Re: [閒聊] 為什麼近年流行的動作遊戲都是偏魂類的?

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (貓熊)時間4年前 (2021/07/23 19:59), 編輯推噓15(18363)
留言84則, 31人參與, 4年前最新討論串5/5 (看更多)
魂系列以遊戲設計層面來說 最厲害的是大幅減少了很多工作量 讓開發者可以把開發能量放在打磨出遊戲體驗上 精巧的開關捷徑重複地圖設計->減低3d建模人力->打磨出經典場景 簡化的動作磨組->減少動作模組人力->打磨出動作的質感 單一難度->減少使用者體驗差異->打磨出最符合設計者預期的難度 然後上面幾個點還讓BUG數量跟測試難度降低 一個遊戲設計最難的不是想出最好玩的遊戲內容 是想出固定資源下最可能做出來的好玩遊戲 英高以遊戲設計層面來說簡直是神 魂系列不只好玩還大幅減少了開發成本 讓省掉的開發成本能投入到其他方面 後面遊戲場商當然是要向魂系列看齊 就跟食物一樣流行的不見得是最好吃的,但一定是最好賺的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.250.37.173 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1627041568.A.EFC.html

07/23 20:01, 4年前 , 1F
在講啥,精細的地圖設計表示無法用視角、擋牆去偷細節
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武器模組黑魂血源都有好幾十把、每種還有特殊的戰技差異
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魂系真的這麼好做就不會到現在沒一款好玩的自稱魂like了
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沒有好玩的魂like是公認還是你自己定義的?
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地圖減少人力是在說啥
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這麼厲害怎麼一代之後地圖都變差了==
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07/23 20:11, 4年前 , 7F
一樣長的遊戲體驗 地圖重複肯定比地圖不重複省建模費用吧?
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07/23 20:13, 4年前 , 8F
地圖重複沒特別設計 會變成兼用卡 然後魂系列是加入一些隨
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著時間的細節變化 讓玩家即便重複地圖也有探索感
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07/23 20:17, 4年前 , 10F
我覺得你這篇吹太大
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你們可以自己看看多少小團隊複製魂like在市場取得成功的
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07/23 20:44, 4年前 , 12F
除了黑血仁狼,還有什麼是魂like遊戲是經典的?(當然很
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多認為仁王不是魂like的)
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“原來會通到這裡”這種設計,惡靈古堡以前就常在做了
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,這篇文吹太大
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07/23 21:15, 4年前 , 16F
The Surge.....抱歉我自己走
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07/23 21:21, 4年前 , 17F
mortal shell算成功吧 後來也有針對次世代更新
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07/23 21:27, 4年前 , 18F
這個討論串應該不是討論魂like好不好玩或是經不經典吧 應該
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是討論為什麼市面上這麼多 我這篇主要也是分析市面多的原因
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好不好玩經不經典很主觀
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the surge 1,2我也都有玩,不錯,但是銷量跟關注度好像
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都不高
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07/23 21:39, 4年前 , 23F
我是把dead cell也算進魂like,看steam類魂系列標籤其實可
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以發現很多小團隊作品都活得很滋潤,我的看法是成本上有其
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優勢
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空洞騎士阿
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吹太大了
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開捷徑不是魂like獨有
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魂系特色很多,但開捷徑不算最主要的
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07/23 21:52, 4年前 , 30F
.. 你想說的東西叫Roguelike 跟魂系完全沒關係
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07/23 21:56, 4年前 , 31F
rougelike的特點是程序生成的隨機性吧,跟我說的有關係嗎
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07/23 22:01, 4年前 , 32F
你提了一個roguelike 遊戲叫他魂like
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又說roguelike跟主題沒關係,黑人問號==
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07/23 22:05, 4年前 , 34F
dead在steam的分類標籤有類魂系列,我不能算進去嗎?
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07/23 22:16, 4年前 , 35F
2D跟3D要放一起討論..那我可以說黑魂抄薩爾達嗎
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07/23 22:21, 4年前 , 36F
除了主角是死人骨頭之外
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死亡細胞跟魂的共同點到底是啥==
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07/23 22:31, 4年前 , 38F
開闢捷徑跟節省地圖有啥關係,用這邏輯惡魂沒給捷徑不就
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最費工
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簡化的動作模組->魂血至少有十幾種武器+三套連技,你可
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以L1慢慢按不代表不豐富
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07/23 22:34, 4年前 , 42F
不然什麼遊戲算魂like要不要定義一下?steam標籤比不上自由
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心證
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到底在說啥...
