[閒聊] 法環 如何做出更友善的開放世界已刪文

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (DivKai)時間4年前 (2022/03/08 18:13), 4年前編輯推噓10(14432)
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看到不時有板友會把法環和曠野一起討論比較,雖然這兩款皆是開放世界,但遊戲核心玩 法不同 當只把某款遊戲的優點拿出來特別強調時,卻沒有考慮過其他遊戲的背景是否也能套用時 ,其實這樣的比較是不太恰當的 因此本文盡量採取不吹曠野貶法環的方式,只敘述哪些部分在開放世界下,我個人「主觀 」覺得是優秀的設計 至於法環該怎麼借鑒前人的成功化為自己的東西,就留給遊戲公司自己努力了 以下會提到《曠野之息》開發內容,如果真的對這遊戲沒愛,可以先左轉省時間 (一)地圖引導 雖然作為「開放世界」玩家可以依照自己的自由意志四處探險 但因為遊戲劇情、NPC支線順序、區域等級等限制下,開發者還是會希望一定程度內誘導 玩家照自己的規劃來行動 因此曠野為了讓玩家不會感覺到「被強制照劇本行動」,讓玩家相信「自己是依照自由意 志在探險」,但其實是執行對遊戲來說符合需求的行動 最後曠野開發者得出的概念就是「引力」,如果去某個地點能獲得好處,就會吸引玩家自 動前往特定方向移動的力量 在《曠野之息》探險過程是,為了能先獲取遊戲最重要的地圖情報,賦予了玩家前往「塔 」的動機,因此在塔與塔的移動過程中,自然會發現其他「具有吸引力的地點」,吸引玩 家不由自主的繞遠路碰上遊戲事件 當玩家完成事件後,就會想起原先的目標,然後回到原本的路線上,然後又碰到其他引力 吸引玩家,陷入一個發現新目標的探險循環 https://i.imgur.com/cntajSc.jpg
那要如何產生有引力的地點呢,最簡單的辦法就是「因為很大所以顯眼的塔」,當爬上塔 又能從遠方看到設施,甚至有些設施會自行發光,入夜後會變得更加顯眼 還有「場地三角形法則」當玩家眼前有山脈或丘陵的起伏地帶時,不論決定爬過去還是繞 過去,應該都會「在斜邊的視野出現令人在意的東西」 因此《曠野之息》讓開放世界的探索不會變得無所適從,眼前總是出現吸引你過去探險的 動機 話題再回到法環的開放世界上,雖然遊戲時數已破50小時,但地圖推進非常慢:寧姆格福 、啜泣半島、蓋利德,因此前期心得可能會與破台有誤 法環因為不能攀爬、使用滑翔翼等手段,導致垂直性的探險較弱,較難使用遠方視野來發 現值得探險的地點 加上前期地圖顯眼的設施非常少,印象中只有數量稀少的城堡、驛站、教堂等較大的地標 ,可透過肉眼清楚觀察到 然而其他數量眾多的地下墓穴、洞窟、礦坑等,玩家無法在探險的過程中輕易看到,如果 不想錯過就只能地毯式搜索,放置光柱標記未走過的荒郊路線,這樣的探險方式其實挺枯 燥、又破壞沉靜感 【整理結論】法環 vs 曠野 【設施顯眼程度】 微微發光的賜福、生火堆的商人 vs 兩層樓高的神廟、高聳的塔 【探險過程】 法環:引導賜福和道路走完,開始沒目標式的地毯式搜索 曠野:以「塔」作為誘導探險,在塔與塔的移動過程中,自動會在視野中出現顯眼設施開 始繞路探險 最後想再強調,我理解法環與曠野是兩款「不同的遊戲」,並不是說把曠野的特色全部套 入到法環就會適合,只是我個人不滿意法環的探險方式 除了賜福引導和主道路外,我不喜歡我的探險過程是必須「打開地圖」用光柱標記我未走 過的部分 我認為優秀的開放世界應該是,在探險過程中出現令人在意的風景自動吸引我過去才對, 能透過「肉眼」來認識這世界,而不是過分地依賴GPS 地圖和光柱 (二)道具製作 在廣大的交界地上可以採集許多資源,新鮮感期還會每個打開介紹來看,但到玩到後面如 果看到不是很重要的道具的話,就不會特別打開來查看 我不確定是不是只有我有這情況,對我來說法環道具製作內容非常多,但一直沒有「誘機 」吸引我進去一一研究這塊 (三)任務清單 這部分老實說完全看個人喜好,有人就喜歡UBI式滿滿教學介面也不能說他錯吧 只是個人認為法環已經做成開放世界,任務方面應該要對玩家再更友善才對,不需要做成 作業感很重的核取任務清單,但至少要能回顧NPC對話文本、地圖標記圖示種類更豐富、 甚至讓玩家能在地圖上備註文字 最後再強調一次,並不是說法環要比照曠野或其他開放世界遊戲特色辦理,不能爬就不能 爬也沒關係,就在不能爬的情況下能不能更優化開放世界的探險過程 資料參考: https://reurl.cc/02Ga4A -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.10.17.251 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1646734426.A.001.html

