Re: [情報] FF16 Stay of play 直播

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (波利先生)時間3年前 (2023/04/14 09:31), 3年前編輯推噓39(39058)
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※ 引述《walkxd136 (螞蟻)》之銘言: : https://www.youtube.com/live/bAjpV0ii6bs?feature=share : 基本上滿滿的FF16看到爽 看完影片其實比對FF15進步很多,FF15被詬病的不只劇情,我個人還蠻不喜歡遊戲 內NPC模組和主角群的非戰鬥動作,但從早上的影片來看FF16已經把這些缺點改掉了 ,應該說跟歐美RPG對齊(終於肯抄範例)。 我不喜歡FF15的NPC模組,對話時NPC會一直動來動去做自己的動作,眼神沒有對準 目標(主角),而且貼圖材質我覺得很奇怪,我無法說得很精準,其實你把上述的事 項跟巫師三比較就知道了。吉田也知道FF15的小缺點在哪,影片中看到的NPC互動自 然多了,臉部貼圖也精準到跟歐美遊戲差不多,以最近的霍格華茲為例,歐美遊戲 內玩家跟NPC的互動比較符合我們真實對話時該有的肢體動作。 狩獵任務看起來是把FF12那套搬過來,所以可以預見珍貴素材是來自狩獵目標的低 機率掉落,當時FF12為了多刷一些素材用盡各種方式,FF16可能也會把刷素材當壓 力摳米的其中一項,或許還可以透過某些狩獵任務刷點數,例如FF15中期刷AP就是 火山那邊,可以接任務打一群飛龍刷到爽。 戰鬥系統就DMC+歐美RPG那套,想成是DMC+戰神就好,影片中的怪物與敵人應對難度 不低,就像戰神的小怪你用錯方法根本扣沒多少血,反而奎爺會被打死,但FF16有 常駐夥伴,至少有狗狗可以跟你打天下,至於席德大叔和乾妹妹吉兒只希望AI能聰 明點,畢竟無法像FF12或FF15一樣切換夥伴自己控制。另外有段畫面看起來是NPC會 自行發動召喚獸攻擊,類似FF15在戰鬥中滿足某些條件後,會有一定機率出現召喚 獸出來清場,希望沒猜錯。 記得某段訪談中,吉田表示破關後有NEW GAME+的模式,這不知道是會更難還是只是 可以選章節之類的,我認為第二輪周回可以把QTE反應時間縮短或是拔掉,讓玩家自 己抓節奏甚至目押し,類似DMC1的彈刀,周回鑽研技巧這樣更有趣。 音樂部分沒甚麼好說的,像FF15被大家抱怨成這樣,但音樂卻公認好聽、配音部分 我認為英文版配音大勝日版配音,尤其席德大叔的聲線有夠磁性,甚至某些配音演 出更有演技表現,例如貝妮迪大姊跟主角戰鬥前對話,日版配音有點棒讀感。 感想: 預售直接訂了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 211.20.110.204 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1681435864.A.273.html

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之前有說可以回去打任意章節 不需要NG+
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強制的戰鬥QTE照之前情報整理是拿來讀取資料用 有點難拔
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好喜歡席德大叔的英配~少見的磁性嗓音
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最怕的是支線任務,拜託不要像FF12那種像網遊的模式,很
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多只是要拖遊戲時長
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我覺得這應該逃不了了 有武器強化和打素材 鐵定是用這招
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當初FF12玩到後面很痛苦就是這點,拜託不要作業感太重就
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補充一個NPC項目: 遊戲中有NPC可以查人物關係對應圖,主角克萊夫跟約書亞兄弟確實是被斷頭的國王和 第一次預告片的女性(王妃??)生的,第一次預告片中主角和乾妹妹在王妃面前很卑微 ,但主角又是太子,看來只要身上有召喚獸寄宿,管你排老幾反正就是地位第一,連 親生母親也會有明顯大小眼 https://i.imgur.com/2Legmrn.jpg
※ 編輯: mrporing (211.20.110.204 臺灣), 04/14/2023 10:04:27