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我要表達的跟知乎這段"因为3D场景建模成本贵"一樣
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中國網站 不喜勿入
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07/23 23:09, 4年前 , 48F
標籤本來就沒啥參考價值 有些甚至來亂的 不然要玩fps
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所以買neko%%?
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07/23 23:11, 4年前 , 50F
空洞騎士根本不是魂類好嗎?耐玩性差這麼多
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07/23 23:13, 4年前 , 51F
盡信書不如無書,你仔細想一般線型遊戲一旦過關也不會回
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07/23 23:13, 4年前 , 52F
去舊關卡,豈不是連捷徑的巧思都不用想了更省
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07/23 23:26, 4年前 , 53F
這年頭只要死掉會噴什麼和撿屍就變成魂類了
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07/23 23:55, 4年前 , 54F
空洞是標籤也有類魂啦,然後耐玩性去打神居看看就好
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07/24 01:58, 4年前 , 55F
你貼的支乎文連底下的中國人都在噴,這種東西你當寶?
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07/24 02:03, 4年前 , 56F
而且你舉例的三項降低開發成本的東西恰好是遊戲設計裡
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最耗費心力的事
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07/24 02:05, 4年前 , 58F
這個世代有這麼多開放世界遊戲就是因為他們只要有張大
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地圖然後塞一堆罐頭任務就可以量產遊戲
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07/24 02:07, 4年前 , 60F
大部份的廠商在對待難度都是用加血量加傷害是為什麼?
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因為這樣做最無腦最快速
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07/24 02:11, 4年前 , 62F
還有STEAM的標籤所有人都能亂加別把它當回事
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07/24 02:47, 4年前 , 63F
這年頭只要會一直死的都是類魂嘛,早見怪不怪了
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07/24 09:28, 4年前 , 64F
開闢捷徑跟節省地圖完全是不同的東西吧
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07/24 10:02, 4年前 , 65F
當年DMC4花了一堆精神在維持戰鬥全程60fps影響到關卡
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07/24 10:03, 4年前 , 66F
這應該比較接近你想講的東西
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07/24 10:32, 4年前 , 67F
設計捷徑不是要比較花費設計心力嗎?這樣也很難說有節省到成
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07/24 11:40, 4年前 , 69F
這篇文太多槽點了
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07/24 11:41, 4年前 , 70F
連最基本的類型定義都講的這麼模糊==
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07/24 14:52, 4年前 , 71F
寫個分析文但是遊戲類型是以steam標籤為準XD
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07/24 16:51, 4年前 , 72F
黑魂的地圖非常精緻,一點都不簡單也不省成本。再來動
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07/24 16:51, 4年前 , 73F
作,黑魂武器種類繁多,又輕重攻擊,你覺得呢?
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07/24 18:38, 4年前 , 74F
我覺得你如果講 省略動畫演出的成本 大家應該就會認同了
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07/25 03:14, 4年前 , 75F
仁王不是類魂
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07/25 09:13, 4年前 , 76F
除了把動畫省掉變成加在物品說明裡面,其他的不是省錢
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07/25 09:13, 4年前 , 77F
吧 ,武器種類這麼多敵人種類這麼多,真正兼用大師
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07/25 09:13, 4年前 , 78F
應該是戰神的異色山怪跟女武神這類的吧???
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07/25 18:43, 4年前 , 79F
當初MHW出來 一堆歐美玩家也在喊魂LIKE
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07/26 09:59, 4年前 , 80F
這篇說的沒錯啊 魂的地圖其實都不大
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07/26 10:00, 4年前 , 81F
強在細節的營造
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07/26 13:26, 4年前 , 82F
一個古老PS2 重拾PS5的老人 玩惡魔靈魂還卡在第一關
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07/26 13:26, 4年前 , 83F
死了又死 覺得心累QQ
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07/26 21:23, 4年前 , 84F
這什麼誤解文阿==
07/26 21:23, 84F
文章代碼(AID): #1W-gyWxy (PlayStation)
文章代碼(AID): #1W-gyWxy (PlayStation)