[閒聊] 遊戲上市延期會導致超時工作的延長
看板PlayStation (Play Station - PS)作者dklassic (DK)時間6年前 (2020/03/13 13:53)推噓13(13推 0噓 16→)留言29則, 18人參與討論串1/1
延續上篇頑皮狗的文章。
把一個今年初看到有點有趣的 Jason Schreier 文章順便翻出來,至少在我看的時候沒有
做過這樣的聯想。
https://kotaku.com/game-delays-cause-more-crunch-1841065204
縮網址:https://bit.ly/3cUr3aK
Video Game Delays Cause More Crunch
「遊戲上市延期會導致超時工作的延長」
一樣純粹以字面、快速翻譯為準,翻譯可能不盡理想歡迎指教。
--翻譯--
這些日子,大部分的遊戲粉絲都對遊戲的延期表以支持。他們認為這代表說有更多時間可
以造就更好的遊戲,同時也認為遊戲開發複雜到沒有人能夠提早準確地預測上市日期。所
以在一系列的遊戲延期消息中,其中包含了角色扮演遊戲《電馭叛客 2077》以及《復仇
者聯盟》同名動作遊戲(翻譯補充:同時前後還有 《FF7 重製版》、Ubisoft 三款、《
DOOM》、《垂死之光 2》延期,今年可以說是延期元年),很多粉絲都對此感到高興,宣
告說他們願意多等幾個月也不想要讓開發者加班太多來趕死線。他們想得可真美!
高強度工作狀態,這個慣用說法形容的是開發週期結束前持續數週或是數個月的加班狀態
,在遊戲業界可以說是流行病般的存在。有時候只是每週多幾個小時,其他狀況下則是週
六自主加班。各家公司都可能會要求他們的員工這樣超時工作開發 E3 用的試玩版,為發
行商實現一個開發目標,或者在遊戲上市前盡可能泯除程式錯誤。遊戲開發者經常願意自
主投入額外的時間來確保遊戲夠精煉,或者避免他們喜愛的功能被砍掉。這種情形可以說
是隨時都會發生,但尤其在上市前幾個月會來到顛峰,此時就會有各種懺悔信件告訴大家
說:「嗨各位,感謝你們的努力工作。我們只要再多花點努力就可以讓遊戲變成最好的樣
貌!」
接著,想像說你腦中原本有一個日期,你知道你的夜晚與週末加班只會持續到那時候,但
這個日期又往後滑了五個月。也許這個時候,會收到更有懺悔意義的信件說:「嘿大家,
感謝你們的努力。好消息是我們有更多時間,代表說我們可以把我們想要的超屌功能全部
塞進去。壞消息是我們可能要再多花點努力加油。」
昨天(翻譯註:1/17 的文章),《電馭叛客 2077》的開發者 CD Projekt Red 宣布說他
們會把備受期待的角色扮演遊戲從四月 16 日延到九月 17 日。昨晚在這家公司所在的波
蘭跟投資人進行了一場問答時,共同執行長 Adam Kicinski 回答了一個關於這起延期對
加班的影響。內容大概是這樣的:
P6:「所以開發團隊需要進行所謂的高強度工作狀態嗎?」
AK:「相當程度的,對,說真的。我們盡可能不要這樣做,但現在是最終階段。我們盡可
能合理點,但很不幸還是得這麼做。」
這件事情可能不會太讓人驚訝,即便去年這家工作室才跟 Kotaku 承諾(*1、2)會盡力
泯除加班。但是像《電馭叛客 2077》這樣充滿野心的遊戲,其中充滿了上百個分支的故
事線,這樣的內容沒有加班可做不了。至少 CD Projekt Red 有付加班費(感謝波蘭的勞
基法),是他們跟其他北美工作室相比最大的差異。如果你不是時薪制員工而是領年薪的
,你可能只有辦法期待遊戲上市後有多一點的休假,而如果你幸運到是在開發《要塞英雄
》的話,還會有很優渥的分紅。
除了極少數的例外,遊戲上市的延期只會導致更多的高強度工作,而不會減少。頑皮狗將
《最後生還者二部曲》從二月推到五月,根據我詢問的一些人表示說這個以工作狂主義著
稱的工作室將要再多三個月的超時工作。本週稍早,當《復仇者聯盟》宣布要從五月延期
到九月時,Crystal Dynamics 的開發者可能會感到寬心,畢竟這款遊戲在 2019 年 E3
上的表現可不怎麼好,有更多時間開發肯定是有幫助的,但也代表說這樣的高強度工作環
境將會繼續下去,即便很多工作室都稱這樣的事情是「選擇性加班」(根據兩名對工作室
內部熟知的人所說,同樣以嚴苛工作狀態著稱的 Crystal Dynamics 有一個抽獎機制,讓
開發者可以加班獲得抽獎券贏得獎品)。
對人類來說死線前全力工作是很自然的事情。而對遊戲開發來說,由於流程並不是線性的
,開發週期最後有可能一切的要素都無法達標,因此最後時刻的情形總是最嚴峻的。這就
是為什麼在開發最後一年才延期會對開發者的生活有非常艱困的影響。畢竟對這遊戲的洗
鍊工作總是得有人加班處理的。
遊戲產業的高強度工作狀態問題之殺傷性通常未必很嚴重,但搭配上其他問題時就可能會
造就巨大的影響,如高壓力環境、低薪資給付、訓練不足的管理階層、性別歧視、極度不
穩定的開發決策,諸如此類。而遊戲上市延期有可能會導致這些問題的惡化。對遊戲本身
來說延期可能是好事,但對於遊戲開發工作者來說就不一定如此了。
*1:As Cyberpunk 2077 Development Intensifies, CD Projekt Red Pledges To Be
'More Humane' To Its Workers-Kotaku
https://bit.ly/3cWCUoM
*2:CD Projekt Red Boss Again Promises That Cyberpunk Devs Won't Have To
Crunch-Kotaku
https://bit.ly/38FPKEw
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.250.68.112 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1584078818.A.291.html
※ 編輯: dklassic (111.250.68.112 臺灣), 03/13/2020 13:54:07
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這算是遊戲產業目前的困境之一,大多數公司的開發模式都是無法預期成效和工時。
目前 AAA 工作室中,我只知道 SE 在做 FF14 2.0 的時候,遊戲總監兼製作人把整個遊戲
開發流程都直接切成最小碎塊管理,透過了解每個員工的最小碎塊完成時間做非常高精細
度的開發時程管理,所以他們似乎沒有發生 Crunch 就完成了。
(詳情參考 Noclip 的 FF14 紀錄片系列:https://youtu.be/aoOI5R-6u8k
)
所以我認為是一個說明不用仰賴這種常態爆肝,也有辦法精準做好遊戲。
應該是個專案管理議題。
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