Re: [心得] 現在的遊戲界 跟 自願挨打的玩家已回收

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (努力工作!)時間14年前 (2012/04/09 01:07), 編輯推噓6(6032)
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: → Harrytms:如果iOS上的遊戲軟體生態能來到ps主機該有多好 04/06 23:24 : → Harrytms:付一次錢,還有很多便宜划算的,還就甘心的更新新關卡 04/06 23:25 單純看到這一句話,想到某些以前看到訪問到的資料而已 因為iOS的付費型態,讓很多小公司崛起,但是也讓很多好品質的遊戲沒辦法賣錢 去看看iOS上有多少超過2000日幣,然後比較一下超過2000日幣可以在主機平台上買到什麼? 說真的,難怪iOS平台大作永遠都是一些半成品和一些完成度不高的遊戲 偶有大作品產生,但是也因為整體環境不能賣太高價 所以才會有DLC型態和IAP形態的吸血模式 現在手機的效能和家用平台不惶多讓,甚至早期的DC比不上,特效部分也超越PS2 簡單來講,如果真三國無雙在iOS上賣錢,多少錢有人會買帳? 告訴你,賣6.99美金都有人嫌貴,但是在主機上,賣40塊美金都算是便宜 手邊的資料,目前iOS上開發費用最高的遊戲成本是200萬美金 但是他的售價依然是那鳥樣子 中國大陸最賺錢的遊戲是所謂的養成策略遊戲, 成本很低,但是每個月IAP金流很可怕 有沒有黑卡呆帳是一回事,但帳面數字金流卻有很多個零的美金 結論: 如果你把iOS android的消費生態拿來家用機,那你永遠沒辦法體會到現在的遊戲品質 兩者是不一樣的世界,就像是F1跟家用車,都是車,但是市場跟取向不同 請不要再相信F1的科技會回饋到家用車市場了,那是廠商拿來喇叭你的話 -- 拿iOS和Android上最好的原創作品來家用機,玩法跟完整度,也很少可以排的上是一線的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.26.129.169

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說真的,我還是想要一些完成度比較高的遊戲,所以遊戲機
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和廠商賣高價還是有其存在的價值的...
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其實我支持提高售價,比如說USD$120之類的,但是高品質遊戲
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你忽略一個重點 普及度
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6USD在有10億數量的平台發售就算只有10%買單也有6億USD
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普及度...我來跟你說實際的現況好了吧 之前可以在AppStore上開發賺到5000塊美金(15萬台幣)大概只佔了5% 後來更有有下降的趨勢 之前隨訪台灣一家開發遊戲APP的廠商,光是員工+老闆就有20人 一個月薪水費費雜七雜八的不需要六七十萬? 所以..普及度和成熟消費模式只表示你可以在上面賺的到錢,不代表你可以賺"很多錢" 10%買單!?憤怒鳥可能都沒有這麼多喔...號稱AppStore上最暢銷的可能都沒有你講的數字 大部分的營業額都是來自於遊戲本身以外的周邊商品 海賊無雙算是最近結合動漫商機跟遊戲比較好的例子 實際銷售額多少來猜猜?如果以最終銷售額有一百萬來說,兩個版本平均價1500 隨便也有15億,這就是為什麼很少遊樂器大作的新標題會出在iOS上 1.大家被低價養壞胃口了 2.上面的商機絕對不是賣一套賣一套的作品 3.騙你進來買IAP才是王道 4.一個遊戲引擎(模式)作三四個遊戲來騙錢 5.利用廣告商來賺錢 如果說平台是百貨公司美食地下街,那麼iOS就是夜市...其中差別,大概就是這樣 ※ 編輯: kojiro0531 來自: 114.26.129.169 (04/09 02:05)

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另外,iOS的連線市場大,盜版市場也大..廠商抱怨說,連線
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明明看到很多人在連,但是實際購買率沒幾個人..你懂的
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這就是PSN和XBOX LIVE吸引廠商想開發連線遊戲的原因
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起碼有一定的購買保證,要玩就要買正板,iOS上根本沒有
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Android上就更不用說了...消費模式根本還很陽春@台灣
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※ 編輯: kojiro0531 來自: 114.26.129.169 (04/09 02:19)

