Re: [情報] 一些SAROS的資訊
看板PlayStation (Play Station - PS)作者badgreen (迦樓羅)時間2小時前 (2026/03/27 11:11)推噓12(12推 0噓 10→)留言22則, 13人參與討論串2/2 (看更多)
https://reurl.cc/6G0L1M
https://reurl.cc/0mXEzK (試玩影片)
IGN試玩的Saros 上手預覽來了:
一、整體定位:Returnal 進化版,但方向不同
,這不是單純的 Returnal 2.0,而是「保留戰鬥爽感,但重新設計循環結構」
重點差異-
Returnal:偏純Roguelike(死掉幾乎重來)
Saros:改成「持續成長型」Roguelite
你每次死掉「不是歸零」,而是變更強再回來
二、最大核心改動:「死亡不是懲罰,而是推進」,每一次死亡,世界都會改變,但你也
會變強。
系統重點-
死亡後 → 世界會重新配置(類似Returnal)
但,角色能力會保留成長,裝備與進度有「延續性」,這讓遊戲節奏從:
壓力型(怕死) → 變成 進攻型(敢拼)
三、戰鬥系統:更「主動」+更有技巧性
IGN試玩最稱讚的就是戰鬥:
-延續 Housemarque 的「彈幕舞蹈」
大量子彈,高速移動,要靠操作閃避,這點完全繼承 Returnal
-新系統:Parry(反擊)
關鍵新機制:
精準時機可「反彈攻擊」,可以打斷敵人,直接反傷 IGN的評價是:這讓戰鬥變得更「
積極」,不是只閃。
-戰鬥風格改變,從被動躲子彈變成主動壓制敵人,整體更像「動作遊戲+射擊混合」
四、關卡與世界設計
背景設定:
星球:Carcosa
狀態:被「日蝕」籠罩的詭異世界
IGN描述重點:
畫面風格更宏大+詭異,生物設計偏外星克蘇魯感,地圖依然是隨機生成,但有更強的敘
事連結。
五、敘事:比Returnal更明確(其實returnal也很明確,你只要全破,該收集的訊息都有
收集到,劇情很清楚,是我心中碎片化敘事最佳範例),這次最大不同之一
Returnal:故事偏碎片,很多象徵+隱喻
Saros:有明確主角與目標主角Arjun(執行者),目標是尋找某個重要人物。
IGN觀察:
- 故事會更「好理解」
- 但仍保留神秘與詭異感
六、Hub機制(關鍵改動)
新增類似基地的東西:
-「The Passage」
功能每次輪迴之間的據點,可以升級能力(永久),與NPC互動推進劇情,這其實是 Rogu
elite 的核心設計
七、整體節奏變化(IGN重點)
IGN給的感覺是:
Returnal = 壓力很大、挫折感高
Saros = 更「友善但更深」
因為:
有持續成長 → 不會白打
有基地 → 節奏有喘息
有明確敘事 → 推進動機更強
八、IGN總評:
IGN目前態度是「非常看好」,
優點:
戰鬥依然頂(甚至更好)
死亡機制改善
成長系統更有動力
故事更清楚
規模更大
疑慮(但還沒定論):
Roguelite會不會讓緊張感下降?重複性是否真的改善?
反正我是預購了XD
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.136.196.139 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1774581070.A.67B.html
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※ 編輯: badgreen (114.136.196.139 臺灣), 03/27/2026 13:21:26
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