[心得] 海賊無雙9小時中途心得
看板PlayStation (Play Station - PS)作者EzioAuditore (Ezio Auditore da Firenz)時間14年前 (2012/03/02 15:50)推噓7(7推 0噓 26→)留言33則, 9人參與討論串1/1
由於無雙系列要玩系統面的成敗得在高難度下嚐試,這部份就只談動作指令的改動.
先講目前打完本篇以及摸了一下外傳模式後的心得.
總結: 相當值得一玩
本傳的部份我個人覺得做的還不差, 簡單來說就是個超長的教學模式+互動影片.
大部分人挺在意的QTE我倒覺得實際玩下去還能接受, 關卡中途找路的QTE跑過一遍後
不太需要想就能順著按 (這部份會作成這樣想必是NBGI/KT也懶得做完整的ACT關卡設計,
所以方便行事下就作成QTE觸發的導航), 頭目對戰的QTE判定很鬆, 數量也算少了.
本傳的演出部份, 整體的無縫演出比起真三六又更上一層樓許多,
從演出部份接進遊戲本體的手法更多元, 有一般的實機運算接進去,
也有從漫畫式敘事中接進去等等, 且接合的落差感更小.
從北斗以來KT就一直在嚐試如何把這塊做更好一點, 海賊的結果還算令人滿意.
整體來說, 這種單一本傳的設計部份, 表現上我覺得比北斗好上非常多,
但份量上是比真三六少的.
角色動作指令的改動也蠻另我欣賞的(當然,這是放在KT社無雙架構下來評論).
從最基本來說, 不再是C技系統, 也不是連舞系統, 用KT社遊戲來比喻的話,
就是忍外那種輸入法, 輕、重按鍵組合的輸入.此外,按鍵蓄力效果還有角色之別,這不錯.
其次,多樣的特殊技也很不錯, 原本就很期待這次的海賊能比較接近
北斗的製作方向, 角色不求多, 但求變化性, 這點目前是感受到了, 各特殊技的實用性
如何還有待高難度下的體驗.
最後, 用dash取代跳這點我很能接受, 反正KT無雙架構下的跳躍動作通常不太有意義,
竟然可以一路做到真三五才多了個從跳過陣地柵欄後滑下山坡的動作模組, 不如不要做.
過去的無雙作品中, 各角色跳躍高度也沒有差異, 同時也沒有空連系統, 頂多就是特定
角色的JC性能拿來hame. 當然, 大蛇系列加入的空中dash取消有趣好用, 但同樣的取消
位移概念不用跳躍這動作一樣做的出來. 所以我不覺得沒有跳很窒礙難行就是了.
比較值得一提的是這次的dash系統, 不再是單純的中斷目前的動作指令
(戰無3的影技, 鋼無的衝刺, 大蛇的速型, 北斗的疾風), 而是類似Bayonetta那種,
取消當前動作演出的同時仍暫時保留輸入行程. 這系統目前玩起來的感覺很好,
例如最簡單的「方方方方方」的後兩個方都可以善用此系統來維持機動性跟掃敵人.
目前玩起來的感想是各方面都是延續過去的嚐試並更精練一點的呈現,
畫面的成像方式也看得很舒服, 但演出的好壞可能見仁見智, 我覺得頭目戰普遍不錯,
但頭目戰以外的演出就顯得要做不做. 要說缺點的話:
份量有點不過癮 XD
以上, 還算蠻推薦大家入手的 :P
※ 編輯: EzioAuditore 來自: 118.165.94.109 (03/02 15:53)
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