[閒聊] FF16的音樂相關
看板PlayStation (Play Station - PS)作者dukemon (dukemon)時間2年前 (2023/05/23 22:57)推噓28(28推 0噓 27→)留言55則, 33人參與討論串1/1
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/230522w/2
節錄自最近的訪談,
──在以前的訪問中,我們聽到了這樣的話:
「這次的BOSS戰是以場景作為單位進行序列編排,並展開音樂。
這項技術是由祖堅小組努力實現的。」
那麼,「在戰鬥場景中進行序列編排,並展開音樂」具體是什麼意思呢?
祖堅:
本次的戰鬥內容將不斷地變化,情況會無縫地轉變。
對於這種不斷變化的戰鬥內容,僅播放一首歌曲肯定不符合遊戲體驗。
我認為也有人會想說「那麼準備幾首不同的歌曲,然後切換它們就可以了」。
然而,在《FF16》中,我們挑戰了比這更具技術性的元素。
簡單來說,我們嘗試了類似於
「即使你按照自己的節奏玩遊戲,但你會發現音樂也會跟著你的節奏變化」的戰鬥BGM。
這可能會被一般人歸為「互動音樂」的範疇,但這與其有些不同。
最近的互動音樂通常會使用「針對情況,準備多個不同的編曲和樂器音軌」的方法。
例如:「如果是這種情況,播放這個編曲,如果是這種情況,加入這個樂器」等等。
通過準備大量的序列,使演奏情況具有起伏,這是一種近年來相當常見的技巧。
我從很久以前就開始使用這種互動音樂的技術了。
在《最終幻想14》中,我們將其應用於24人團隊戰和大型PvP等方面,
但在此之前的遊戲中也曾使用過。
然後,經過多年的採用我開始懷疑……
不斷增加多層次的序列作為互動音樂的進化是否真的有效。
確實,這是一種可以貼近玩家遊戲體驗的方法,但是...。
例如,當進入與強大敵人的決戰時,開始是靜靜地,隨著戰鬥的加劇,
音樂的曲調也會不斷變化,以提高氣氛。
雖然這確實很符合遊玩體驗,但作為遊戲體驗,它有點模糊不清。
相反地,在決戰時不要讓音樂跟隨,突然改變曲調。
透過音樂大聲地表達「戰鬥來了!」,可以在非常熱烈的氛圍中進行遊戲。
換句話說,我開始覺得音樂過於追隨玩家也不是好事。
祖堅:
不是每個場景都完全中斷背景音樂,然後轉移到下一首歌曲,
而是在一首歌曲中,隨著戰鬥的進展,曲子的發展會改變的感覺。
不是讓玩家意識到安排已經改變的體驗,
而是採用「根據戰鬥而在一首歌曲中展開,而不會破壞音樂的變化」作為手法。
所以......這是......我也不知道這是什麼樣的系統(笑)。
說「新的互動音樂」可以嗎?
髙井:
那已經只能說是在進行「召喚獸合戰」了。
事實上,由於採用了這種方法,曲目數量才會膨脹到這個程度。
大概為一隻召喚獸創作了多少曲子來著……?
祖堅:
我…不知道!
在現今的互動音樂中,通常會透過增減一首歌曲中的樂器數量來改變編曲。
但是,在《最終幻想16》中,不是編曲,而是讓「曲子發展」本身發生變化。
這不是簡單地添加或刪除曲目中的元素。
儘管這是一首音樂,但這首曲子穩健地推進到下一個發展階段。
這首曲子本身跟實時遊戲玩法同步,當戰鬥結束時,曲子也會同時結束。
如果仔細聆聽,會注意到「噢,現在換歌了嗎?」的這種變化。
髙井:
歌曲中有著明確的節奏,同時也根據戰鬥的節奏進行淡出。
當你全神貫注地遊玩時,可能完全沒有注意到,但如果只專注於聆聽歌曲,
也許你會注意到歌曲切換的瞬間。
祖堅:
由於「FF16」是一款動作遊戲,因此我們非常注重製作符合其動態遊戲玩法的音樂。
希望能夠讓玩家在遊戲體驗中感到興奮!
──根據聽到的,這聽起來像是一個非常困難的製作方式。
祖堅:
嗯......試過後,真是非常難搞。
當然,只創作一首歌顯然更容易,但是......一旦開始使用這種方法,就很難停下來。
而且,工作人員的反應也是「非常好啊」。
一邊認為是正確的答案,一邊又想「嗯?還剩下多少個......?」(苦笑)。
高井:
然後,這邊只能回答「還有這麼多隻喔」。
我甚至問過祖堅一次「你會在所有召喚獸中都使用這種方法嗎?」。
擔心他說「你全部都要這樣嗎?真的嗎?」。
──在「最终幻想14」中,隨著BOSS階段的變化,
音樂也會改變,但「最終幻想16」是一種完全不同的風格......這種認識正確嗎?
祖堅:
對,比起FF14的履行階段前後的樂曲切換,「FF16」的樂曲展開更貼近動作
前廣:
『FF14』的音樂展開就像是「在插入廣告後的前半戰和後半戰」的感覺。
──對於還沒有玩過《FF16》的讀者,不知道能傳達多少......
但那種「隨著玩家輸入而改變音樂發展」的感覺確實很棒。
而且,我對那種音樂表現的印象是輕鬆自如,所以真的很驚訝。
祖堅:
不,聽起來像是輕鬆地做,但實際上非常麻煩。那是地獄。
前廣:
但想請各位玩家輕鬆體驗。
祖堅:
畢竟這是一款遊戲,音樂的「遊玩感受」也很重要
例如,即使在攻擊敵人時按下按鈕,如果背景音樂聲音很大,
那麼您可能無法聽到按下按鈕的感覺或攻擊音效,
因此遊戲會根據輸入降低BGM的音量。
而且,由於不知道按鈕輸入何時會發生,因此系統會預測何時應該調整BGM,
並根據玩家的輸入調整音量。這種類似的「為FF16開發的獨特系統」有很多。
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感覺這個音樂部分可能要玩看看試玩版才能體驗到精妙之處了吧
我這篇的翻譯如果有誤也麻煩提出來讓我修改看看
是說網頁版PTT不知道為什麼剛才打一排字時,
突然游標對不準文字,有版友知道是怎麼一回事嗎......
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.193.13.106 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1684853879.A.456.html
※ 編輯: dukemon (123.193.13.106 臺灣), 05/23/2023 23:02:04
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