[閒聊] 書評:《血淚無比的遊戲產業》

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (NT10)時間2年前 (2023/08/18 11:51), 編輯推噓14(14050)
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文長,連結如下: https://game.udn.com/game/story/122090/7376240 這本《血淚無比的遊戲產業:世界十大傳奇電玩的製作祕辛》, 是資深電玩記者傑森.史奈爾(Jason Schreier)所寫 (偶爾會在外電遊戲報導看到他的名字) 主要深入紀錄了十款遊戲的製作幕後故事。 由於這是一本2017年初版的書籍, 因此內容多集中在2010年代。 收錄篇章的作品條列如下: .永恆之柱 .秘境探險4 .星露谷物語 .暗黑破壞神III .最後一戰:星環戰役 .闇龍紀元:異端審判 .鏟子騎士 .天命 .巫師3 .星際大戰1313 ……慚愧的說,這些遊戲雖然有名, 但大部分我都沒玩過。 儘管如此,這也不妨礙我享受本書的樂趣。 各種職場鬼故事,反映出遊戲產業的確不好幹 (瘋狂加班、資金困難、高層亂搞、製作方向大改……) 而像星露谷物語和鏟子騎士這類獨立製作遊戲之成功, 雖然有激勵人心的正面意義, 我們也能從中看出這仰賴製作人超乎尋常的熱情, 以及擺盪在理想與現實生活經濟危機間的龐大壓力。 像星環戰役這種「遊戲做完工作室就解散」、 天命那樣「作品品質一般般、未能達到預期野心」等經驗, 也都很有啟發性。 更別說是星際大戰1313, 作者特別開一章來紀錄這款由於外在因素而胎死腹中的遊戲, 堪稱重要的歷史見證。 同時,本書內容也適足以作為今昔對比的一個參照。 例如說,暗黑破壞神III當初各種荒腔走板的操作,招致滿滿的負評。 在更換遊戲總監、資料片奪魂之鐮推出後, 經各方大刀闊斧的調整才讓評價轉正。 而今暗黑破壞神IV卻重蹈覆轍,根本是好了傷疤忘了痛。 令人不禁想起安西教練那張哽圖: 「真是一點進步都沒有」.jpg 有些比較難進一步證實的八卦軼聞,也許會讓玩家更感興趣。 像在秘境探險4這一章,就談到總監更換的風波。 前總監艾咪.亨尼格之所以離開、 換上剛布魯斯.史崔利及尼爾.德魯克曼 (他們才剛因為最後生還者而聲名大噪) 就有不願具名的頑皮狗員工指稱他們兩造「意見不合」。 而從內部人士不願具名受訪、亨尼格也拒絕受訪的狀況看來, 或許頑皮狗對員工的確有嚴格的保密、言行規範, 因此 「他們沒有得到參與本書的授權,也不想使他們的事業蒙受風險」。 更多的細節,請再參考書中記述。 總之,如果對遊戲公司的作品開發歷程, 以及一些業界八卦感興趣的板友, 這本《血淚無比的遊戲產業》,著實值得一讀。 在機戰傭兵VI出之前,不妨抽空看個書吧~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.125.213.237 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1692330665.A.87F.html

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是血淚無比 還是血汗無比
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好玩的遊戲跟賺錢的遊戲不能畫上等號 曾經的BZ專注
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在好玩的遊戲 現在是賺錢的遊戲 加上這10年手遊環
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境崛起 換個卡面一個月賺的比你開發5年沒人買單的3
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A還爽
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血汗開發的血淚史
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頑皮狗尼爾:...
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其實就是3a單機遊戲的風險實在太高了
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像法環和bg3算是一個提示 專注於玩法 該放棄的部分應
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該要放棄
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不然很多3a都是有著精美畫面精美地圖 漂亮過場 然後玩
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起來都是到問號驚嘆號觸發劇情 玩玩罐頭任務
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法環跟BG3也代表新一代的3A 遊戲中的核心玩法一定要
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多變 關卡設計也要有很高的複雜度 盡可能榨乾效能
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如果沒到一定深度 也只是被手遊營收打趴而已 但如果
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做出神作 首發銷量就已經抵掉手遊長期經營的收入了
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希望那些遊戲廠商能體認到 不要再把看動畫按個qte 或
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是在地圖上跑步走路按個鍵有個互動動作 當成是遊戲性
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也不要為了潛行而潛行 很多真的浪費時間完全不有趣
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遊戲的本質還是要好玩
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很同意上面板友的說法。事實上,大多數玩家只要有法環、王
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淚的畫面等級就很夠了(BG3其實我覺得材質還不錯欸)。反過
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來說,一些3A製作其實是想不到創新的玩法(又或者真的因為
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花費太多而過度保守),所以才只能一昧的堆畫質吧
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bg3的人物模組是很細緻的 不過我講的不是畫面部分 而
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是演出部分 也就是你不能操作只能看的那段
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法環可以說完全捨棄了 只有打王之前給你一小段不知所
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謂的小演出 基本上你大多時間都在「遊玩」
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部分遊戲演出時你也可以操作沒錯 通常是一些qte 或是
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一直走路 攀爬之類的 事實上都在看沒在「玩」
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一些劇情導向的遊戲會有很大量的這部分 弄不好就導致
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遊戲性低落
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遊戲性到底是啥,是跟遊戲時數成正相關的因子嗎
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了解。感謝超級福音戰士大大補充。英高的魂系演出處理我真
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的很愛,沒在拖泥帶水的,想了解的人就自己去挖,沒興趣的
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人直接開打也爽,我覺得對電玩這種媒介其實剛好適用。只是
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對習慣看日系RPG什麼都要演給你看的玩家而言,不喜歡倒也沒
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什麼
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遊戲性本來就是很爛的詞 到頭來都是各種雙標 自己喜歡的
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遊戲才叫有遊戲性 台灣很多人指的應該是手把的把玩要素或
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是遊戲機制 應該更明確細分才對 英文維基整理的很不錯 可
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以參考
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法環跟BG3都是位居頂點的東西...那是頂點,不是門檻啊XD
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當廠商擺爛成為日常時,曾經的基本也變成頂點了
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我是不認為這兩款所做到的東西放在過去會是基本...
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不是基本拉
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以前3A遊戲也沒這麼好
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同樣都是程式設計 不如去其他產業
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以前的遊戲沒想的那麼好啦,經典的也是不多
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遊戲性的部分我記得櫻井有談過他本人的定義
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有興趣可以去他的YouTube 頻道找一下影片
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重點就在於沒有統一標準 跟打擊感一樣
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你只會聽到打擊感好 打擊感很爛 但要說個能量化的標準
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沒人說的出來
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遊戲是一種藝術創作 跟戲劇音樂一樣 甚至包含兩者 你
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在欣賞兩者的同時 有什麼可量化的指標? 絕大多不也是
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銷售 票房
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演員的演技 導演的敘述能力 歌手的詮釋 以至於上述所
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提跟遊戲性 打擊感 哪一個是能量化的指標
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串流盛行的領域,銷量數字也快不知道能幹嘛了,比如說,
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你多久沒聽過專輯銷量排行的新聞了xd
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我覺得偶爾也得學學任天堂,設計一些讓小朋友覺得有
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趣的非華麗精美的遊戲上面。
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08/28 19:35, , 64F
你以為別的產業不是這樣嗎?
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文章代碼(AID): #1atkgfX_ (PlayStation)
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