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育碧的介面其實都可以關掉
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什麼時候可以來一篇請曠野借鑑一下法環
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吸取前人經驗 做出更豐富的戰鬥系統
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噴育碧某方面來說是政治正確..
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英高:可以麻煩解釋一下對玩家友善是什麼意思嗎 我聽
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不懂
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那是你沒在看地圖吧 地圖有畫可疑地點呀 像礦坑就很明
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我知道地圖可以看,但比起看地圖透過自己親眼發現沈靜感不是更好嗎 ※ 編輯: DivKai (101.10.17.251 臺灣), 03/08/2022 18:28:01

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英高:友善玩家?呵呵呵呵
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英高從來就不打算作對玩家很友善的遊戲 你初始命題就錯了
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就沒要你舒適啊,沒給你蠻地圖毒沼就不錯了
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你看這遊戲很愛把你傳到莫名其妙沒去過的地方 就知道它注重
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的是意外性和隨機性
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以前很多初見殺玩法到這版都變得很溫和了
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你說它故意搞玩家也沒錯 但這也是魂類傳統就是了
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魂類搞玩家的地方其實超多 所以之前有人說仁王關卡常常放
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路上有指路阿婆 帶路幽靈 墓地水母 洞口的聚落和衛兵
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遠程小兵射玩家很爛 我都笑了
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我猜是法環這次色調太明亮讓人有錯誤期待,如果用血源風
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格,抱怨不夠像BOTW的人一定少很多
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主線道路以外放眼望去也到處都是城堡、高塔跟遺跡
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這些你都沒看到的話那應該不是設計問題
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這次連入侵的NPC都變少了 有點可惜
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入侵npc很多吧只是地圖大你還沒遇到
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法環類似曠野的那種標的物明明就超多 雲嗎
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就單說寧姆格福,城堡、驛站等超大地標有幾座? 相較之下,地下墓穴,洞窟數量又有多少,我要花多大的心力去地毯式搜索把這些的隱藏 找出來

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有望遠鏡給你看阿
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道具製作跟造冰引力那些遊戲開局就交給你技能的有什
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麼關係 舉例毫無關聯 BOTW跟法環在製作這點半斤八兩
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不用硬舉例 基本上缺啥做啥 功能擺在那 有需求就會用
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了解已刪除

03/08 18:43, 4年前 , 30F
支線任務明明在文本都有放提示之類的能看
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※ 編輯: DivKai (101.12.28.0 臺灣), 03/08/2022 18:47:28

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法環的重點是戰鬥,道具也都是輔助戰鬥用的,跟解謎相
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關性很少好嗎,玩50小時還在說怎麼沒有道具用來解謎
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什麼都要跟曠野一樣?難怪
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為啥要拿曠野來比 差那麼多
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在開放世界引導這塊明顯就要做出跟現今主流不同,法完全強
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調探索感,任務方面也厭倦很多遊戲提示多到根本把你當猴子
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教,但跟npc的對話文本的確有需要
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簡單 給滑翔翼和給爬山功能 時不時在放三棵連在一起的樹
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地底礦坑 地下墓穴 你能夠遠遠看到也不符合常理啊
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所以有給引路雕像啊
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到底為什麼大家都要把法環掰彎成曠野的形狀 XD
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二款都很愛,但曠野的支線探索打王的回饋超爛,有時才幾
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個寶石
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幫你補個血 我也希望npc文本能記錄和地圖上能打字
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不過探索上我覺得法環還算明顯了 不求全部地方都去
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過的話已經算豐富了
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我開始覺得是曠野戰鬥和boss做太爛,就有人期待別的戰鬥好
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的遊戲來抄曠野
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借鑒?
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從開頭就錯誤了 我們想玩的就是這種難度
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文章代碼(AID): #1Y9onQ01 (PlayStation)
文章代碼(AID): #1Y9onQ01 (PlayStation)