Re: [閒聊] PS4 隱藏未見的硬體規格:(1) 相關週邊已回收

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (春日恭介)時間13年前 (2013/02/02 20:07), 編輯推噓18(18063)
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※ 引述《ouyang (討厭TPA啦~~~~~~)》之銘言: : XBOX720 還有 32MB的embedded RAM 可以做FreeAA : SONY 就是學不會.... 既然是談到 AA,那可以看看 FXAA 之父 Timothy Lottes 怎麼說: http://gimmegimmegames.com/2013/01/creator-of-fxaa-gives-his-2 -cents-on-the-power-of-the-next-playstation-and-xbox-consoles/ 短址:http://tinyurl.com/abtxfhp 引述的原文指出: “On this platform I’d be concerned with memory bandwidth. Only DDR3 for system/GPU memory pared with 32MB of “ESRAM” sounds troubling. 32MB of ESRAM is only really enough to do forward shading with MSAA using only 32-bits/pixel color with 2xMSAA at 1080p or 4xMSAA at 720p. Anything else to ESRAM would require tiling and resolves like on the Xbox360 (which would likely be a DMA copy on 720) or attempting to use the slow DDR3 as a render target. I’d bet most titles attempting deferred shading will be stuck at 720p with only poor post process AA (like FXAA). If this GPU is pre-GCN with a serious performance gap to PS4, then this next Xbox will act like a boat anchor, dragging down the min-spec target for cross-platform next-generation games.” -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.130.131.160

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當然他說的前提是Eurogamer是接近事實
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而且還多加一個GPU是pre-GCN世代的(Eurogamer卻沒這麼說)
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而且既然要討論 何不翻成中文呢...直接貼英文還蠻...
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雖然不熟,不過好像有點印象,之前360的eDRAM大小在做
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延遲渲染的使用上,也會受限於eDRAM的容量還是什麼的@@
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可是像BIO6的360版也是做到了原生720P + 延遲渲染 + 某
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一種Post-pocess AA (FXAA?) 沒道理下代Xbox會更受限?
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以前360那樣eDRAM太小, 畫面要分段進去...
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CALL OF DUTY 那種的就根本不想去分割 framebuffer
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只想直接塞進EDRAM HALO REACH 也是。
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還有720p真的沒這麼差,去電玩展看一下實機電視其實不太糊
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不過SRAM印象中很昂貴,只要實作可行,不能完全滿足開
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發者的需求好像也是家用機常出現的狀況@@ (?)
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反鋸齒做得好,就算原生576p也比鋸齒一堆的1080p順眼。
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應該不會是SRAM,仍然是某種DRAM的沿伸吧,類似GC的1TSRAM
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嗯,GC的超低延遲(?) 1T-SRAM我有印象,只是細節都沒摸
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清楚 XD 話又說回來,這樣比起來大頻寬的海量GDDR5記憶
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體就顯得很好運用、很吃香了,只是8GB後來想想很納悶
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Hynix GDDR5的產品列表中,就算是4Gb的顆粒,要湊滿8GB
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總共也要貼16顆 @@ 真的這樣弄未免太傷本也太徒增風險?
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想想也不太可能,有這種成本GPU就拉到2.5兆次啦XD
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有可能改成PSVITA那樣嗎?CPU/GPU共用4GB的 DDR3
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然後現有的4GB GDDR5 全部給GPU這樣??
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這樣GPU實際上除了4GB GDDR5,也可以放一些東西在4GB DDR3
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我也在想Jaugar (CPU部分) 的記憶體控制起應該是支援
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DDR3的,想要能吃(支援)GDDR,應該需要重新設計過@@?
