Re: FFXIII 多平台發售:腳踏兩條船的苦衷
看板PlayStation (Play Station - PS)作者RainReader (R.R)時間17年前 (2008/07/22 10:54)推噓11(11推 0噓 14→)留言25則, 12人參與討論串2/2 (看更多)
※ 引述《danceking (洩瀉指教!會再研究看看!!)》之銘言:
: 要跨平台同時發售對日廠還是有難度
: 特別是不易開發的PS3
這是不正確的見解,這說明你完全不瞭解主機發展。
頂多說PS3遊戲不易「最佳化」,。
這個世代的主機(PS3、Xbox360)和上世代的PS2、GC或是本世代的Wii
有一個巨大的不同,也就是平台機制。
PS2 以前的機種由於記憶體不足的關係,幾乎都沒有 OS/API 的觀念,
遊戲程式必須自己操作硬體底層,否則甚至會塞不進記憶體內。
這種情況下,要移植一個作品到其他主機的代價可以說是整個程式重寫,
連美術風格也會受到硬體的限制。
換言之,除了劇本、人設、插圖外,早年的移植,所需的代價不會比重新做一個遊戲
要好到哪裡去。由於移植相當困難,
也就是說, PS2 世代(or 之前)的遊戲,在天生上就是獨佔的,尤其是「大作」。
所以當公司號召「獨佔」時,不僅是心理作用,還有實際不得不的考量。
而Capcom 的 惡靈古堡4(BIO 4)跨平台之所以引起注目,就是因為
「這種事在商業上是個很大的賭博」,如果PS2賣的不夠好,
這個移植的花費相當的巨大,根本就是挖一個坑去補另外一個坑。
但PS3 、X360這個世代的遊戲機,幾乎都有 OS平台 的存在,記憶體也大增,
遊戲設計者不再需要斤斤計較到去存取硬體底層以求遊戲可以跑的地步。
換言之,遊戲跨平台可以在一開始開發時就列入考慮且實現。
所以我們明顯的發展,PS3和360與PC之間,跨平台遊戲相當多,這是以前所不見的。
這是時代的進步。技術上的條件改變導致商業上可以產生新的跨平台製作法。
這種事遠在 1980 年代的 UNIX/C 世代就已經備妥了,不過侷限於PC界,
這是因為TV GAME界受限於硬體配備用不起。
換言之,在這個世代,跨平台(包含PC界)是理所當然且普遍的,
直到有一家主機完全被幹掉,遊戲廠商根本不爽發行為止。
為何我在上文強調「FFXIII跨平台,SONY 支持者不需要覺得完了」
並不是因為FFXIII不重要,事實上很重要,FF是一個神主牌,
他的出走對SONY是一大傷害,產生了沈重的信心危機。
但是我的重點在在這個HDTV時代,這是很自然的事情,
舉例來說,X360的失落的奧迪賽LO是用unreal製作,如果要發售PS3版,
根本是輕而易舉,現在只是MS出的錢多到可以壓住(當然LO是第一廠,此為舉例)
而SONY給SE的錢不夠,
或者說,FF背負的大作主義迷思使它們無法面對過低的銷售量。
(不要忘了,開發FFXIII的White Engine本來就是PC平台,從一開始,就可以垮平台)
讓我們回顧歷史,想起一些相似性。很久以前,SFC為了對抗SEGA、NEC,
宣布和SONY開發SFC光碟機,結果當然沒出,但是因此契機,SONY進入了家用電玩界,
甚至最後打敗了老任。一個相同的事情發生在DreamCast,DC採取Windows CE平台
(可惜是不完全的使用,噱頭成分比較大)使得MS關注到家用電玩界,
最後導致了Xbox的產生,說來真是諷刺。
撇開第一廠商不談,大多數的第三廠商為了生存都會密切合作,發售跨平台的作品。
這一跨平台作品會因為開發平台的熟悉化和摩爾定律的效應,
導致HDTV的開發成本不斷下降。
到這時候這些HDTV遊戲就可能成本降低且大眾化,成為一種市場的普遍性主流。
: 覺得你的文章會被對岸盜連成簡體的說(汗)
: 字有夠多的啦!
這我早就習慣了,沒什麼~據我在西安的朋友說,我的攻略還被盜印夾在
謎片中出版一起賣勒XD~
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