[閒聊] 明知不可而為之--失落之魂
看板PlayStation (Play Station - PS)作者justeat (小玉)時間7月前 (2025/09/05 16:55)推噓14(14推 0噓 40→)留言54則, 15人參與討論串1/1
相傳十年前,一個名叫楊冰的年輕人,
僅憑著自己一個人做出來的試玩片段,
拿到了sony贊助,
成為索尼中國之星計畫的一部分,
其成品,便是失落之魂。
一個MC評分不到60分的完整價格遊戲,
十年磨一劍,不過五十九。
失落之魂真的很糟糕嗎?
其實我覺得選擇比努力更重要。
楊冰能拿到贊助,也許不是他真的有多神,只是索尼有這個需要。
索尼作為一個主機商,讓自己的主機上有多樣化的遊戲是絕對必要的,
而索尼自己又逃避!
本來戰神是可以往高速戰鬥發展的,但索尼把新戰神搞得更慢,
用過肩視角、大量瞄準、用黏刀做打擊感,
樂趣也不專注在戰鬥,美術、劇情、人物、演出都是賣點。
一個主打高速戰鬥的遊戲,到底要玩什麼?
很多人提到高速戰鬥就想到DMC,但DMC...
它其實是一個發展不如預期,轉型又失敗,本來以為逝去卻又意外出續作的IP。
這樣的IP,是一個好的學習對象嗎?
連類型之首都活不下去,剩下的又該如何?
失落之魂是受到FF15啟發而製作的遊戲,確實主角有幾分像諾克提斯,
也是飛來瞬去再配上幻影兵器,帥氣度相當高。
但FF15的樂趣在於兄弟情跑車浪漫旅,跟戰鬥沒關係。
怎麼辦?
很遺憾,失落之魂並沒有解決這個問題,它用了傳統的方式,
已經被時代淘汰的方式。
失落之魂在玩什麼? 戰鬥、跑圖、跳跳樂。
在魂系發展起來之前,這就是動作遊戲的模板,
好久好久以前。
如果你喜好古早味,失落之魂可能是最好的選擇,可能也是唯一的選擇。
這樣的古早味被淘汰,其實也不意外。
戰鬥很多,不可能經常給你挫折,
所以很多時候根本不知道在打什麼就過了,
隨便按按隨便過,當然不覺得王有什麼記憶點。
跑圖主要是看設計跟精緻的畫面,畫面精緻的程度等於燒錢的程度,
FF16燒那麼多錢,市場反應也有限。
跳跳樂就跟新戰神的解謎一樣,它不被期待能給玩家帶來樂趣,
而是一種遊戲節奏的調節,不會是賣點的。
所以大家都跑去做類魂了拉!
王很難,一隻就要研究好久,說不定還要花時間農,
幾隻王就可以打很久,地圖不用做太多,解謎也省了,
看要壓低成本還是集中經費都好。
我不想要太多挫折,想要高速的戰鬥、帥氣的主角、到各式各樣的地方去,
保護同伴、拯救世界,可以嗎?
可以,失落之魂。
除了類型以外,失落之魂還有什麼問題嗎?
有喔,主要還是經費吧。
貼圖感覺廉價,音樂似乎不存在,
人物靜態看起來還可以,動起來很可怕。
本來應該是興奮又害羞的與女角深夜對飲,
因為人物的臉跟肢體動作都很僵硬,反而變得恐怖。
它沒有DMC這麼霸氣,還是必須撐一下遊戲時長,
說實在這樣滿無聊的,浪費時間,
就沒有什麼成長要素,要玩家探索是要探索啥?
如果有一天,大家在玩老遊戲懷舊的時候,把年代遮起來,
也許會覺得它是PS3時代的神作。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 117.56.248.169 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1757062546.A.340.html
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