[CK3 ] 絲與銀 開發日誌 #1-設計願景

看板Paradox (P社)作者 (shirman)時間2小時前 (2026/04/21 21:36), 編輯推噓0(000)
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絲與銀 開發日誌 #1-設計願景 Hello, 今天我很榮幸能向各位介紹一些關於今年大型擴充資料片《絲與銀》的內容。我在先前的發表影片中已稍微提及,但現在正是更完整、詳細說明的時候,讓各位能好好享受這些資訊。請繫好安全帶,因為接下來我們有非常多內容要逐一介紹! 與我們其中一位美術所繪製的精美插圖不同,本篇開發日誌中將會出現不少尚未完成的內容,因為本資料片目前仍在開發階段。閱讀時請務必將這點納入考量。 絲與銀的願景 在中世紀盛期,佛蘭德斯從英格蘭進口高品質羊毛,並將其製成精緻服飾,行銷整個歐洲。絲綢則透過絲路自遠東傳入。 同一時期,眾多共和國與自由城市崛起,象徵著一個新階層的誕生——市民階級(burghers)、商人。 他們並非出身高貴,也沒有顯赫的家族血統,而是懂得如何賺錢並善加運用財富的人。 在《絲與銀》中,我們希望能充分呈現這個時代的成長與變化,因為從許多角度來看,這確實是一段具有轉折意義的歷史時期。 小型村落與聚落會逐漸發展為繁榮的城市,而原本已具規模的城市則會成長為歷史上的大都會。 從 11 世紀到 14 世紀,巴黎的人口從兩三萬人增長至超過二十萬人,而我們希望玩家能在遊戲中以某種形式親身體驗這樣的變化。 那麼,在開發這個資料片時,我們的目標是什麼? *重製整體經濟系統 *讓貿易、商人與共和國成為遊戲經濟模擬中的核心要素 *區分不同城市與地區的差異,例如:巴黎不應該與其他法國城市相同 *讓地圖能夠隨時間呈現世界的成長與變化 以下是本 DLC 及其伴隨更新的主要核心支柱: *商人 *共和國 *貿易 *經濟重製 貿易的基本概念 在進一步介紹其他內容之前,我們要先來看看貿易。 由於這是一項全新機制,並且會串連本次資料片中的其他所有內容, 因此在進入後續功能前,先讓大家對它是什麼、又不是什麼有一致的理解,會是件好事。 貿易是一項新功能,讓商人與共和國能夠在世界各地之間運送貿易貨物,以滿足不同市場的需求。 其核心概念,就是找出哪些地區生產某種貿易貨物,再將其供應到有需求的地區。 這項工作主要會由商業政體(商人與共和國)負責,但有領統治者也能在較小範圍內,於自己的領地內部調動貨物。 世界上的每個公國都會被視為一個獨立市場,而每個省份都將擁有一組新的建築(這部分稍後會再談),用來為所屬市場生產或需求貿易貨物。 這代表在《絲與銀》推出後,CK3 世界中將會有九百多個彼此分離的市場。 (譯註:製作組才剛為了東方擴展把程式優化過一遍,現在又迫不及待地加重負擔了) 至於在某個市場內部生產的貿易貨物,會先供當地消費使用,之後才會開放給外國商人購買。 至於貿易貨物本身,它們是分布於全世界各省份中的特殊商品。 你可以建造農場、礦場或工坊,來生產、培育或開採不同類型的貿易貨物,而這些貨物之後又能被其他建築使用或再加工。 現在每個伯爵領都新增了一種專門用於製作這些貿易貨物的欄位,我們稱之為「資源區劃」(resource district)。(關於區劃,稍後會再詳細說明。) 我現在先不把所有新貿易貨物完整列出,不過你可以先看看下方展示的一部分(目前總數接近 50 種)。 http://i.imgur.com/3DSkfQs.jpg
