Re: [閒聊] 格鬥遊戲會推薦哪款好上手?

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (kunnsei)時間2年前 (2023/07/15 08:31), 2年前編輯推噓14(17365)
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借這個標題問一下 小弟很久以前也曾經迷過格鬥遊戲 格鬥天王系列不知道為什麼就是打不贏 可能是它的空跳輕攻擊對我來說太困難了 節奏太快 在街機年代完全都是被虐待的 後來改玩鐵拳系列 發現相對好上手 浮空連段什麼的也不會太難 節奏剛好 算中間水平 但玩到後來發現格鬥遊戲太吃天分怎麼樣就是只能玩到一定程度就上不去了 現在想問快打旋風好像有什麼單人世界模式 什麼現代模式(比較好連招? 這一塊是可以讓人單機也能玩很久的遊戲嗎 另外他有什麼積分弱的匹配模式嗎 就是透過積分讓一堆菜g互啄這樣 (是說一定會有高手開新帳玩新手村屠殺遊戲就是xd) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.9.98.21 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1689381086.A.963.html

07/15 08:35, 2年前 , 1F
世界巡迴模式相當於格鬥版的人中之龍,我玩了快六十小時
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07/15 08:36, 2年前 , 2F
做好的角色可以去對戰大廳跟別的玩家對戰,歡樂性質居多
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07/15 09:52, 2年前 , 3F
我是覺得先看看自己花了多少時間研究跟練習, 再來講天份
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世界巡迴模式就是半開放世界的單機模式
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很好玩,我玩了80小時任務全解師父全練滿
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如果還只是在連段以及基本幾種跳躍操作上, 那根本離天份
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天花板還很遠
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我指的是以前格鬥遊戲我也是花數百甚至近千小時練習 但差距就是在那邊這樣

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現代模式是簡化操作的模式,讓新手可以快速上手
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如果講的是心理戰, 立回, 多擇下的目壓反應選擇, 那還可
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以討論,
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打贏打輸又沒有損失, 打輸反而是一個機會讓你有機會去想
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自己沒注意到的東西, PVP本來就有輸有贏, 不用太在意
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積分配對系統也有
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我承認我就是因為怕壓力不太打排名賽一直龜在非排名賽
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的人,但絕對不是故意要虐新手,抱歉,這次六代的配對
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系統不錯,就算是非排名賽,如果你一直贏,就會一直配
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更強的對手給你,像我完全沒有排名賽積分,但現在已經
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配對到白金對手了,建議入坑6代,一款很完善的格鬥遊
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戲...
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很多時候不是天分,是沒找到方法
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07/15 12:25, 2年前 , 21F
吃天份? 人家玩幾千小時在苦練說是天份
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事實上 各種競技比賽,遊戲上限都是吃天分的 我也不知道這種事實為什麼有人可以惱羞? ※ 編輯: kunnsei (111.242.228.9 臺灣), 07/15/2023 13:30:34 ※ 編輯: kunnsei (111.242.228.9 臺灣), 07/15/2023 13:31:57

