

09/30 16:17, , 18F
約16 & 19
09/30 16:17, 18F

09/30 16:18, , 19F
回brom,別指責我跟風,我只是想說,要考慮剋屬,直接乘
09/30 16:18, 19F

09/30 16:19, , 20F
上去就好,就會很貼近現實了
09/30 16:19, 20F
如果每種對戰組合都要這樣乘來乘去那跟以前直接算就沒差了阿... 立一個新指標不就是想簡化計算直接看表比較嗎? 同樣要算我寧可用人家寫好的計算機輸入數字和確認馬上算好不是一樣快又更準?

09/30 16:19, , 21F
蛋爺屌虐水精
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09/30 16:20, , 22F
並不會說遇到剋屬公式就完全沒用
09/30 16:20, 22F

09/30 16:23, , 23F
但你自己不也是提出一個新指標嗎....而且還完全忽略攻擊
09/30 16:23, 23F
我的指標使用條件寬很多 忽略攻擊是因為你無法指定攻方對手種類, 但你大概會想知道遇到同樣攻擊能力的對手時 哪隻怪可以撐比較久, 因此這指標就可以幫助你比較而且計算也簡化很多 跟現實防守情況也近(攻方未知), 是有實用價值的

09/30 16:25, , 24F
耐打度可以類比成強度嗎?
09/30 16:25, 24F
耐打度就是耐打度, 不是強度 他就如字面上所說, 耐打度越高 "面對同樣攻擊能力對手就可以撐比較久不死"

09/30 16:26, , 25F
簡而言之,三項相乘再乘屬性,一點也不複雜,也不需要
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09/30 16:27, , 26F
每次對戰都再算一遍阿?
09/30 16:27, 26F
另外這相乘也很有問題, 比方說巴大蝴 蟲咬/強念 和 念力/蟲鳴 都是兩招一有加成一沒加成,你一樣都乘 1.25? 事實上兩招吃加乘對總傷害比重絕對不一樣 所以遇到這種比較複雜情況你做的 "修正" 還可能導致一樣不準的結果

09/30 16:30, , 27F
所以你的公式是DEF*STAM*CPM^2,這我能夠理解
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09/30 16:30, , 28F
原PO第一個
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09/30 16:31, , 29F
但根本是張飛打岳飛,人家所提的是一個忽略等級的指標
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09/30 16:31, , 30F
而你在乎的是不同等級下的耐打度差異,著重的東西不一樣
09/30 16:31, 30F
呃,你誤解了 我的意思是他的這種指標對每種組合都要重新算一次不然不準 因為傷害受攻方影響太大 所以根本無法提供作為簡化後的查表使用 我們最多能做到研究耐打程度 這是可以簡化計算又有實用價值的部份

09/30 16:32, , 31F
我以為原po要說的是ivAAA的比ivF0F的強
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09/30 16:34, , 32F
的比較不是你那個意思,他應該是指你可以比較你同一隻的
09/30 16:34, 32F
還有 34 則推文
還有 8 段內文
他定義的"體質"加入攻擊值就是會喪失客觀性 不論他想扮演攻方還是守方

09/30 17:11, , 67F
之前有人說水精靈守塔拿水波 某個時間開始會水波
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09/30 17:11, , 68F
頻率大增 中間穿插水槍
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09/30 17:27, , 69F
推 這篇也不錯 上一篇只是說要比"綜合戰力評估"相乘
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09/30 17:27, , 70F
比相加或比CP來的準確
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09/30 17:28, , 71F
你說的耐打度也可以是一項指標 反正都建在各自的假設之上
09/30 17:28, 71F
"綜合戰力" 是指 "攻" 或 "守" 的能力 只要 "雙方招式屬性加乘", "雙方招式傷害", "雙方互剋/互抗關係" 有任何一項不相等 三項相乘的指標就會不準, 而且差異越多排名不準的程度很多時候會大到無法接受 原PO的指標目前只有在 "同屬同招的怪" 間的比較有意義 ex: "水槍/幫浦" 的各種 "純水系" 怪強度比較 因此新增這項指標對攻守綜合比較 "反而不會比分別去查攻擊排行/防守排行來的準" 那新增這指標的意義其實就不大了, 表要有用需要滿足的條件太多

