Re: [情報] RE9惡靈古堡 Showcase1/16播出
看板PlayStation (Play Station - PS)作者Aoikukuma (熊)時間10小時前 (2026/01/14 21:52)推噓2(2推 0噓 0→)留言2則, 2人參與討論串2/2 (看更多)
: 推 seguignol: 重製4最神 重製2沒表裏、利卡改、飛蛾、蜘蛛 重製3慘 01/14 09:51
BIOre2在當時是創造了重製作品的一個標竿,那之前業界雖然並非沒有重製作品,但都不
上不下,使得玩家和業界普遍認為重製核心就是賣情懷,直到BIOre2出世大家才意識到重
製作品做得好也能成為一款新的經典。
所以即便他有表裡關互打,兩條線實則四條線和少掉部分BOSS的問題。但靠著系統近代化
,畫面重新詮釋,單線劇情的小調整,重新把老遊戲變成一款不輸甚至贏過當時其他同類
型遊戲的新遊戲。
而講到BIOre3,大家普遍不爽砍一大堆東西,讓遊戲分量變短。確實是這樣沒錯,但如果
只是把大家講的時鐘塔加回來,其實還是還是有很大的問題。
BIOre3在地圖設計上本身就相當的線性,最能說有探索性的市區探索性都很少了,讓遊玩
時探索的回饋感很差,走到哪都不夠過癮。所以即便把時鐘塔加回來最多只是補足缺少感
,但遊戲遊玩性上並不會真的加分。
然後要說市區真的做很小嗎,其實也沒有,仔細對照可以發現重製版其實除了那個斜坡的
兩條街外,還有另一塊很大的區域,但整個場地被設計為追跡者追逐戰的空間,也就是說
BIOre3為了服務追跡者刺激的動畫場面而犧牲掉探索遊玩性。
那說追跡者設計的很好嗎,很可惜作為BIOre3的指標主題追跡者相關的段落其實也沒有設
計得多”好玩”。
所有追跡者出現的段落,大多都伴隨著大量的過場動畫或既定的追趕跑跳碰橋段,在這些
段落就跟QTE差不多,照著指示做根本不會失敗,玩家既不會有壓力,通過後的成就感也
很低。也就是因為這樣玩家才會說相比追跡者,BIOre2暴君的壓力還大的多。
跟遊玩探索時間相比追跡者出現的過場動畫比例過高,結果追跡者出現最單純的感想就指
示普通的煩,作為指標元素到這邊基本就去了。如此導致BIOre3變成一個很好看但卻不是
那麼好玩的遊戲。
最後講講bio9,其實從路線就不難發現邏輯跟8很像,8基本上就是把歷代bio大雜燴成一
款的遊戲,而bio9則是把最成功的兩個指標2代和4代揉合成一款遊戲。葛雷斯負責2代的
恐怖,里昂負責4代的動作。
但因為之前訪談提過不會有商人,那就代表整體還是稍微往2靠攏一點,遊戲邏輯並非打
倒越多敵人就越強,而是依靠探索來找尋子彈、強化零件等等。
大概可以感受到9也有點像BIOre2的復仇,當初重製想實現表裡關結果最終表裡各種互相
矛盾,這次雖然不是表裡關但用兩人的視角講述故事,藉由兩人的行動串起一整條故事線
,大概也是藉由舊地重遊而達成的自我致敬。
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