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以傳聞來說,寫明是貴價ESRAM的了,不然用其他何止32mb
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另外要現在改規格可以...2015見的話,PS4因為改過一次已經
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很趕了(想2013出的話),又改一次的話會有很麻煩的情況發生
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題外話,印象中以前PS2的eDRAM也是設計中8MB是理想狀況
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但是後來也因為成本考量(?) 實際定案也只有4MB而已@@
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也想不通為什麼對edge的傳聞這麼執著
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PS3360發售前最後規格是幾時定案的啊?可以比較下歷代主機
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製程問題,當時想8MB的話就要等到更好的製程搞定才行
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而且講實話拿GDDR5去放OS,一些APP真的只能說是暴殄天物XD
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360"最後一刻"從256到512mb其實已經是2004年的事
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沒啥啊,3.5GB夠玩很久的了
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PS3我記得就真的蠻晚的。2005 TGS MGS demo的還不是最終機
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了解@@" 謝謝G大,是說32MB的嵌入式SRAM也不小吧?
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28nm下大於100mm2 ?? 再加大應該也不是很切實際@@?
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PS3是2006尾才出啊,如果skyer那邊管理員沒騙人的話,雙方
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都在2012年夏季就最後定稿了,而且雙方其實也知對方什麼料
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ESRAM大小我倒不清楚,不過100mm2也太大了吧XD
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了解 XD 我是挖IBM的處理器來對照,好像也不大正確XD
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順帶一提,個人認為如果雙方都知對方什麼料的話,也代表雙
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方都處於胸有成竹的狀態,這對玩家應該是好事
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intel在2007時替處理器暫存器做的SRAM291Mb是118mm2
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那是32nm的 所以換算過來28nm32MB大概是80mm2
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不過那已經很久了 結構改進的話面積還會再往下壓
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了解~ 感謝樓上大大資訊@@
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應該不太可能使用 SRAM,太浪費空間了
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那沒想像中大,edRAM也是差不多,360在65nm下edRAM都有50還
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是60mm2
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所以這個"ESRAM" 會比較像之前GC/Wii使用的那種1T-SRAM
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參考Wiki的話,也就是會比傳統SRAM小,大小/密度會和
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eDRAM接近,也一定程度保有SRAM的效能優勢@@
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?32MB下和360的edram差不多,不需要改成1T-SRAM啊
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不過我剛剛在對岸看到有其他人在談ESRAM,結果卻小很多
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32*8*1024*1024*0.12/1000000=32212254.72um2=32.2mm2
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沒這麼小 不能用單個ram cell的面積直接乘上去 還要佈線
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291*1024*1024*0.171/1000000=52mm2 上面的例子得到的面積
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但是實際上卻是二倍以上的118mm2 其實你貼的圖很詳細了
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28nm下每mm2大概有4.3Mb 32*8/4.3 大概是60mm2左右
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雖然不大清楚@@ 不過Cache要運作的話,是不是也還要其
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他電路單元才對? 這些也會占掉不少面積~@@?
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而且90nm的360的那顆10MB eDRAM 面積是80mm2,單純用
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那張圖來試算的話10*8/1.75 這樣面積只需45mm2 也是差
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不多還要再乘以2左右才接近結果@@
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只改RAM大小其實還好
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60mm2的話那對初版機來說算是不錯的結果了
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跟年代有關吧?畢竟360初版2005的事了,然後ARX上面也有給
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intel使用時的例子
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了解@@ 大致上明白,只是想表達單純以該圖表試算的話
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結果和實際情形有落差,好比ARX大的例子,若以40nm的每
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mm2有2.5Mbit來驗證,算出來是116.4mm2 結果反倒比該
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實際情形中 32nm 的118mm2 還來的小,會有這樣的問題
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只是可能INTEL給處理器的SRAM是multi-way的,電路會比
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較複雜,才導致比圖表情況佔去更多面積也說不定
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忘了說,還是得感謝G大找挖資料給小弟參考 <(_ _")>
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10/06 18:38, , 81F
應該不會是SRAM,仍 https://daxiv.com
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文章代碼(AID): #1H3G6Hg5 (PlayStation)
文章代碼(AID): #1H3G6Hg5 (PlayStation)