[情報] 4gamer專訪 夢神計畫的7個祕密已回收
看板PlayStation (Play Station - PS)作者igarasiyui (かゆい うま)時間12年前 (2014/03/23 15:52)推噓4(4推 0噓 2→)留言6則, 6人參與討論串1/1
http://www.4gamer.net/games/251/G025118/20140321014/
4gamer專訪吉田修平及主要開發者Richard Marks博士 關於Project Morpheus所隱藏的7
個祕密。雖然液晶面板是特製品,但是否有可能改採用OLED?
Q:為何偵測位置的裝置不採用紅外線而是採用可視光呢?
A:因為若採用LED以顏色變化的偵測精準度較好
Project Morpheus使用了加速度感測器與水平偵測器可以偵測出頭戴式顯示器(以下簡
稱HMD)的XYZ三軸自由迴轉動作。此外還利用了PlayStation Camera(以下簡稱PS Camera
)依據HMD上搭載的LED零件的動作和位置,檢測所見方向(歪斜度),藉此偵測到前後左右
上下各方向的移動。
偵測前後左右上下方向的移動,使用了HMD上的LED,這點和Oculus VR的HMD「Rift」有
部分相似。但是,Rift使用的是40架的紅外線LED,Project Morpheus只使用了6架會發出
可見光的LED。
既然使用了PS Camera辨識動作,那使用可見光說當然的也是當然的,但用可見光會有
怎樣的優點呢?
就Marks氏的說法來看,使用可見光藉由LED的變色,讓辨識精準度更高。
紅外線LED在紅外線攝影機的攝影之下,影像呈現是黑白的。這時「影像中出現的發光
體究竟是眼鏡上的哪一架紅外線LED呢」會很難分辨。為了抑制這樣的辨識錯誤,所以
Rift才會搭載到40架的紅外線LED。
相反的,Project Morpheus的情況,則是用眼鏡上搭載的LED改變顏色,PS Camera捕捉
時幾乎能不出錯地便是正確的位置。因此,HMD只要搭載6架的LED marker就可以檢測出正
確的位置。
順帶一提,開發當時的Project Morpheus也有使用過紅外線LED。其後,彩色LED的優點
被接受後,就變成目前的架構。
Q:後側的LED是為了什麼而存在的呢?
A:為了正確判斷使用者向後看的動作而使用的
Project Morpheus用的LED marker,在HMD的前面裝備4架,背面有2架。背面也有LED是
為了正確辨識「使用者在向後轉的時候頭的動作」。
若單純考慮精準度,背面也裝備4架的LED marker會更好。但是Marks氏表示,討論的結
果作了「2架就夠了」這樣的判斷。
作出基本的面向後方的位置檢測,2架也可以進行,只要搭配加速度檢測及水平儀的情報
,就可以讓位置檢測的精準度更上升。此外,就算面向後,前面的LED marker也還是隱約
可見,那個情報也會被使用。可見光的彩色LED當作marker使用,在這裡也可以提供援助。
實際上,Project Morpheus在3x3x3m的範圍內都可以十分正確的辨識出使用者的方向及
位置。
Q:Project Morpheus的光學構造是怎樣的呢?
A:5"的液晶與高倍率的擴大透鏡的組合
就如同之前的速報所說的,Project Morpheus所採用的是5"的1920x1080像素解析度的液
晶面板。為了讓這個面板可以達到90度的水平視角,則採用了十分大的倍率的擴大透鏡。
此外,先不說與Rift孰優孰劣,Project Morpheus搭載的透鏡的枚數較多。
Q:「處理單元」那麼大是為什麼呢?
A:是為了處理立體音效與影像的倍數表示,以及歪曲補正處理
Project Morpheus除了本體以外,還有著與PlayStation 4(以下簡稱PS4)作連結的「處
理單元」所構成。在HMD與處理單元之間,由為了影像信號與位置情報的交換的專用連接線
所連結著。
而這條連接線的真面目,我們得到了是可以將HDMI及USB整合傳輸的HML(Mobile High-
definition Link)的情報。
處理單元的背面,有著與PS4連接的USB槽與HDMI輸入孔,以及pass-through用的HDMI輸
出孔。pass-through端子是為了讓HMD的使用者所見的影像能讓其他人確認而輸出到電視
而準備的。
這個處理單元裡有著好幾個處理器。
其中一個,就是為了輸出立體音效而作的數位音效處理器。Project Morpheus可以在處
理單元內作出立體音效。但是,這個並不是已經確定的最終型態,也有可能使用PS4方的
可編譯DSP(プログラマブルDSP)來作處理。
第二個則是可以補足影像張數(FRC,Frame Rate Conversion)生成的處理器(以下簡稱
FRC單元)。FRC單元可以將PS4送進來的影像每一frame作出緩衝,再調查過去的frame及現
在的frame的關係,做出補監frame讓影像達到120fps化(=倍速化)表現的情況。
也因此Project Morpheus在影像的表示延遲會產生1 frame+α的情況,但是延遲換來的
則是倍速化後液晶面板的殘像感會減低,開發人員考慮之下認為這一點比較重要。
處理單元中,還有著可以補正影像歪斜的影像處理器。可以讓影像經過HMD內藏的透鏡
後不至於產生歪斜。
Rift的情況,則是採用GPU就會先進行「吸收歪曲Matrix」介入處理,最終達成不會歪
斜的影像。而Project Morpheus則是主機的處理照常進行,而是經由處理單元來做補正。
重複製作的結果,採用了這樣的配備,但目前還是在試作階段,製品版上是否使用FRC
單元或影像處理器則還未決定。也要考慮FRC單元與影像處理器由PS4的GPU獨立處理的可
能性。
Q:是否會像HMZ一樣採用OLED?