接著,這些貿易貨物會被新的「建築需求」所消耗。 所謂需求,本質上是一種建築上的可選修正,只有在該建築能持續獲得所需的貿易貨物時,這項修正才會生效。 舉例來說,若漁屋能穩定取得鹽,可能就能生產更多魚; 而港口若能取得造船所需的木材,則可能產生更多稅收。 對有地統治者而言,這意味著若想讓領地發揮最大效益,就必須取得這些貿易貨物; 而對商業統治者而言,這則代表著一個藉由跨地運貨來獲利的機會。 建立貿易路線 在建立貿易路線時,會有相當多的限制來決定你能如何運用這條路線: *路線上可運送的貿易貨物種類數量 *路線涵蓋的市場數量 *路線長度 *路線可運輸的貨物總量 *路線的競爭程度 作為一名剛起步的商人,在建立第一條貿易路線時,你在規模與潛力上都會受到不少限制。 你通常只能利用周邊的一些關鍵貨物,並進行相對短距離的貿易(大致而言,最多跨越兩三個市場)。 一開始,你所獲得的收入只是穩定流入的一小筆金錢,因為你仍在摸索與站穩腳步。 隨著你的貿易公司與家族在商業活動中逐漸建立名聲,情況會開始改變。 當你持續經營某一特定貿易貨物時,你的家族會逐漸更擅長處理該類貨物,並為該貿易路線獲得一些加成, 同時也會累積對該貨物的整體經驗(例如提高該貨物的販售價格,以及其他小幅增益)。 隨著你的公司與家族不斷壯大其勢力與威望, 他們將逐漸能在特定貨物與特定地區的貿易中取得主導地位,建立壟斷,並將競爭者擠出市場。 商業政體 在這次資料片中,我們新增了兩種可遊玩的政府形式:共和國與商人。 兩者之間有一些共通點,因為它們在某種程度上都建立在貿易系統之上; 但同時,它們之間也有明顯差異。 簡單來說,商人屬於無地角色, 而共和國及其貴族家族(patricians)則是圍繞著一個有地頭銜——也就是共和城邦——展開競逐。 它們都以經營自家家族所有的商業公司為核心,並共用同一種住所。 至於這次的住所設計,我們特別重視的一點,是要讓你真正感受到自己是定居於城市之中、並且是城市的一部分, 而不是像行政制政府那樣,在城中另外打造出一塊彷彿自成一格的小型別墅區。 住所也是商業政體成長過程中的關鍵要素,因為它們能透過許多住所建築來提升自身的貿易能力。 http://i.imgur.com/UI26lk3.jpg
商人的一生 全新的商人政府形式,靈感來自中世紀世界中眾多重要的商業家族,而這些家族並不一定依附於特定的土地或國家。例如開羅的猶太商人家族,他們將貨物運往世界各地進行貿易;又或者南印度的商業行會。 作為商人,你並不像你的共和國同行那樣擁有土地,但你仍然活動於某座城市之中及其周邊。 你是一名無地角色,在你的家鄉城市擁有一處住所,並以當地統治者作為你的庇護者。 雖然可以更換住所的位置,但這不應該是頻繁發生的行為,因為住所將成為你這個逐漸成形的貿易帝國核心。 你所建立的所有貿易路線,都會以住所的所在地作為起點。 需要特別說明的是,商人對於整個貿易系統的運作至關重要。 在許多方面,他們就像是這套新系統的根基,將世界各地串聯起來。 他們是主要的運作維繫者與供應者,負責滿足各個市場的需求。 換句話說,他們的重要性高到有時連有地統治者都需要與其互動, 以確保自己的省份能獲得所需的貨物,而這也讓商人在面對其有地庇護者時,擁有一定程度的影響力。 (譯註:P社這次野心很大啊,不只是商共,連各地有影響力的商業家族都要設計進來。 雖然超出遊戲時間段,但這種遊戲機制,連戰國的堺港商人眾都能扮演 但還是老話一句,處理器的負擔越來越重了 CK3 (X) 太閤立志傳-全歐陸版 (O) ) 商人的玩法核心在於賺取黃金,並將其轉化為威望; 而威望又能進一步解鎖提升獲利能力的機會。 由於商人與其他無地冒險者類似,並非出身高貴血統,他們在獲取威望方面會比一般有地統治者更加困難; 然而,若想與貴族進行貿易往來並獲得認可,威望卻又是不可或缺的資源。 在日常經營中,商人有幾個重點可以關注。 他們可以承接新的「貿易機會」契約,藉此管理自身的貿易路線、暫時提升貿易能力,並獲得可擺放於住所中的奢侈品寶物。 商人起初只是活躍於本地的小型貿易者; 隨著貿易能力的提升,他們將有機會擴大「公司規模」,這是一組反映你的貿易公司在世界各地知名度的法律。 你會從默默無聞的商人,逐步成長為顯赫的商業家族,類似中世紀晚期與文藝復興初期義大利與神聖羅馬帝國中那些著名的銀行世家。 