09/30 18:33, , 72F
都是有用的東西 用途不同而已啊 一直比較做什麼呢 用途
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09/30 18:33, , 73F
就不同啊
09/30 18:33, 73F

09/30 19:06, , 74F
綜合排名的用途是什麼?如果是攻 或 守道館能力比較
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09/30 19:06, , 75F
那分別去查網路上攻守排名都比較準
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09/30 19:15, , 76F
原貼又不是只說綜合排名這一件事情而已 你這篇文章基礎
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09/30 19:15, , 77F
觀念也是建立在原貼之後 (防血相乘去掉攻
09/30 19:15, 77F

09/30 19:17, , 78F
培育怪的體質技能挑選 IV質的差距 知道落差就更不太會養
09/30 19:17, 78F

09/30 19:17, , 79F
同屬二線怪(?
09/30 19:17, 79F

09/30 19:18, , 80F
他的排名在決定 "同屬同招怪" 的強弱很有用我沒反對阿
09/30 19:18, 80F

09/30 19:18, , 81F
但只要不同屬 或 同屬不同招 或同招但屬性多一屬...等
09/30 19:18, 81F

09/30 19:19, , 82F
他排名就會喪失意義
09/30 19:19, 82F

09/30 19:19, , 83F
更別說還拿來比不同怪 然後排出卡比第1水精靈第4
09/30 19:19, 83F

09/30 19:19, , 84F
這是絕對有問題的
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09/30 19:30, , 85F
原貼主都說了 期望互打 卡比打水精靈會贏應該沒人有意
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09/30 19:30, , 86F
見 打道館他目前沒興趣著墨太多就自己修正吧@@
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09/30 19:32, , 87F
打道館派水精靈 或 卡比打頭槌卡比選擇考量也是有用p
09/30 19:32, 87F

09/30 19:59, , 88F
那只能說該排名奇怪的用處是用來比較不考慮屬性站著互打
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09/30 19:59, , 89F
的強度 嗯....
09/30 19:59, 89F

09/30 20:14, , 90F
對你而言可能那篇比較新奇的就綜合排名表所以一直糾結在
09/30 20:14, 90F

09/30 20:14, , 91F
那 我是半生不熟傷害公式 所以獲益較多@@
09/30 20:14, 91F

09/30 20:16, , 92F
打很多層塔 又卡比多多 自己快龍又不多時來參考派水精靈
09/30 20:16, 92F

09/30 20:16, , 93F
或卡比多 結果多半是時間先到 (?
09/30 20:16, 93F

09/30 20:31, , 94F
09/30 20:31, 94F

09/30 21:12, , 95F
嗯嗯,沒錯(看不懂)
09/30 21:12, 95F

09/30 23:09, , 96F
推,不同觀點不同想法,但也是很值得一看
09/30 23:09, 96F

09/30 23:20, , 97F
沒認真看後面細項 技能計算 硬要說拿來比不同怪
09/30 23:20, 97F

09/30 23:22, , 98F

09/30 23:22, , 99F
幫你截下來讓你看清楚 他的文章結構是一層一層
09/30 23:22, 99F

09/30 23:22, , 100F
寫下來的 你說的絕對有問題 是你的閱讀習慣吧
09/30 23:22, 100F
你的閱讀能力真強 人家 "體質" 是在第一段討論 你截第二段 "技能" 的圖想說明什麼? 說明你看不懂他寫的? http://i.imgur.com/weAIKqA.png
他在第一段討論的結尾根據體質(三項數值相乘)為怪作排名, 還列舉前4出來 而我這篇文前面就是在說這種排名沒太多實際意義, 因為要滿足的條件太嚴苛 不要一會亂說人家抄襲一會又看不懂文章還湊熱鬧好嗎?

10/01 00:01, , 101F
幫推回jai那篇都說不是用來排道館 對現狀沒很大參考價值
10/01 00:01, 101F

10/01 00:02, , 102F
玩家對戰要上線 平衡性肯定要大改不然都那三四隻打很無聊
10/01 00:02, 102F
※ 編輯: keith291 (1.160.39.24), 10/04/2016 20:14:36
文章代碼(AID): #1NxXQXws (PokemonGO)
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