[心得] 九日 遊玩心得
看板PlayStation (Play Station - PS)作者xenoyuri (異域百合)時間3天前 (2024/12/31 13:13)推噓9(9推 0噓 2→)留言11則, 9人參與討論串1/1
作為家裡只有工作用文書筆電,平常玩遊戲都靠兩大主機的人來說,想玩國產遊戲這件事意
外的困難。
直到最近,九日登上了主機平台,才有機會接觸到久未接觸的國產遊戲。
畫面盡是熟悉的文化素材、文本不是翻譯文學的感覺真好Q_O
近年2D橫向銀河惡魔城遊戲百花齊放,可說各種題材與系統被各家廠商玩得透徹,要在這片
紅海中殺出一條路並非易事,但我覺得赤燭團隊做到了(不然也無法上到主機平台)
隻狼的對刀系統從自推出後就受到硬核玩家喜愛,一反平常面對攻擊要閃躲的本能,狼得直
直衝上去與敵人對刀,伴隨吭吭吭的金屬撞擊聲以及與敵人有來有往的爽快感,欲罷不能。
九日用的名義是太極中的卸力化勁,將敵人的大部分攻擊轉化為內勁,然後靠貼符一口氣讓
傷害爆發,雖是借鑒隻狼的對刀系統,但非完全照抄,而是站在巨人肩膀上擴展出其他可能
。
不過不曉得是老了還是王給的預判時間及重新找回節奏的空檔不足,九日的對刀比起隻狼,
挫折感比較大。
隻狼寬廣的戰場及可以復活一次的機制都給玩家整理戰鬥節奏的機會,這些機會在整體遊戲
的學習過程中占有重要地位,也讓玩家心態不容易崩潰。
九日我第一輪普通模式,總計遊戲時間約20小時。
打到易公前,扶蝶花了不少時間學習二階段判斷真身的時機及三階段大招躲避的方法,直到
打倒她,整體大概花了1.5小時,其他較強的如伏羲跟姬,因招式派生相對單純,兩者約半個
小時就打過去。
但易公不同,她完全不給玩家喘息,距離拉遠就瞬移到人身前身後,很多時候來不及反應人
就回到節點,堆屍速度是扶蝶的好幾倍,我斷斷續續地打,總計大概花4小時才打贏,也是在
這次經驗我才意識到隻狼那些救濟機制有多重要。
同時也因為卸力跟貼符,另外借鑒於空洞騎士的玉石系統就沒法做到完全改變戰法的程度,
畢竟空洞騎士戰鬥系統很單純,系統單純的好處就是能靠數值變動延伸出新的戰鬥流派,這
讓玉石系統相比之下變化性不大,手殘如我平時跑圖插刷錢的玉石,打王改插幾個縮戰鬥時
間跟保命用的如:完美防禦給對方內傷、內傷快速回復、補血加快等,之後就不會想去特別
調整玉石。
美術方面,道教元素發展至今,是台灣傳統文化中不可或缺的部分。我敬佩赤燭團隊的地方
是,他們不是單純使用道教元素,而是融入歐美常見的科幻設定與龐克精神,將九日做成目
前世界僅此一家的道龐克美學。
讓外國人在接觸道教元素的同時,不會感到太過陌生;也容易藉由科幻內容進入到故事中。
個人非常喜歡賽博龐克、蒸氣龐克、真空管龐克等各色帶有科幻風格的作品,道龐克也毫無
摯愛的成為其中之一,希望未來能看到類似風格的其他作品,不要讓道龐克絕後。
劇情方面,「長生不老?三界六道,不就毀在這」....咳!
高位知識份子不承認錯誤,還一錯再錯,最後甚至認知失調,不惜拉所有人跟自己陪葬。普
通結局我覺得很現實,如果羿只是專心復仇,從未認真審視過身邊的一切,確實換來的只是
另一個高位掌權的太陽控制著猿人們。
但羿在復仇的過程中,
救了軒軒、神農跟桃花村,知曉人無論無核都難以與自己的族群切割;
得知李耳決心無為的決定,是掌握住至高權力但終究敵不過人心險惡;
聽完恆最後的留言,看開生命終將於大道匯聚,結束的方式由自身抉擇,真結局本身相當浪
漫,文化的傳承也是另一種生命延續。
進化的終點如果能做個搞笑結局就太好了,貓貓就另一個角度看可是成功馴服了猿人呢:)
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