此外,商業公司還提供多種發展方向供你選擇,讓你能決定自己擅長的互動方式與經營重心。 你可以成為放貸者、戰爭投機者,或是專精於長距離貿易的商隊經營者。 這些定位不僅適用於整個公司,也可以作為商人角色的特質,隨時間逐步強化。 至於要如何運用你透過商業累積的財富,我並不打算替你做決定 無論是投資於住所寶物、操控市場、影響地方統治者,還是將資金投入你所居住的土地、最終轉型為共和國,皆由你自行選擇。 說到共和國嘛…… 大理石之城 《絲與銀》中的共和國,靈感來自中世紀歷史上的各類共和政體, 但與《Crusader Kings II》不同的是,我們並不僅限於熱那亞、威尼斯、阿馬爾菲與比薩這些海上共和國。 我們將涵蓋更廣泛的範圍——從義大利各地的眾多共和國,到神聖羅馬帝國的自由城市,再到波羅的海的漢薩同盟。 無論你身處佛羅倫斯、威尼斯,甚至羅馬公社,我們的目標都是讓這套系統能夠適用於各地。 共和國中的人物,都圍繞著「掌控其所定居的城市」這一目標而行動,並透過定期選舉來決定統治權歸屬。 我們有掌握短期領導權的總督(doge)與執政官(podestà),以及在其之下爭奪權力與影響力的貴族家族(patricians)。 與負責滿足各地市場需求的商人不同,共和國的貿易傾向於以首都為核心,建立一個向外擴展的貿易網絡。 隨著共和國實力的提升,這股貿易影響力也會不斷擴大。 此外,由於共和國統治者同樣擁有土地,他們可以在自身的貿易策略與當前共和國內部發展之間創造協同效果。 針對共和國,我們新增了一套名為「市民大會」(assembly)的系統,這是一種以法令為核心的投票機制。 基本上,任何共和國成員都可以提出法令進行表決,而市民大會中的所有成員都會有時間投票。 這甚至包含「誰有資格投票」本身的規則——可以是所有貴族家族、貴族家族加上城市封臣,或者僅限你的內閣成員。 我們的設計目標,是模擬現實中許多共和國的發展過程: 它們最初往往具有強烈的公社性質(Communal ),但最終常演變為由單一權勢者主導的領主政體(signoria)。 因此,你會看到共和國在開局時擁有許多有利於所有貴族家族的法令,但隨著時間推進,你將有機會逐步限制競爭對手的權力。 與無地角色不同,共和國成員可以使用貿易聯盟與貿易據點。 貿易據點是一種可以建設於他人領地中的小型區劃,能夠實質影響你在該省份的貿易能力,並引導該地的發展方向。 這些設計靈感來自中世紀晚期的商館與漢薩據點(kontor)。 至於貿易聯盟,則是由多個共和國組成的聯合體,彼此合作以形成更強大的貿易集團並相互保護。 例如漢薩同盟或瑞士邦聯。 這些聯盟不僅提供成員之間的保護,也能提升所有成員的貿易能力。 可以想像漢薩城市聯手形成強大的貿易集團,甚至能對整個斯堪地那維亞施加影響力。 經濟與省份重製 本段開發日誌內容,很可能會是玩家在資料片與其伴隨更新推出後,一進入遊戲就能立刻感受到的變化。 本節所提及的所有改動,都將隨更新免費推出,因為這些內容對於整體經濟系統的重新平衡至關重要。 區劃與建築 在進入其他內容之前,我們需要先談談建築與區劃。 我在這篇開發日誌中已多次提到區劃,現在是時候加以說明了。 我們一直覺得,作為一名統治者,親自建造啤酒廠或風車這件事有點奇怪。 這樣的設計總讓人感覺略顯單薄,而在建築欄位有限的情況下,也很難深入發展這套系統,因為沒有太多空間可以加入更多內容。 作為本次重製的一部分,我們移除了遊戲中所有的一般建築(注意,大多數既有的特殊建築仍然保留,但其效果都會經過調整)。 取而代之的是,原本的建築欄位將改為「區劃欄位」,並在其中配置各種區劃。 區劃本質上是一個以主題分類的建築容器:你會先建造一個區劃(它本身就會提供一定效果),之後再在該區劃內建造各類建築。 換句話說,你不再是直接建造鐵匠鋪,而是先建立一個工匠區劃,然後在其中配置如鐵匠鋪等不同建築。 