A:雖然有在討論,但現在尚未確定
SONY製作的HMD著名的HMZ系列,顯示面板採用OLED,相對的Project Morpheus則是採用
液晶面板,但不代表「不是OLED所以不適合當作HMD」。
就吉田氏表示,Project Morpheus所採用的液晶面板是特製品,並非由上而下的縱向掃
描的一般的「Vertical Scan」,而是由左至右掃描的「Horizontal Scan」面板。
Horizontal Scan方式,擁有著可以短時間進行橫方向的鄰接畫素更新的特性,所以對橫
向卷軸影像的表示非常好。因此,放在對應假想現實的HMD上對於橫方向的視角轉換所帶來
的殘像感會大幅的減少。「這個效果非常好」(吉田氏)
就GDC 2014實際試用過Project Morpheus的人而言,「不會感覺到3D暈」這樣的感想在
推特上也有出現,這搞不好就是特製版液晶面板的效果也不一定。
在最終製品上採用OLED的可能性本身當然有作檢討。但是也有非常大的可能性是直接採
用特製液晶面板,在這裡「OLED或液晶,在現在的時間點還尚未決定」這樣理解才是正確
的。
Q:Project Morpheus是PS4專用的嗎?
A:雖然不是專用的,但要使用還是需要PS4
被當作PS4專用周邊的Project Morpheus,但是其實「專用」這樣的說法並不正確。吉
田氏說,「也有計劃支援PC等機器」。只是,要使用Project Morpheus還是需要PS4。也
就是說,「雖然不是PS4專用,但要有PS4」這樣的說法比較正確。
比如說,GDC 2014有和Project Morpheus一起放出DEMO的3D射擊遊戲「EVE: Valkyrie
」其實是在Windows系統的PC上執行的。
在這個DEMO的環境,Project Morpheus本體雖然是連接在PS4上的,但執行遊戲是在PC
上,位置與方向的情報必須傳送給PC。在此,PS4與PC經由LAN連結,將遊戲方面的操作與
運算情報反映出來。
這個方法,讓人想到之前的「PlayStation Move」(以下簡稱PS Move)要在PC上使用的
時候用的「Move.me」企劃。Move.me就是讓PS Move本體在PlayStation 3上運用,而在
PC上的城市內使用的方法。
當然,這也不是最終定案的版本。所以目前就當「Project Morpheus是PS4專用的」這
樣看就可以了。
Q:會和Oculus VR協力進行裝置的標準化嗎
A:目前並不會這樣做
Project Morpheus和Rift在是假想現實對應型HMD這點上是一樣的,但當然的,不同點
還是非常多。因此,「要做成應用程式在雙方都能使用的共通API」這點在現狀是很困難
的。
不過,就遊戲開發者來看,「雙方的不同點只要在調整範圍內改造就可以對應了」的樣
子。實際上,本來是要給Rift用而開發的EVE: Valkyrie,在GDC 2014展出時為了對應
Project Morpheus進行的調整幾乎沒花到多少時間。
為了促成應用程式的開發,還是或多或少希望能進行合作。
東京電玩展2014中Project Morpheus會展出!?
在Project Morpheus的取材中令人驚艷的就是處理單元超乎想像的多功能。雖然多功能
是好,但是令人擔心是否會因為cost up而讓製品價格高騰。
不過,這也讓我們知道Project Morpheus是並不只是率先挑戰Rift的,而是一點一點考
慮功能進行開發的裝置。等到製品版登場的時候,似乎可以期待更加洗練的裝置的登場。
此外,在2014年9月預定展開的「東京電玩展2014」,將會展出Project Morpheus。感到
興趣的讀者,一定要前往體驗。
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