Re: [閒聊] 格鬥遊戲哈啦一下~已回收

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (忘レモノハ有リマセンカ.)時間13年前 (2013/08/26 22:27), 編輯推噓14(14048)
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※ 引述《KamilleBidan (卡膠比良版)》之銘言: : 但是我記得我有一款玩得很瘋的格鬥遊戲叫 封神領域 : http://www.youtube.com/watch?v=s-oLAZuB93Y
 (這OP我超愛) : 不曉得有沒有人也知道,簡單來說就是玩起來簡單爽快 : 你想按招基本上都按得出來,而且每個人招示按法都一樣(印象中) 說到封神領域來瞎扯一下,關於對戰遊戲的系統. 對戰動作遊戲從konami功夫開始講也太誇張,不過確實是這玩意最早建立了"多 種進攻手段/如同剪刀石頭布般的多擇"的始祖.隨後比較標準的對戰格鬥由街霸 系列開始,然後基本上就是西山隆志影響深遠(快打1跟SNK後來絕大多數作品的 製作人). 不過還是有很多"另類"的作品,譬如Power Stone,譬如任天堂大亂鬥,譬如這個 封神領域...都是風格各異但不那麼純粹的對戰格鬥. 封神領域是每個角色都有3個必殺技,前+攻,後+攻,上+攻;下+攻是摔,下下+攻是 要耗氣(血越少越快集滿XD)的大招.然後不同距離又會有不同的招...老實說這 系統已經很有趣了,就很標準的猜拳系統的延伸,而且一切的重點都在演出上XD! 然後..個人覺得最適合新手上手"所有一般格鬥遊戲系統"的遊戲是:私立正義學 園.這遊戲不太需要目押,有的時候可能只需要"正確的判斷"就可以比練了半天 的連段還有價值,基本的拳腳combo可以從輕攻擊→重攻擊→必殺技→超必殺技 這樣連,而且受付時間很長,很適合新手練習..一代家用版的練習說明模式又很 詳盡. 叫新手去玩Arc System的遊戲,就像把初學游泳的人丟到海裡叫他游蝶式一樣.. -- 內托生肌散 治瘰癧瘡瘍破後,氣血虧損不能化膿生肌。或其瘡數年不癒,外邊瘡口甚小 ,裡邊潰爛甚大,且有串至他處不能敷藥者。 生黃4兩 甘草2兩 生明乳香1.5兩 生明沒藥1.5兩 生杭芍2兩 天花粉3兩 丹參1.5兩 上七味共為細末,開水送服三錢,日三次。若將散劑變作湯劑,須先將花粉改用四兩八錢 ,一劑分作八次煎服,較散劑生肌尤速。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.135.44.233

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這個時候就要推一下EFZ...好練好上手 差距不會太大
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不但連段好練又強...在加上基本的判斷 就能打得很盡興了
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可惜已經隨著時間流逝而沒落了,但也不失一塊好格GAME
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譬喻很傳神xD
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ARC SYSTEM的太亂了..
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你們知道有所謂的超好上手的主角系嗎?
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正義學園都沒續作了 T_T
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另外 Arc的叫亂? 你一定沒看過MVC3吧
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umvc3是大亂鬥吧 XD
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MVC3在我認知裡是另一類了XD 爽快亂鬥型
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我知道BB主角好上手,可是沒鑽研還是一直給人接爽的而已..
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那關畫面亂有什麼關係呢? 你其他遊戲沒鑽研就不會飛天嗎?
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抱歉 我好像第一句回錯人了
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arc system 哪裡亂? 不太懂你意思
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雖然"亂"這個形容是hitsukix版友的推文提到的,不過既然算是我起的頭,那我 來說明一下我的想法. MVC3我沒玩,不過我就姑且舉SF4,GGXX跟KOF13為例子比較一下"基本操作系統": SF4 | GGXX | KOF13 特殊移動 前後Dash | 前run,後dash(部分角色差異) | 前run 後dash 跳躍 大跳躍 | 兩段跳,空中dash(角色差異) | 大中小普跳躍 多顆按鈕的操作 摔,UC,SA,PA|FD,SB,(F)RC,Burst,DAA,部分招 | 滾,重擊,DC,max超必 我想,光是把重點放在"多按鈕的操作"這一點,就會覺得GGXX比KOF跟SF"不容易 入門"吧.而且老實說我到現在還不懂GGXX的SB是拿來做什麼的.. 或是用另外一個例子:射擊遊戲閃亮銀槍當例子.一般射擊遊戲大概按鈕就發射, 炸彈,兩顆按鈕搞定90%狀況.閃亮銀槍呢...3顆按鈕6種按法,每種的子彈軌道發 射方向都不同. ※ 編輯: Howard00 來自: 203.67.242.216 (08/29 09:20)