07/15 14:15, 2年前 , 22F
自己玩,可能玩了半天不知道遊戲機制,打不贏知道機制
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的人,現在可以看YT的教學,都瞭解玩法後再去練。
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07/15 14:26, 2年前 , 24F
空跳輕攻擊 算當年基礎中的基礎吧 有混過遊樂場應該都學過
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07/15 14:28, 2年前 , 25F
的確是有天分差異的說法,不過有沒有天分誰說的算?
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07/15 15:27, 2年前 , 26F
所有格鬥遊戲都吃反應 有沒有天分 去測試反應速度就知道了
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練到一定的時間,還有對戰到一定的人數後,就知道自己的
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極限在那裡了。就像讀書一樣,也是有極限的。
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如果只是要一般人論輸贏 反應什麼的不是絕對 但到職業水準
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反應速度幾乎都是高過一般人 還有以反應特長的選手
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天賦真的差很多,小時候打街機明顯感受的出,有些人就
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是上手特快
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還是小區的一搓人,放大到全國全世界那天賦差距真的不
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敢想
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07/15 16:06, 2年前 , 35F
中跳躍嗎?先↙再↗跳?一般對戰沒有必要空跳輕(看角色
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07/15 17:39, 2年前 , 36F
天分是有差 但這因素你無法控制 只能靠練習和多多理解遊戲
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07/15 17:39, 2年前 , 37F
來精進了
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07/15 18:17, 2年前 , 38F
快打板有一個新手一個月上大師的 我想這就是天份吧
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07/15 18:27, 2年前 , 39F
事實? 你是看到什麼OO研究嗎 天份這種嘴的東西講成事實
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07/15 18:31, 2年前 , 40F
講各種競技比賽都吃天份 對很多人都是種侮辱
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07/15 18:51, 2年前 , 41F
任何事情都馬有天分有差,但也不用拿天分來說自己辦不到
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07/15 19:06, 2年前 , 42F
運動電競,這種爭排名的,沒有天分加努力根本不可
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07/15 19:06, 2年前 , 43F
能上位
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07/15 19:41, 2年前 , 44F
為何一定要上位才能享受樂趣,
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07/15 19:41, 2年前 , 45F
我鐵拳6~tt2街機打了幾年,
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07/15 19:41, 2年前 , 46F
只有週五晚上去,
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前後花了七萬,只打到動物牌而已~
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07/15 19:41, 2年前 , 48F
我也不會因為打不上去就覺這遊戲不好玩@@
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07/15 19:53, 2年前 , 49F
贊同樓上
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07/16 00:45, 2年前 , 50F
對啊 格鬥遊戲又不是上位才會好玩
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07/16 00:46, 2年前 , 51F
打線上 你在哪個段位 對手也是差不多段位 打起來就有樂趣
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07/16 00:46, 2年前 , 52F
就像籃球也不是打到NBA才有趣吧 而是跟實力相同的對手切磋
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07/16 06:19, 2年前 , 53F
回原PO, 你的文章內容看起來不像是練習研究腳色之間的立
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07/16 06:20, 2年前 , 54F
回距離, 招式硬直, 壓制多擇套路, 個別腳色應對的方面
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07/16 06:22, 2年前 , 55F
反正遊戲休閒上線玩, 現在又有回放功能, 各種數值也都給
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07/16 06:24, 2年前 , 56F
玩家參考, 應該是更容易檢討
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07/16 06:25, 2年前 , 57F
如果是花很多時間練習高難度連段, 盲目的一直對戰, 只會
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07/16 06:26, 2年前 , 58F
下意識猜拳, 而不是製造有利情況給對方多擇之類的戰術上
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07/16 06:27, 2年前 , 59F
研究, 那當然會覺得容易輸
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07/16 06:40, 2年前 , 60F
線上休閒玩樂去非職業, 應該是著重在過程的戰術攻防技巧
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07/16 06:41, 2年前 , 61F
展現的樂趣, 而不是只在乎勝利, 只在乎勝利只是想要贏的
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07/16 06:49, 2年前 , 62F
成就感而已
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沒啊 以前年代會去算招式flame 出招硬質 不過多半著重於進攻後的讓對手二擇就是 那個高難度連段就算了 穩定為主 然後,打對戰遊戲當然是想要成就感啊=-= 單機遊戲act之類的也會想要打得漂亮壓制之類的 在同樣水準的對手中取得勝利而不是被高手一直壓著打 ※ 編輯: kunnsei (111.242.228.9 臺灣), 07/16/2023 08:56:34

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猜拳外,差合、陷阱差合,延遲點,延遲解摔,安全跳
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,有些東西自己玩不會知道
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07/16 11:40, 2年前 , 65F
不過有一點我不理解,
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07/16 11:41, 2年前 , 66F
感覺原po大你也在街機店打滾過陣子,
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你不能體會久沒碰格鬥遊戲,那種「手會癢」的感覺嗎,想要
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07/16 11:41, 2年前 , 68F
跟人立回這樣~
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07/16 11:41, 2年前 , 69F
玩慣格鬥的人,
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07/16 11:41, 2年前 , 70F
應該會對一般電玩,
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那種製作人寫死的pve對戰(如魂系列、隻狼、ff16、MH)
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07/16 11:41, 2年前 , 72F
的純電腦戰鬥感到一股空虛XD
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07/16 12:31, 2年前 , 73F
還好吧,很多遊戲實況主什麼都玩啊
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07/16 12:32, 2年前 , 74F
任何遊戲都有他的樂趣
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07/16 13:25, 2年前 , 75F
不是在貶一般遊戲,
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07/16 13:25, 2年前 , 76F
事實上我是放棄格鬥方,轉向一般方的玩家,
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07/16 13:25, 2年前 , 77F
但一般設定好的電腦,比較少會被玩家無意義的位移,感到迷
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07/16 13:25, 2年前 , 78F
惑或遲鈍,
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07/16 13:25, 2年前 , 79F
會少一些人味,沒有要貶的意思。
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07/17 05:49, 2年前 , 80F
差合, 延遲點, etc這些東西自己會發現, 只是會不知道大
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07/17 05:50, 2年前 , 81F
家怎麼稱呼而已, 差合其實就是確反, 差別只在防禦跟空振
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07/17 05:52, 2年前 , 82F
但是要有基本 各種frame, 判定距離, 心理戰概念
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07/17 05:53, 2年前 , 83F
扣除一些比較奇怪像F式, 其他東西大部分都是由上述三種
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07/17 05:55, 2年前 , 84F
組合
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07/17 06:01, 2年前 , 85F
補一下, 時機, 雖然我是把時機歸類在心理戰裡面
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文章代碼(AID): #1aiUZUbZ (PlayStation)
文章代碼(AID): #1aiUZUbZ (PlayStation)