[情報] Sony談為何沒有在歐美發行Demon's Souls已回收
看板PlayStation (Play Station - PS)作者EzioAuditore (Ezio Auditore da Firenz)時間14年前 (2012/02/12 12:08)推噓7(7推 0噓 13→)留言20則, 8人參與討論串1/1
http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2012/02/10/shuhei-yoshida-interview.
aspx?PostPageIndex=2
縮:http://ppt.cc/W@Hb
內文是GI訪問Sony全球工作室副總裁吉田修平.擷取有關段落翻譯.
先講我自己的感想. Sony放掉這塊寶玉當然是致命的,
尤其還是自己擔當製作發行的產品. 不過訪談中談到的製作流程上的問題也是確實的,
歐美那種開發方式不僅是在遊戲, 各種製品(舉凡電影/工業製品/軟體介面...)都力求
這種原型評估的過程, 這也是創投估價過程中很重要的環節.
日本的製作環境如何就不知道了, 姑且只能先從訪談中感受一二.
"簡單來說, 這種事情發生在許多遊戲上, 尤其是日本製作的遊戲."
"在歐美, 遊戲製作與行銷之間是不斷進行溝通的, 因此所有環節都會被考量到,
日本則無, 一直以來這是個在日本製作遊戲的問題之一."
"在日本, 遊戲製作是水平展開的, 亦即同時開發遊戲的各個部份,
因此你很難在製作前期看到遊戲的最終樣貌"
"在歐美, 遊戲製作是垂直切割的. 在非常早期的時候,
製作小組就會試圖丟出一個樣品, 並試圖讓它反映最終製品的樣貌"
"Demon's Souls 直到開發晚期都還無法讓人玩到一個接近最終成品的樣品.
它有畫面延遲的問題, 網路機能也還未實裝. 我們低估了它最終成品的品質,
日本媒體亦然."
"就我個人的體驗來說, 當時我花了兩小時玩最接近最終製品的樣品,
結果又過了兩小時候我仍站在一開始的地方.
我說了「這真是個垃圾遊戲」後便把它丟在一旁"
"我們確實在發行以及管理製作團隊等層面上犯了大錯,
導致我們自己都無法看清自己製作的產品的價值"
"遊戲開發是個很艱難的過程. 希望我們日後不會再犯同樣的錯誤."
※ 編輯: EzioAuditore 來自: 1.171.217.251 (02/12 12:09)
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