[心得]龍族教義:優秀的動作性不及格的OPEN WORLD
看板PlayStation (Play Station - PS)作者poloball (吃不胖真無奈…)時間13年前 (2013/08/25 17:55)推噓25(25推 0噓 33→)留言58則, 27人參與討論串1/2 (看更多)
本作號稱是CAPCOM的第一款OPEN WORLD遊戲
但是我覺得CAPCOM根本把它當成ACT在做
以OPEN WORLD RPG的標準來看實在不及格
遊戲的進行基本上仍然是日式遊戲的單一路線,自由度低
<任務過於貧乏>
任務本身種類就不多,基本上就是探索、打怪、護衛
完成的方法也受限,沒有什麼多元的選項,多半的選擇就是Yes/No
印象中少有的選擇是殺掉盜賊叛徒或勸說他回去
比較特別的就是陪富商女兒的一日遊
(打倒奪心龍後被她撲倒, 那時嚇一跳想說CAPCOM會不會被告...)
<冒險據點/移動受限>
遊戲中可以說只有兩個主要城鎮,又只有領都才有完整的功能
玩家事實上是以領都為據點,每次出完任務後都必須回家
這種據點受限的感受,減少了旅行長征的冒險感
世界地圖是個半島,這本身就限制了玩家的前進路線,只能一路往北前進
漁村出門只有一個方向,只能算是個起點,到達領都後就當作據點停止了
<沒有所屬陣營的設定>
玩家不能選擇加入哪一個勢力,例如盜賊團或救贖團
沒有各個勢力友好度的設定
即使過了盜賊團的任務,仍然會被路上的盜賊攻擊
(大哥...我手上有你老大的友好證明你還扁我...)
在野外行走時也不會看到敵對勢力的衝突 (除了極少數的劇情以外)
<場景、魔物的單調>
OPEN WORLD遊戲最有趣的一部份在於探索
半島地圖整體已不算大,地貌的重複性又高
沒有像MH各場景這麼鮮明的差異,走到哪都差不多
遊戲前大半在路上能遇到的魔物種類不多,也沒有什麼地域性出現的強烈印象
原本期待像最後生還者那樣大雪紛飛的場景,或許礙於硬體性能或技術能力無法實現
<NPC互動缺乏深度>
通常OPEN WORLD遊戲中包含與NPC豐富的互動、大量的對話內容
由每位NPC一點一滴描繪出遊戲的世界觀
龍族教義中與NPC的對話很貧乏,話總是說那兩句(真的只是個NPC...)
沒有互動式對話、沒有深入的角色設定、背景故事
這讓玩家難以融入這個世界
只有極少數NPC有較豐富的任務可接
各個NPC的任務之間也少有互相影響的關連性
NPC的護衛任務實在要批評一下
只要好感度高,一堆人都會出現護衛任務
看似豐富的選擇,但事實上這些任務只是複製貼上的內容
連NPC的特別對話都沒有,太偷懶了
這樣做感覺只是為了增加整體任務數量的灌水行為
我根本懶的走那些重複的路線
<強度的不平衡>
遊戲前期最大的威脅不是路上的魔物而是盜賊
遇到一群盜賊,有遠攻有近戰,甚至還有法師
可憐的小覺者只能滅團...
反倒是一路上的魔物都沒什麼困難
煞有其事的蛇頭車隊護衛根本沒什麼難度
(製作團隊是想表達人才是最可怕的魔物嗎...?)
甚至到了中後期,路上的奇美拉、巨人都不構成威脅時
盜賊仍有一定的危險性(往蒼月塔的路上吃了不少苦頭...)
各任務的BOSS,什麼大魔導士、救贖團...都遠比不上路上的盜賊團
這樣的強度設定實在很怪
<任務、探索範圍、出現魔物的不平衡>
絕大多數的任務和地圖探索都集中在打倒奪心龍以前
許多新的魔物卻只有世界崩壞後才能遇到
這時候大部分地區都已經探索過了,這時候再擺上新的怪物
玩家根本懶的再走一遍看看有什麼新的怪
這個設計讓OPEN WORLD的要素可說到打倒奪心龍前就結束了
之後的重點在Everfall,遊戲性質轉變為有點像打寶練等的Online Game性質
Everfall又是重複性很高的場景,房間都相同只有敵人不同
沒有探索冒險的感覺
這種遊戲內容上的不平衡玩起來有點不盡興
Everfall有點像洛克人BOSS RUSH
把遊戲過程中出現的敵人集中強化,再打一次
(CAPCOM還真喜歡BOSS RUSH,DMC、大神 etc...)
<結論>
這遊戲好不好玩完全依玩家心態
如果你喜歡開放式RPG (Skyrim, Fallout)
想來體驗一個奇幻世界,恐怕會失望
如過你喜歡有多元的戰鬥/職業系統的ARPG,喜歡練功打怪刷寶
我想這款遊戲是很棒的選擇
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 123.194.68.70
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