[情報] 小島秀夫對台灣媒體談多年的遊戲開發
看板PlayStation (Play Station - PS)作者glarc (GLAY)時間6小時前 (2025/07/08 15:24)推噓7(7推 0噓 1→)留言8則, 7人參與討論串1/1
由小島秀夫領軍的 Kojima Productions 所開發的《死亡擱淺2 冥灘之上》於近日舉行全
球巡迴活動,6日來到了台灣站,創作人小島秀夫與美術總監新川洋司也接受台灣媒體採
訪,以下是本次的採訪內容。
Q:小島秀夫先生被認為是遊戲業界最具創新精神的創作者之一,時常提出大膽且前所未
見的點子,挑戰傳統的遊戲設計規則。當構想與現實層面上可實現的遊戲玩法之間出現落
差,您在「創意」與「可玩性」之間取得平衡時的核心理念是什麼?
小島:想創造過去沒有過的玩法時,會先確定核心想法,畫面、玩法都是為核心概念來服
務,在這個大前提之下,遊戲最終還是要面對市場的作品,因此遊戲會先製作 Alpha 版
,再讓玩家試玩,來確認遊玩的感覺和操作的感覺是否能在這個市場上被玩家們所被接受
,再以相關的意見回饋,慢慢修改到市場可以完美接受的程度。
Q:第一作與第二作都給人強烈印象的一點,是遊戲過程中動態且自然地開始播放音樂的
方式。這些樂曲經常讓玩家感到情緒上的慰藉,甚至有人將其視為自己走在正確道路上的
一種象徵。請問您是如何挑選音樂並安排在送貨路線中的?
小島:其實是我常聽的音樂和音樂家來找靈感,並從自身的音樂庫中找尋適合《死亡擱淺
》的歌曲。不過在如何安排如何播放音樂的時機這件事要解釋清楚很難。
大略可以說的是,遊戲中會設定在玩家走到特定的地點並沒有危險時才會播放。但實際上
還有很多條件,像是比較壯觀的地點等等,是透過不斷的遊玩來改進觸發音樂播放的時機
和運鏡。
Q:小島秀夫先生和新川洋司先生最喜歡遊戲中的哪一款工具呢?團隊在創造這些工具背
後的設計理念是什麼? 兩位可以分別和我們分享嗎?
小島:這次的登場的工具中,最喜歡的是戒指型終端的裝置,前作為了要幫布喬斯工作,
所以用手銬型的裝置,透過這個手銬來連結了整個美國,但這對山姆也意味著是一種束縛
。
在二代脫離布喬斯這個組織後,在這樣的背景下還用手銬就有點奇怪,因此用了這個戒指
來進行,並用比讚的方式來啟動,這是一個很特殊的手法,如果玩家有仔細看,每個人都
用對應的一個手指來啟動,這是其中的細節。
新川:我果然還是小貨車和到三輪車很滿意,做機械設定時,希望是只有在動畫、電影、
遊戲才能呈現出的外觀,另外還會思考玩家用控制器控制時會有怎樣的互動。像是即便在
遊戲中車子靜止時,如果推動操作桿,車輪方向還是會變化的,因此會很希望著重於遊戲
中物件和玩家的互動性。
Q:自從小島秀夫先生獨立並開始製作《DEATH STRANDING》以來,已經過了大約 10 年的
時間。有沒有一個特別的時刻深深打動了您,讓您覺得「我很高興我創作了這款遊戲」呢
? 能分享那一刻的感受嗎?
小島:《死亡擱淺》推出的時候有正反兩面的意見,但一路走來可以讓我推出續作,主要
還是全世界有很多玩家遊玩這款遊戲,讓我還是很開心。
特別是「社交紐帶」這個系統,很多玩家都有給予了印象深刻的意見,這對我來說非常欣
慰。
不管是製作《死亡擱淺》或《死亡擱淺2》時。世界都有很大的轉變,疫情期間有很多人
待在家裡,透過遊玩一代有一點治癒的效果,玩家都有把這些孤獨的感覺都回饋給小島先
生,這也是讓我非常感動的地方。
Q:隨著年齡與人生閱歷增加,小島秀夫先生及新川洋司先生是否感受到自己的心境或創
作方式有所改變?與年輕時相比,您們現在是如何看 待自己的工作與人生的呢?
新川:對於工作的看法並沒有什麼改變,20 年前小孩出生後對我的人生步調有一個很大
的轉變,但對於工作的態度是沒有變的,工作了這麼久有些年紀之後,看到業界不斷有新
的創作者出來,這些創作者給了我很多的刺激。
小島:做了 40 年就是不斷的開發和宣傳遊戲,和年輕的時候相比,現在已經比較有經驗
,在面對任何環節都比較知道怎麼處理。經過了 40 年的現在,有很多事情是以前想都不
敢想的事,現在都可以實現了。
現在也有很多機會跟演員、音樂家合作,這也是以前想都不敢想的事,在年輕的時候把做
遊戲當成一個工作,當時是希望在這個工作上專注的作自己想做的東西,但這個過程中,
體認到世界各地都有很多喜歡我的作品的玩家,於是想法有一些變化,開始是為了粉絲來
製作遊戲。
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