這項設計的目標,是讓區劃成為一種長期投資,而區劃內的建築則更容易替換、成本也較低,同時具備更強的風格性與主題性。 因此,你將會看到各種專注於不同方向的區劃,例如軍事、商業、市民生活,甚至是刻意維持城市規模,使其保持為高效率鄉村地區的區劃。 說到規模…… 發展度變更 發展度原本的設計,是同時用來代表一個地區的富裕程度與人口規模。 然而這樣的設計有時會產生一些不太合理的結果,讓兩者彼此混淆。 因此,在《絲與銀》中,我們將發展度拆分為兩個數值:「聚落規模」與「繁榮度」。 繁榮度用來衡量一個伯爵領的富裕與繁盛程度。 它會影響商人造訪該地的意願(因為他們能在此獲得更高利潤),同時也會提高從該伯爵領獲得的稅收。 聚落規模則用來衡量該男爵領中的城市人口數量(例如伯爵領首府與其他地產之間會有所差異)。 我們會使用 1 到 10 的抽象數值來表示規模大小。 規模會直接影響該省份可用的區劃欄位數量,因此你會看到君士坦丁堡擁有遠多於瑞典首府的區劃數量。 不過相對地,我們也新增了一些偏向鄉村的區劃,會在較小規模下發揮更好效果; 而聚落規模較大的伯爵領,則會在控制力與民心方面面臨更多挑戰。 控制力變更 伯爵領控制力將不再像以往那樣固定以 100 為上限。 我們現在導入了一套新的基準系統,不同因素會影響你所能達到的控制力基準值,以呈現各地區與區劃運作方式的差異。 你的首都通常會維持較高的控制力,因為這是你所在與居住之地; 但其他頭銜下的領地,則需要一些……「手段」才能確保它們乖乖繳稅。 你可以透過駐紮兵士、在當地建造城堡與防禦設施、時代效果,以及某些區劃帶來的加成,來提升控制力。 由於這套系統在運作上有點類似宮廷華麗度(Court Grandeur),你也可以透過各種效果暫時將控制力提升至高於基準值。 例如,若你的控制力基準為 40,那麼控制力會自然趨近於 40; 但你可以透過效果將當前控制力提升至 60 或 80,只是之後仍會逐漸回落至 40,因為那些只是暫時性的加成。 這項設計的目標,是讓玩家需要投入更多資源,才能讓一個伯爵領值得征服; 單純擁有更多土地本身並不會帶來太大好處,若當地居民沒有被激勵為你提供稅收。 民心變更 (譯註:我忘記遊戲裡怎麼翻的,好像叫人民滿意度?) 在民心(Popular Opinion)方面,我們採用了與控制力相同的基準系統,但其數值範圍改為 -100 至 100。 與控制力類似,你可以獲得暫時性的民心加成,使當前數值上升或下降,但最終仍會回到該地的基準水平。 與過去不同的是,正面的民心現在也會帶來實際收益。 較高的民心會直接影響該地區的控制力,進而讓你從整個伯爵領中獲得更多收益。 以下是一張早期示意圖,展示我們未來規劃中的伯爵領介面。 http://i.imgur.com/8VxZITE.jpg
經濟 上述所有內容,當然都會對整體經濟產生重大影響。 除了這些大幅度的改動之外,我們也會全面檢視遊戲中所有與經濟互動的環節 也就是重新檢討所有成本與所有黃金收入來源。 我們的目標,是顯著放緩遊戲中經濟「滾雪球」的速度,並讓玩家與 AI 的經濟發展更加接近,使你不再那麼容易全面壓制所有鄰國。 作為這項平衡調整的一部分,我們正在嘗試拆分各類修正效果。 舉例來說,你不再只是獲得通用的收入加成,而可能改為獲得「海上收入」加成; 同樣地,也不再是整體建造速度提升,而是專門針對軍事區劃的建造速度加成等等。 我們的目標,是減少過去那種過於寬鬆地給予玩家各種泛用加成的情況,並將其轉化為更具特色、但幅度較小的增益。 我們希望,透過增加更多有趣且具體的調整手段(levers),能以較少的數值堆疊創造更豐富的玩法變化,同時透過遍布各處的細部調整,抑制整體遊戲中的滾雪球效應。 順帶一提,這裡附上一張我們在白板會議中的照片,試圖整理各項數值之間的影響關係。 抱歉字跡有點潦草——但也沒打算因此就不分享給大家。 請注意,圖中並未涵蓋所有會影響這些數值的因素,而是著重於這些特定數值彼此之間的互動關係。 http://i.imgur.com/xKsZYVW.jpg
