Re: [情報] 對馬戰鬼 直播
看板PlayStation (Play Station - PS)作者ShenMue (莎木)時間6年前 (2020/05/21 00:56)推噓6(6推 0噓 11→)留言17則, 8人參與討論串3/4 (看更多)
※ 引述《midas82539 (喵)》之銘言:
[恕刪]
: 首先是某些人批評的遊戲難度偏低問題。如果你擔心一個新作的難度,
[恕刪]
: 但戰鬥不難,玩家可以在戰鬥中享受用超能力砸人的樂趣,也就是爽game。
[恕刪]
: 仁王、血源、隻狼等很難的硬核遊戲的話,你繼續等他們續作會比較實際。
: 而就目前的實機影片來看,對馬戰鬼的戰鬥也並非主打「很難」的硬核動作類型。
[恕刪]
https://www.vg247.com/2020/05/20/ghost-of-tsushima-lethal-challenging-combat/
戰鬥很有挑戰性,被 K 幾下就掛掉囉。
(遊玩影片裡面是熟手在玩的唷)
(另外從前訪談是說可以調難度,也非 Bloodborne 這麼地難)
一時間倒是沒想到什麼遊戲是戰鬥難的,又沒有魂系列那樣。
(有啦,Bio Hazard RE2 算嗎 XD)
然而並不會去想說開發商 SP 會做爛戰鬥,因過去他們的遊戲
缺點多是劇情的張力或深度,或者支線任務的多樣性。
這一作我個人期待的重點是:
1,PS4 很少有畫面可以讓人感到有「涼意」,這片風勢的效果
真的蠻不錯。好奇 PS5 版會不會移植,畫面能到什麼程度。
2,雙路線攻略:SP 一直都很喜歡用兩種風格的戰鬥來做遊戲。
這次的兩種攻略(強攻/潛入)希望能真正反應到整個世界
的運作。例如說每一個重要 NPC 都有不同的好感值,假設
有二十個 npc,可能五個喜歡正面的,五個喜歡暗地來的,
另外十個 npc 也許沒有特別的偏好,但對於某幾個任務
的攻略方式會特別提升好感度。不同的 NPC 好感能引發
各別的支線,以及不同的主線結局。
3,劇情方面,SONY 這幾年非常重視劇情的深度,最後生還者
成功後,本家越來越重視劇本的水準。要是能把這些部分
做得夠道地,那這一片有機會成為新一個地平線等級大作。
--
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