Re: [閒聊] FF16全破無雷閒聊(給考慮的新玩家)

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (藍廳)時間2年前 (2023/07/17 13:17), 2年前編輯推噓61(610138)
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以下微雷 介意請先左轉 打完一陣子了 我自己對FF16的評價是還行 至少他給我30個小時有趣的聲光體驗 但有些缺點,以JRPG來說太不可理解 劇情不合邏輯這點,我覺得完全不是問題 不如說你要在遊戲劇情尋找邏輯是不是誤會了什麼 尤其又是JRPG這種向來就比較浮誇和超現實的類別 但我最不能理解的是FF16怎麼可以把人設塑造的如此平庸 好比主角克萊夫 這個角色,扣掉那些傳統主角會有的天選之人的設定 還有什麼特別讓人印象深刻的點嗎? 這是JPRG耶 JRPG劇情可以幼稚,展開可以套路,對話可以爛俗,女角可以媚宅 但,怎麼會有如此平庸的人設???? 包含女主角,包含大反派,可以說越重要的角色越是路人 尤其那個大反派,FF14明明就有一個動機很背景都超相似的反派可以借鑑 結果描寫深度與魅力,一個天一個地 說來也好笑,整個遊戲我最喜歡的反而是出場短短一小時的少年克萊夫 動機明確、個性鮮明、和周遭人物與環境的關係緊緊相扣,讓人極期待後續發展 還有人說吉田很少出神作 別鬧了好嗎 FF14 5.0就是超神,就算以單機的標準來看,能跟FF14 5.0的單機JRPG 也是屈指可數 6.0沒有到5.0高度(個人感想),但也絕對是個上乘之作 至少從頭到尾都會讓人很期待接下來的發展 回過頭來看FF16 甚至連人氣很高的狗狗托加爾也沒好到哪,明明中期有一些講到設定可以好好發揮 後期完全鬼隱又是為啥? 我甚至覺得後期我會越玩越失望 就是因為前中期一堆有的沒的設定,讓我太期待後面會有什麼展開或收尾 結果全都沒有而造成的 另外講講支線 我看很多爭論都圍繞支線究竟是不是罐頭 看起來就是兩派沒交集的人在互吵 比如我就是覺得支線都是罐頭那派 在泰坦以前我支線是全解 感想就是,真的...都是罐頭 只有極少數極少數會有一點點的驚艷展開 但就真的只是一點點而已 可是看了看別人的心得文,都說決戰前噴的那堆支線有補了很多故事 所以支線不是罐頭 好吧就算真的是這樣好了 大家覺得這設計合理嗎? 弄一個系統前期都是惹人厭煩的跑腿和罐頭對話 後期決戰前又噴了一堆支線,我相信很多人跟我一樣玩到那邊已經沒力了 只想趕快結束這個遊戲,根本懶得再去跑那堆支線 罐頭支線做那麼多意義不明啊 你又不是一般RPG有讓角色成長的動力 錢不缺,經驗不缺,故事不吸引人,真的就讓人找不到去解的動力 還不如把這些罐頭全部砍掉,只留幾個重要的,然後把資源投入主線讓劇情更豐滿點 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.216.8.103 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1689571076.A.ADA.html

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角色真的不討喜,日本一番賞完全滯銷
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原因很單純,因為FF16的主筆跟5.0~6.0不是同一人
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回去看2.x時期對賢人的描寫就知道跟後期的方式差很多
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而且2.X時期的反派也就單純謎語人
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要血統有血統 要變身也有變身這還叫平庸嗎
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5.0主筆前面寫了啥? 小紅貓(水晶塔) 阿爾什方(高地)
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平庸(X 無趣(O
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雙子跟爺爺(巴哈姆特大迷宮) OMEGA跟路行鳥(次元狹間)
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所以大家才會對叔父印象深刻因為他的橋段已經是難得
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有一點點亮點的演出
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雙劍士職任跟暗黑騎士職任
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然後你把他負責的部分跟其他部分比較就會發現寫法差
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非。常。多
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看到最終戰前噴一堆支線出來真的傻眼
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支線劇情面內容真的很棒,但不論是支線出現時機、解法流
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程、支線獎勵等等,真的都很糟= =糟到其實解完支線後續世
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前期光是那對父子跟小女孩的支線就不能說是罐頭了
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,這兩個支線也很清楚說明稟賦者地位如何卑微。
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界跟NPC的互動會有改變這點巧思都無法掩蓋...
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支線問題也跟主線落差大有關,主線大的地方很大 小的地
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方很小,支線就變成在幫一些不熟的人做一些雞毛蒜皮的事
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叔叔很有jojo二喬的感覺 雷雷的但是錢可以壓死人
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主角就復仇橋段沒了後張力瞬間掉下去
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復仇橋段很早就沒了耶......
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跟第一位顯化者打完就沒復仇了
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打完第二個才確定會往王道方向發展,但我一度期待會有什麼時間穿越的戲碼 不然弟弟有些行為動機不合理,雖然後面證明是我想多了 政治戲也是延續到很後面,我記得吉田團隊自己說過不擅長描寫政治 那還硬搞這些狗血宮廷鬥爭是為啥我還真想不透 ※ 編輯: w0005151 (61.216.8.103 臺灣), 07/17/2023 13:45:58