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SF那不叫dash 頂多叫step
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空dash沒什麼 只是多一個移動手段 不過GG沒有小跳這東西
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FD開護罩不損HP kof也有AB滾 DAA > 這個跟CD返是一樣的
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RC嘛...kof也有SC等等之類普通連段爆氣繼續接
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說真的這有很亂嗎? 真要我說的話 SF4的SA取消更麻煩吧
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而GG的SB這東西是給上級者用的 使用也有風險
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多按鈕操作 SF 才多吧...六個按鈕呢
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不過多了個空中 DASH 有很複雜嗎? 我是不太明白
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arc system 的遊戲特徵就是移動上會比較自由一點
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GGXX 的 SB 就只是擁有極短硬直的特殊防禦
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一直把 arc system 的東西想的多複雜,沒有太大的意義
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初學者根本沒有必要去用 SB 這種東西,連上級都很少用
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arc 的系統一直都很公平完整,給玩家更大的空間去對戰
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即使你的角色是公認性能最弱,靠著系統的公平性跟資源
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你還是可以跟最強角色一拼,而 KOF 呢?人手一個 S 角
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真的要比較的話 ARC 有的東西 KOF XIII 一個都沒少
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頂多只差沒有空 DASH 跟 Burst 而已
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只是一些人喜歡把他想的很複雜,想的很困難而已
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喔對了還有差兩段跳、三段跳,KOF 比較沒這東西
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KOF 還有軌道掌握更複雜的大小跳...
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不管是 SF / KOF / GGXX / BB 我覺得都一樣
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「只有你想不想變強」,「沒有好不好上手」
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我們這些 BB 眾 / GGXX 眾也不覺得腦筋有比較好...
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只有「熱情」、「興趣」、「喜歡對戰的樂趣」
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最後一提,我也是 KOF 眾轉變為 GGXX/BB 眾的
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從 KOF 跳 ARC 的遊戲,沒有那麼困難...
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看你們解說得這麼複雜我還需要多說什麼XD?
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Arc遊戲的系統相較現今其他格Game真的沒有比較複雜,可能是
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主打連段跟快節奏的特色讓人比較反應不過來,才會有系統複雜
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還是樓上精闢,真的沒有特別複雜
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至於連段我是覺得也沒特別複雜
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我也玩 kof 跳過來的,kof 能玩,arc 的就能玩
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還有我們解說有很複雜?
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的錯覺,另外角色特性差異很大、有時還會有特殊系統可能也是
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原因之一
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Arc的風格就是自由的打法 同一個角色每個人用起來差很多
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連我女友都可以玩 BB 教學模式,他還沒玩過格鬥 game
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不用把 arc 遊戲說的好像凡人勿近,會誤導他人
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至於自己覺得複雜不想碰...這我本來就管不著
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我跟我女友都不覺得我們有特別聰明
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複雜與否是比較級.
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現今格鬥ArcSystem也佔絕大多數啊XD..P4U,GG,BB....
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SF4,KOF13,AH3,Aquapazza,Chaos Code,這些還只是有家用版的
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另外像真戀姬夢想,UNI等是沒有出家用版或限定日本營運的
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歐美也有老牌新作MK9,及Injustice,Skullgirl等新IP
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Arc的格Game是出了不少,名氣也都不小,但相較整個格鬥市場上
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的作品,Arc的遊戲並沒有到"佔絕大多數"的程度
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08/31 23:35, , 62F
^多
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文章代碼(AID): #1I6sN9yD (PlayStation)
文章代碼(AID): #1I6sN9yD (PlayStation)