義大利風味內容 雖然這並非本次資料片的主要重點,我們仍希望藉此機會為義大利地區加入一些風味內容。 這裡是許多歷史上共和國的發源地,也是先前日誌中所提到商業轉型的核心地帶。 教宗派與皇帝派 (譯註:或是各位喜歡翻「圭爾夫派和吉伯林派」) 教宗派(Guelphs)與皇帝派(Ghibellines)之間的衝突, 是一場由神聖羅馬皇帝(Kaiser)及其支持者,對抗教宗及其支持者的對立。 這場衝突與敘任權之爭密切相關,但同時也逐漸演變為義大利地區內部的一場地方性權力鬥爭,核心問題在於皇帝在當地應擁有多大的權力。 而這正是《絲與銀》所著重呈現的部分。 我們將透過一個(嚴格來說是兩個)新的局勢系統,來表現這場發生於義大利北部的衝突。 在 1066 年開局時,衝突尚未正式爆發,因此會以一個「前奏局勢」逐步發展為正式局勢; 而在 1178 年開局時,這場衝突則已全面展開。 目前我先不深入說明具體運作方式,就先讓大家看看這張圖片吧。 http://i.imgur.com/N6GUC9i.jpg
其他義大利風味內容 順帶一提,本次資料片中我們也正在考慮為義大利加入一些其他內容: *新的狂歡節活動 *重製義大利地圖(歡迎回歸,阿馬爾菲) *檢視並調整義大利文化的文化傳統與歷史設定 以下是一張仍在開發中的狂歡節示意圖。 http://i.imgur.com/Nne2OjD.jpg
我想在這裡說明清楚:義大利確實是本次資料片關注的內容之一,但與專注於強化區域風味與機制的資料片「普天之下」不同,它並不是這次的主要焦點。 這次更新將相當著重於機制與貿易系統,在這樣的設計方向下,自然也會涵蓋義大利的部分內容; 但這次對義大利的處理,並不會像「普天之下」之於東亞那樣全面,也不會像《權力之路》之於拜占庭那樣,將主要政府機制集中於單一帝國之上。 不會加入的內容 由於這將會是玩家反覆詢問與討論的主題之一,如果我們不主動說明,遲早還是得面對,所以我乾脆現在就直接講清楚: 本次資料片不會加入海戰或海上戰爭系統。 我們知道這是許多玩家相當關心的內容,也與共和國題材密切相關; 但在需要處理大量平衡調整,以及加入眾多新系統的情況下, 我們選擇不再額外投入時間與精力去製作另一項大型功能,因為那樣將無法給予它足夠的打磨與完善。 簡單來說,即便只是實作一個最基礎、最低限度可運作的海戰版本,也會讓我們的開發時程完全失控。 而本次資料片中本身就有許多具有風險的改動,我們希望能確保這些內容都能達到應有的品質。 雖然會有跨海貿易的機制,但我們不會加入海上戰爭。 結語 感謝各位撥空閱讀本篇內容。 我知道我們涵蓋了相當多主題,但未必都進行了非常深入的說明。 接下來,我們將在《唯主之意》(By God Alone)與《絲與銀》之間交替發布開發日誌,因此再過幾週,你們就能再次看到《絲與銀》團隊帶來的更多內容。 我們希望你們對這部資料片的期待,能與我們投入開發時的熱情一樣高。 歡迎在下方留言提出問題與想法,我會盡力回覆。 不過也要先說明,目前仍有許多內容尚在開發中,因此即使在回覆中,我們也暫時不會對所有細節進行深入說明。 ----- Sent from JPTT on my Samsung SM-N950F. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.216.166.249 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Paradox/M.1776778618.A.BD3.html
文章代碼(AID): #1fvtrwlJ (Paradox)
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