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以行動遊戲市場來講的話 sony跟老任將來的難題是
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在light user覺得玩手機遊戲已經可以應付一般需求的情形下
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要如何吸引非核心玩家特地花錢買掌機
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我們假設OROCHI97大的例子變成1%,也就是60M鎂,換算台幣
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還是贏你海賊無雙這個例子的15億,然後海賊開發成本會比
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較便宜嗎?
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你舉的例子只是暫時性的生態,大作不上平板或智慧手機過
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去因為硬體受限也是很重要的原因之一,現在平板都進化了
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開始有四核心、HD、高記憶體...,高規格的使用者當然也會
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希望自己花錢買的硬體可以完全發揮效能,慢慢地APP類的遊
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戲完成度會逐漸提高,價格當然仍然很低廉,但不可能完全
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不成長。
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如果真的可以達到普遍性的1% 我想我就不用舉在全部的開發者裡面只有5%是賺到5000美元以上 事實上,到後期為止大概5000美元只有2%而已 更別說遊戲類型走IAP在大陸等國家遇到的黑卡呆帳問題(有帳面無法回收) 我舉的海賊無雙是很極端的例子,因為無雙類是一款"完成度"很高的遊戲 遊戲模式跟付費模式都受到市場(銷售額)一定的認同 有市場加上大公司有能力購買或是配合最熱們的ACG題材,才有辦法這樣出 你說硬體受限?看UE for iOS或是Unity for iOS(或是Android)就知現在硬體不是很大問題 甚至以很多年前的3GS在帳面硬體上也可以輕鬆超越DC,看看現在幾款3GS可以跑的UE遊戲 確實也超越DC接近PS2的一些遊戲 重點在於整個平台的環境和消費模式 舉個另外的平台來講,就是任天的的Wii,到中後期,沒有打著任天堂光環和沾光的片子 其實只有少數幾款能夠賣作,任天堂的平台上,任天堂的"味道"太顯眼了 普遍來說,一般作品或公司取向不同的很難有所開展,除了少數幾塊招牌以外 (應該說,那種有主機拉抬效果的軟體,不管在哪個平台發售都有一定銷售額)

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硬體升級不代表遊戲會全面支援,開發費用也要考慮吧?
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尤其Android這種各家出各自硬體規格,要全部迎合不容易
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你這篇文 似乎忽略了XBLA/PSN下載平台的存在..
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忽略嗎?我想,上面我在推文裡面就有提到了,大概是你沒看見,或是我沒說清楚 PSN/XBLA 和 AppStore(GameCenter)最主要的差別就是 盜版的管控和遊戲的支援度(很明顯的Apple想走XBOX LIVE模式,但是現在還不成熟) 兩者要拿來比..天差地遠,不是都是遊戲走線上下載,對消費者開發商來說環境就都一樣 不好意思,再回一下上面的 我想light user和core user的玩家會因為iOS/Android成長越來越趨近明顯 因為就像是我前面說的,因為販售價格的定位問題,很容易因為用"價格"把遊戲平台區分 所以Sony可能會專心經營手機這一塊的PS模擬下載,反而著重聲光的PSP家族影響較小 但是任天堂這部分就是一個比較大的隱憂,原本介於PHONE和POCKET的輕玩家會被拉走 買一塊DS上面打發時間的俄羅斯方塊,可以點一年的AppStore 不看遊戲招牌的輕玩家會選哪一個? ※ 編輯: kojiro0531 來自: 114.26.129.169 (04/09 10:44)

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硬體的受限還包括搖桿啊,當然這也是為什麼核心遊戲為什
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麼不會被取代。但講到做APP賺錢的例子很少,核心遊戲何嘗
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不是一樣呢?如果核心遊戲比APP遊戲還要容易賺錢很多,那
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為什麼有很多工作室願意跟大廠靠攏?況且原推所希望家機能
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有APP的消費生態這點來說,在以前就曾經是這樣了,那時
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沒能上網的PS、PS2時代,很多讓玩家津津樂道的遊戲不也就
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是一片遊戲能暢玩很久,好吧,或許沒有免費的更新
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我覺得現在APP的生態不過就跟以前家用主機一樣,時間久了
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自然也會開始出現APP的核心遊戲,如果市場還有成長,那無
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良DLC商法也可能在APP上出現,只是那個時候輕玩家或許又
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被其他更潮的3C玩具帶走了而已
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嗯,希望啦~如果真的APP那邊有所謂的核心遊戲(玩法完整遊戲架構也完整的) 那就是太好了,這個大概只能讓時間證明一切 至於現在的狀況,大概就是分水嶺分的很清楚 上面有一點我想不是我認為核心遊戲賺錢很容易 而是核心遊戲產業就像是電影產業一樣,大者恆大 小公司很難有像是Draw Something這樣冒出頭來的機會 (更何況DrawSomething也不是突然冒出頭 這款遊戲已經是他們公司不知道第幾款遊戲了) 核心遊戲跟電影產業一樣,需要很大的資金去做去支持 老實說,規模跟ios/android目前的根本不能比,這就是我前面講到目前ios最高開發費 是兩百萬美金...最高喔!去看看哪幾款平台的指標遊戲開發費是這樣 手機遊戲的開發時程一般來說都在三到五個月內*三到五個人(包含企劃宣傳) 其實以這樣的工作水準要做到"核心遊戲"的標準,是很難的 大概就只有指標的那幾款原創遊戲 UE games或是RR2之類的才能夠有更多預算去做吧 ※ 編輯: kojiro0531 來自: 114.26.129.169 (04/09 16:39)

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產品開發的核心永遠不是看規格,而是你的客群與市場
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04/09 17:15, , 38F
樓上正解,客群市場和消費習慣決定這一切
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文章代碼(AID): #1FWSNYzH (PlayStation)
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