[心得] 沙羅周期 Saros推薦心得
看板PlayStation (Play Station - PS)作者w0005151 (藍廳)時間7小時前 (2026/06/03 00:54)推噓5(5推 0噓 10→)留言15則, 4人參與討論串1/1
本作一言以蔽之,就是Returnal Pro Max版
戰鬥機制更加豐富,更多的關卡和Boss
角色多了護盾作為新的防禦手段
敵人子彈也隨之分為三種
藍色:可以擋,可閃避穿越
黃色:遊戲內叫侵蝕,可閃,用擋的會扣血條上限但不致死
紅色:護盾一碰就碎且能量歸0,閃避不可穿越會扣血
看起來紅色子彈很麻煩,但其實還好,因為靠走位、跳躍和障礙物還是滿好躲的,另外中
期護盾會解鎖彈反功能
可以在紅彈即將撞到的一瞬間按下護盾鈕觸發
設計上,因為護盾擋到子彈可以回覆副武器能量
看到藍色子彈會想要開著護盾用臉去接,同時也要躲避其他不能擋的子彈種類
高風險高報酬,順利的話可以不斷發射威力大的副武器,打得越激進越爽快
另外後期也會解鎖大招,平常打怪能量集滿後可以L3 + R3觸發,傷害很高打小怪都是秒
殺,王的話大概能打1/3 ~ 1/4血條,但王都有三條血所以沒那麼誇張
總體上來說如果不考慮其他因素,我覺得關卡難度是比Returnal高的
畢竟Returnal全部子彈都可以靠閃躲躲掉,體感上本作彈幕速度也比Returnal快不少
不過可能是我的肌肉記憶還在,這次的Saros並沒有卡在哪關特別久
Returnal的話,入門的第一關和第三關我都卡了一段時間,應該都有死了十次以上才過
但是~
本作有引入很多友善的機制
如果之前玩Returnal覺得太挫折的版友們也不必就覺得本作一定無法適應
我對本作難度的評價是:難度與操作的上限更高,但挫折感和過關門檻遠低於前作
首先就是永久成長系統,讓你死了也不會太挫折,回家升級角色能力
升級項目包括角色基礎屬性、補血道具掉落頻率和效果、大招傷害的等等都有
當然還有最重要的:關卡中重生,在很前期就能解鎖,不用像Returnal一樣還要靠運氣拿
到遺物
關卡內掉落的補血道具也滿多的,有時候運氣好一關清完甚至會掉兩三個
大招解鎖後更是不缺,因為用大招擊殺的小怪必掉落補血道具
有個有感細節是
在Returnal內,滿血再吃補血道具效果會變成增加血量上限
在Saros則是直接轉為光礦
我覺得Saros的設計合理得多,如果都已經熟到可以無傷了又何必給血量上限
玩家會受傷就是還沒那麼厲害
獲得的成長機會反而更少,給人的挫折感更強
還有關卡也變成選關制
相比Returnal只分兩大章節,死了只能從章節第一關開始
這次中途死了可以直接從最新的一關開始玩
雖然一關的長度普遍還是偏長,但至少不會有「啊幹又要重來」的這種挫敗
另外最重要的改動
本作在過了第二關後會解鎖調節器
玩過Hades的熱度系統會覺得非常熟悉
可以讓你自選搭配正面和負面效果
正面效果包括:遇到boss時血條補滿、攻擊力增加、防禦增加、遺物副作用移除等等
負面效果包括:重生無效、侵蝕效果增強、死亡帶回的光礦減少
預設來說,遊戲為了平衡性會限制能選的正面詞條數量,必須正負在一定的平衡內才能套
用
但是你也可以在設定內解除這個限制,把正面詞條選好選滿
然而就算不這樣做,如果目的只為過關,有些負面詞條其實根本無所謂
比如把光礦減少開滿,夢晶(一種稀有的升級資源)不出現,都足以讓你把攻防詞條帶滿出
門
難度會簡單很多很多
總之,感覺得出來製作組希望把這款的通關門檻降到很低,讓每個人都能體驗到遊戲的完
整流程,甚至不惜給出破壞平衡的方案給玩家選擇
對於想挑戰的玩家,也可以用調節器把負面效果開好開滿挑戰自我
能接受動作遊戲的玩家這款是滿推的,畢竟 3A製作+彈幕+Rogue的組合就僅此一家
缺點嘛
Rogue的部分還是偏弱,掉的遺物都是給數值,沒什麼有趣的詞條
戰鬥體驗的變化一樣來自於槍械屬性,但玩久了也就那樣,跟好的Rogue遊戲比起來差滿
多的
劇情和氛圍我覺得輸Returnal滿多的,雖然本作多了NPC、很多對話和過場動畫
但Returnal那種壓抑的外星孤寂感給人的印象更深
劇情我也看不是很懂,比Returnal更難懂了,網路上已經有些解析大家有興趣可以找來看
至於吵DEI的人,我是覺得滿厲害的,是有一些描寫但都很隱晦,而且是很後期的內容
不管是Saros或是Returnal,就算遊戲打破關,能夠靠自己搞懂劇情的人我想都是少數,
有些反DEI人士遊戲都沒玩,劇情好像比有玩的還了解呢
阿如果這種程度都覺得是DEI不能接受,看要不要先把自己膚色漂白,黃種人在極右派白
人眼裡也是DEI喔
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