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又沒逼你一定要解支線...
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世界大國主力都是顯化者 沒資格的大兒子被小看也很正常
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同意,FF15部分NPC跟過動兒沒兩樣,講個話肢體一直重複擺動
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支線很難不作業感重,我只希望解支線的獎勵能好一點
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那種罐頭支線是避不掉的 就算歐美大廠也不免會有
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祖傳砍空氣的打擊感跟15一模一樣阿
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連怪物狩獵都有了
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搞不好會有異邦詩人幫你回想(?)重大戰役
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席德藏身處的石碑就有這功能的樣子 然後劇情影片是找一
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個學者看
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強制 QTE 不曉得是不是也有劇情張力表現要你重新專注
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他不要搞人的話,讓 QTE 按鈕設計成什麼情境
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都是什麼按鈕就行,不要隨機選一個
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例如 GAME OVER 重來會看到同情境的 QTE 還是同一個
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上次有說戰鬥轉場失敗的不會遊戲結束 而且只會是攻擊和
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閃躲鍵為主
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FF14主線戰鬥連打鍵還不錯啊 有種要爆發的感覺
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應該是這個用意
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ff12有神武太好拿,就不用特地刷什麼
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QTE上次PAX有回應 只有方塊攻擊 R1閃避 方塊連打三種
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QTE不要濫用也不是啥不好的東西,就跟擠狹縫偷讀取一樣,用
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得好無感,用太多就是一個打壞節奏的東西
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有些遊戲支線就是讓你會覺得有趣,ff12還有搞人的特殊怪
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色違怪,有些還是一次性的
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只是為了在戰鬥轉場時讓玩家有操作的感覺
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神武太好拿是後面加強版吧
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個人期待會有QTE失敗的分歧演出 像是這次展出有被暗殺者
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FF12無印拿最強武器的過程可是很鬼畜的,還有1/256機率
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拿匕首刺殺連打QTE 失敗如果會有旁邊的席德救場就很棒y
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是玩那次qte成功是會有一個王break獎勵 可能失敗就沒有
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這樣吧
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FF12討伐感覺不太像支線,我是當作給你額外挑戰的任務
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,偶爾有一些延伸到真的支線的劇情這樣XD,他實際上的
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支線我覺得都還算有趣,不解也沒關係
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人設很無聊,地圖看上去超級空曠...
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看樓上這樣講 可以認真考慮買ps5了
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背女主角是致敬冰與火霍多嗎?
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12哪來的罐頭支線?
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餵狗聯想到Zelda
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大壯背女角想到冰與火
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能力點數想到Wizard
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早2年出應該讚聲不斷,就是太晚了 玩家標準越來越
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FF15放在那邊 早兩年我覺得也不會好到哪去就是了
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看字幕說明 QTE輔助戰鬥迴避的吧 幫手殘黨的
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關掉就變純ARPG 也可以裝自動迴避道具迴避
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*裝備
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其實就是尼爾自動人形的自動戰鬥晶片啊 只是FF16把功
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能切得更細 讓你可以搭配
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樓上,難怪我老覺得好像在哪邊看過....
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或是貝優捏塔號稱阿嬤也能過關的簡單模式+飾品
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不能切換夥伴!?Noooooooooooooo
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15根本沒做完就拿來賣 想到就不爽
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FF15到底好玩在哪
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我也覺得有滿滿冰與火即視感
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跟冰與火有既視感不意外 吉田還把這部放給開發團隊看
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有伙伴就好 能不能切不切換到是還好
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只要說故事的功力強,就贏FF15一大半了
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吉田之前有說,QTE是讓玩家慢慢熟悉節奏的工具,後面會越
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來越少
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支線能像地平線那樣劇情多樣就好了
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那可以有硬派模式讓QTE直接消失嗎
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這一代可能是正傳裡開發裡數一數二的快的了…
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20年9月發布 23年6月發售,吉田不愧是專案管理魔人…。
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應該說都帶了網遊 網遊的開發週期可能更需要精準
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召喚獸的場面真的很讚,就目前FF系列來說我認為是第一的
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比對米津的影片,我覺得席德和吉兒不太妙,便當味超濃..
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這次捨棄開放世界就相對省去大量時間了
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開放世界真的沒必要,專心在劇情跟遊戲性上比較重要
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隨著進度進行的半開放式吧 沒什麼不好吧
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區域選擇 進入後開放 ff7re2大概也是這樣了
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只希望7re2的區域選擇是在大地圖用走的 稍微有大地圖的fu
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就好
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我覺得每個區域本體夠豐富就OK了,區域跟區域之間反而是
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移動方便比較重要
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ff7re2 能有像16這樣多個區域性地圖 就足夠了
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每次聽到抱怨遊戲作業感跟農的,幾乎都是在抱怨通
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關非必要內容,就覺得很奇怪。不管是老遊戲或現在新
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遊戲為了獎盃制度的設計,大部分都沒逼人一定要做
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啊。
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強迫症啊 多少是沒全拿完前是不打最終Boss的 有些甚
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至直接通關完就沒動力再開遊戲了 年紀大了就這樣
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04/15 11:21, 3年前 , 92F
多玩一點怎麼解都解不完的 強迫症就治好了
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04/15 13:00, 3年前 , 93F
我還滿喜歡ff12的戰鬥系統的 雖然主線劇情很爛
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遊戲都買了有時間當然會想要完整體驗啊,想要最強裝備最
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04/15 19:48, 3年前 , 95F
高等級最高傷害不是很正常嗎?
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04/15 20:49, 3年前 , 96F
魔咒之地發售前也是吹到跟地球一樣大
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04/16 17:00, 3年前 , 97F
最強武器再難都沒有FF10難 沒差吧
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文章代碼(AID): #1aEApO9p (PlayStation)
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