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角色人設有但只要遇到主角就會隨便被摧毀,明明角色
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寫好這遊戲劇本就成功一半,但就是要大搞煽情,角色
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行為前後邏輯不一讓人無言以對,主角天天要自我,但
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他自己到處跑腿當工具人,一直掛在嘴邊的理念也是從
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席德那邊繼承來的,連最後決戰都是帶著大家的意念去
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單幹,整個遊戲最沒自我的就是主角,一點個性也沒有
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。比DQ11的無嘴勇者還慘,DQ11至少你還很清楚勇者就
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是玩家自己。
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想弄成人風 結果主角就變成無趣的大叔社畜了 w
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前廣就是很典型的「劇本推動人物」類型的寫手
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所以他不太會去強調人物的行為動機
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不太清楚究竟是一開始就決定這樣還是後面怕寫崩才往保守王
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道的方向發展,demo的年少時期到鳳凰門的劇情對比後面真令
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還有 121 則推文
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百姓把稟賦者當奴隸
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感覺就像是手無寸鐵的平民把手上有刀的人當奴隸一樣
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我是稟賦者的話早把主人弄死逃跑了
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FF16的寫手是FF14 3.0的 所以人物刻畫就沒處理的那麼好
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真的希望是石川來寫FF16 有點可惜
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稟賦者會那麼順從是因為是從嬰兒開始養成奴隸的
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只是沒有特別強調這一點
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另外大部分的稟賦者用的魔法強度並沒有多高,沒有到武器化
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的程度,只有受過訓練的士兵才有足夠戰鬥力
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劇中大部分禀賦者就只是手上內建打火機跟電風扇的等級而
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已,然後就被當消耗品用到石化為止
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我能理解從小被當奴隸習慣了
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但應該要著墨一點稟賦者自己反抗的故事比較有趣
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不然遊戲中幾乎都是被一般人救了之後才開始重新社會化
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稟賦者想殺人應該不用多武器化 畢竟能控元素就很強了
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生一點水就能嗆死人 生一點火就能連屋帶人燒
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生火的強度熱到可以用來打鐵 說是打火機有點太弱化
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我是覺得某重要女角要這樣死的話還不如設定成被xx附身
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當最後BOSS算了 本身強烈的慾望加上XX的力量當最後BOSS
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應該沒辦法打鐵吧 終盤的支線不是有寫出來不夠熱
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畢竟DEMO玩下來她當最後BOSS我覺得也完全沒問題
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最後是做了個跟據點一樣的設備給他們
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我是覺得她很適合當純粹的惡役
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你說皇后嗎 就上面我說的不夠瘋 明明拿權遊參考了反派還
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寫成這樣=_=
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我比較討厭遊戲有一大半時間色調都不正常,我想看壯麗
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的美景 =_=
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PS4對馬戰鬼的風景都屌打PS5限定的FF16 XDDD
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蠍子,狼,花,蜜蜂,老鷹散步各地
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風景FF不輸啦,只是他是小區塊不像對馬是一個完整的大區域
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讓你跑,那種廣闊感有差,你可以在一個大草原任意取景,但F
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F16會有點只能被迫在一個小房間找角度拍網美照的感覺,有時
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覺得這些景不能任意遨遊真的有點浪費的感覺,就像鬼線東京
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的澀谷也很讚,但只能侷限做某些事情也會覺得浪費了一個好
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07/18 11:48, 2年前 , 194F
的場景
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07/18 13:57, 2年前 , 195F

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後期打鐵不夠熱是因為源頭被破壞造成魔力下降
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這部分主線有講才對
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07/19 20:38, 2年前 , 198F
北境那邊有個支線要偷偷送麵包給稟賦者,其中有個是負
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07/19 20:38, 2年前 , 199F
責加熱鍛爐的,表示稟賦者也是有可以打鐵的熱度
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文章代碼(AID): #1ajCy4hQ (PlayStation)
文章代碼(AID): #1ajCy4hQ (PlayStation)