Re: [心得] 現在的遊戲界 跟 自願挨打的玩家已回收
看板PlayStation (Play Station - PS)作者kojiro0531 (努力工作!)時間14年前 (2012/04/09 01:07)推噓6(6推 0噓 32→)留言38則, 8人參與討論串3/3 (看更多)
: → Harrytms:如果iOS上的遊戲軟體生態能來到ps主機該有多好 04/06 23:24
: → Harrytms:付一次錢,還有很多便宜划算的,還就甘心的更新新關卡 04/06 23:25
單純看到這一句話,想到某些以前看到訪問到的資料而已
因為iOS的付費型態,讓很多小公司崛起,但是也讓很多好品質的遊戲沒辦法賣錢
去看看iOS上有多少超過2000日幣,然後比較一下超過2000日幣可以在主機平台上買到什麼?
說真的,難怪iOS平台大作永遠都是一些半成品和一些完成度不高的遊戲
偶有大作品產生,但是也因為整體環境不能賣太高價
所以才會有DLC型態和IAP形態的吸血模式
現在手機的效能和家用平台不惶多讓,甚至早期的DC比不上,特效部分也超越PS2
簡單來講,如果真三國無雙在iOS上賣錢,多少錢有人會買帳?
告訴你,賣6.99美金都有人嫌貴,但是在主機上,賣40塊美金都算是便宜
手邊的資料,目前iOS上開發費用最高的遊戲成本是200萬美金
但是他的售價依然是那鳥樣子
中國大陸最賺錢的遊戲是所謂的養成策略遊戲, 成本很低,但是每個月IAP金流很可怕
有沒有黑卡呆帳是一回事,但帳面數字金流卻有很多個零的美金
結論:
如果你把iOS android的消費生態拿來家用機,那你永遠沒辦法體會到現在的遊戲品質
兩者是不一樣的世界,就像是F1跟家用車,都是車,但是市場跟取向不同
請不要再相信F1的科技會回饋到家用車市場了,那是廠商拿來喇叭你的話
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拿iOS和Android上最好的原創作品來家用機,玩法跟完整度,也很少可以排的上是一線的
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.26.129.169
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普及度...我來跟你說實際的現況好了吧
之前可以在AppStore上開發賺到5000塊美金(15萬台幣)大概只佔了5%
後來更有有下降的趨勢
之前隨訪台灣一家開發遊戲APP的廠商,光是員工+老闆就有20人
一個月薪水費費雜七雜八的不需要六七十萬?
所以..普及度和成熟消費模式只表示你可以在上面賺的到錢,不代表你可以賺"很多錢"
10%買單!?憤怒鳥可能都沒有這麼多喔...號稱AppStore上最暢銷的可能都沒有你講的數字
大部分的營業額都是來自於遊戲本身以外的周邊商品
海賊無雙算是最近結合動漫商機跟遊戲比較好的例子
實際銷售額多少來猜猜?如果以最終銷售額有一百萬來說,兩個版本平均價1500
隨便也有15億,這就是為什麼很少遊樂器大作的新標題會出在iOS上
1.大家被低價養壞胃口了 2.上面的商機絕對不是賣一套賣一套的作品
3.騙你進來買IAP才是王道 4.一個遊戲引擎(模式)作三四個遊戲來騙錢
5.利用廣告商來賺錢
如果說平台是百貨公司美食地下街,那麼iOS就是夜市...其中差別,大概就是這樣
※ 編輯: kojiro0531 來自: 114.26.129.169 (04/09 02:05)
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如果真的可以達到普遍性的1%
我想我就不用舉在全部的開發者裡面只有5%是賺到5000美元以上
事實上,到後期為止大概5000美元只有2%而已
更別說遊戲類型走IAP在大陸等國家遇到的黑卡呆帳問題(有帳面無法回收)
我舉的海賊無雙是很極端的例子,因為無雙類是一款"完成度"很高的遊戲
遊戲模式跟付費模式都受到市場(銷售額)一定的認同
有市場加上大公司有能力購買或是配合最熱們的ACG題材,才有辦法這樣出
你說硬體受限?看UE for iOS或是Unity for iOS(或是Android)就知現在硬體不是很大問題
甚至以很多年前的3GS在帳面硬體上也可以輕鬆超越DC,看看現在幾款3GS可以跑的UE遊戲
確實也超越DC接近PS2的一些遊戲
重點在於整個平台的環境和消費模式
舉個另外的平台來講,就是任天的的Wii,到中後期,沒有打著任天堂光環和沾光的片子
其實只有少數幾款能夠賣作,任天堂的平台上,任天堂的"味道"太顯眼了
普遍來說,一般作品或公司取向不同的很難有所開展,除了少數幾塊招牌以外
(應該說,那種有主機拉抬效果的軟體,不管在哪個平台發售都有一定銷售額)
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忽略嗎?我想,上面我在推文裡面就有提到了,大概是你沒看見,或是我沒說清楚
PSN/XBLA 和 AppStore(GameCenter)最主要的差別就是
盜版的管控和遊戲的支援度(很明顯的Apple想走XBOX LIVE模式,但是現在還不成熟)
兩者要拿來比..天差地遠,不是都是遊戲走線上下載,對消費者開發商來說環境就都一樣
不好意思,再回一下上面的
我想light user和core user的玩家會因為iOS/Android成長越來越趨近明顯
因為就像是我前面說的,因為販售價格的定位問題,很容易因為用"價格"把遊戲平台區分
所以Sony可能會專心經營手機這一塊的PS模擬下載,反而著重聲光的PSP家族影響較小
但是任天堂這部分就是一個比較大的隱憂,原本介於PHONE和POCKET的輕玩家會被拉走
買一塊DS上面打發時間的俄羅斯方塊,可以點一年的AppStore
不看遊戲招牌的輕玩家會選哪一個?
※ 編輯: kojiro0531 來自: 114.26.129.169 (04/09 10:44)
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嗯,希望啦~如果真的APP那邊有所謂的核心遊戲(玩法完整遊戲架構也完整的)
那就是太好了,這個大概只能讓時間證明一切
至於現在的狀況,大概就是分水嶺分的很清楚
上面有一點我想不是我認為核心遊戲賺錢很容易
而是核心遊戲產業就像是電影產業一樣,大者恆大
小公司很難有像是Draw Something這樣冒出頭來的機會
(更何況DrawSomething也不是突然冒出頭 這款遊戲已經是他們公司不知道第幾款遊戲了)
核心遊戲跟電影產業一樣,需要很大的資金去做去支持
老實說,規模跟ios/android目前的根本不能比,這就是我前面講到目前ios最高開發費
是兩百萬美金...最高喔!去看看哪幾款平台的指標遊戲開發費是這樣
手機遊戲的開發時程一般來說都在三到五個月內*三到五個人(包含企劃宣傳)
其實以這樣的工作水準要做到"核心遊戲"的標準,是很難的
大概就只有指標的那幾款原創遊戲 UE games或是RR2之類的才能夠有更多預算去做吧
※ 編輯: kojiro0531 來自: 114.26.129.169 (04/09 16:39)
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