Re: [EU5]第一次破防

看板Paradox (P社)作者 (虛空雷神獸)時間4小時前 (2025/11/12 20:19), 2小時前編輯推噓7(709)
留言16則, 4人參與, 41分鐘前最新討論串2/2 (看更多)

11/12 09:56,
P社遊戲剛出都很糟
11/12 09:56

11/12 09:59,
好奇P社新作跟光榮無威加的版本,以及
11/12 09:59

11/12 09:59,
文明帝國n-1+1代相比較的話,哪款狀況最糟?
11/12 09:59

11/12 10:03,
其實君堡140x年時本來就很有希望拿下來了,只是某個
11/12 10:03

11/12 10:04,
開局的嬰兒亂入小亞細亞打亂了這一切......
11/12 10:04

11/12 16:30,
其實內容真的很多 但就很多設計考慮不太周延
11/12 16:30
我覺得EU5一定是最慘的沒有之一 別說跟外面比了,三國志14跟信長野望新生都是近代評價最高 跟P社其他遊戲的首發狀態比EU5都是最無聊的那個 VIC3: 雖然首發的戰爭系統滿殘廢的 但是生產產品賺錢→投資國家現代化→解決pop問題 處理這個循環是有趣的,要一直關心現在產什麼利潤好 pop問題解掉一個還會再來一個,玩家是一直有事情做的 CK3: 雖然跟完全體的CK2比少掉超多東西 不過核心的人際關係經營還有逐步取得高級稱號的玩法還在 加上新的技能樹系統還有強化暴君流,整體是有趣的 只是玩法沒有CK2那麼豐富 HOI4: 初版問題是國策樹太少導致大部分的國家沒特色 不過核心的戰爭玩法倒是沒有什麼大問題 Stellaris: 初版遊戲平衡問題滿大的(FTL方法居然有三種...) 不過遊戲的核心內容探索→殖民→資源MinMax 這個循環沒出什麼大問題就是了 EU4: 雖然有非西歐科技組沒人權的問題 不過鄰居科技不會跟你差太多,人腦要欺負鄰居還是綽綽有餘的 東亞國家也可以向西殖民美洲,跟西歐國家接壤之後再西化 大部分的中型國家要成為列強都是有機會的 看下來就可以發現P社遊戲的核心玩法其實都是第一版就確立了 後面的DLC都是添加區域特色或是加入新玩法 而且初版通常限制最少,很多球長都是早期版本打出來的 後面的更新反而會一直加上限制 EU5就有點反其道而行了,初版雖然野心很大做了很多系統進去 但是核心的擴張跟殖民然後成為列強這件事情卻變成多了很多限制 殖民就不說了,光是開局提早100年就等於玩家能玩到殖民的時間要延後100年 擴張需要的manpower也要等到armory的科技開出來才能增加 EU的另外一個核心,外交的合縱連橫也因為這次戰爭限制太多 不像以前總是烽火連天所以存在感變得薄弱許多 總之這代真的是痛苦太多收穫太少 講到這邊反而很好奇他DLC要怎麼救現在這個狀況 -- ██ ▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃ ██ 理 盛 沙 諸 祇 ██ を 者 花 羅 響 行 鐘 園 ██ あ 必 の 双 き 無 の 精 ██ ら 衰 色 樹 あ 常 声 舎 ██ は の の り の の ██ ██ ▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.40.47.47 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Paradox/M.1762949966.A.A84.html

11/12 20:21, 4小時前 , 1F
內容其次,ui問題比較嚴重,但明明有civ7當墊背了..
11/12 20:21, 1F
UI超級欠罵,東西難找就算了 還一堆數值不透明,像我到現在還是沒搞懂levy的人數是怎麼算出來的 為什麼我點了peasant levy +2%的科技兵量還是沒有增加,到底??????

11/12 20:44, 3小時前 , 2F
好奇您對英白拉多1.0版的評價有沒有比EU5慘?
11/12 20:44, 2F

11/12 20:44, 3小時前 , 3F
就是那個點數風雲羅馬版
11/12 20:44, 3F

11/12 20:45, 3小時前 , 4F
現在的樣子其實很像英白拉多廢掉點數後的第一版
11/12 20:45, 4F

11/12 20:46, 3小時前 , 5F
看起來很多事要做,但玩家的行動影響大局有限,就不如
11/12 20:46, 5F

11/12 20:46, 3小時前 , 6F
放著讓系統自動跑
11/12 20:46, 6F
那是我唯一一個沒有預購的P社大戰略系列 XD 後來看到評價爆炸就沒有買了

11/12 20:49, 3小時前 , 7F
之前我有打最新版本的心得(代碼: #1bx5mWuE)
11/12 20:49, 7F

11/12 20:50, 3小時前 , 8F
我目前感覺是跟那時有點像
11/12 20:50, 8F

11/12 20:54, 3小時前 , 9F
然後P社想搞這種貿易POP家族樹多兵種大雜燴的夢想
11/12 20:54, 9F

11/12 20:55, 3小時前 , 10F
可以追溯2008年左右開發中止的EU外傳"Magna Mundi"
11/12 20:55, 10F
看了一下確實跟我目前對EU5的想法滿類似的 要素太多,但是對國家的影響不顯著 很多按鈕只看遊戲內說明也很難評估按下去的效益是什麼 像是proximity根本看不懂是怎麼算出來的 我如果在首都跟我的港口城市各蓋一個dock 可以讓我的港口提升多少proximity? 提升的這些proximity可以讓max control上升多少? 沒有這些關鍵資訊玩家要怎麼評估蓋馬路的效益? 就算要玩家自己算,你也沒給公式啊是要怎麼算? 同樣是會隨距離衰減的數值,HOI4的supply比EU5的proximity好懂多了 又或者是說明寫了maritime presence也可以改善proximity 遊戲裡面明明寫一艘light ship = 0.1 maritime presence 但造了10艘下去跑,每個月來自海軍的maritime presence只+0.32? 遊戲完全沒有告訴你其他的0.68是消失到哪裡去了???? HOI4如果你讓太小的艦隊跑太大的海域,懲罰是怎麼算的寫得一清二楚 EU5你只能一格一格海域點開來看,然後還完全不知道為什麼跑不滿

11/12 21:42, 2小時前 , 11F
最慘的一定是VIC3啦, 好不好玩是其次, 初版VIC中期是
11/12 21:42, 11F

11/12 21:43, 2小時前 , 12F
整個卡到完全沒辦法玩
11/12 21:43, 12F
※ 編輯: gasbomb (114.40.47.47 臺灣), 11/12/2025 22:22:50

11/12 22:33, 1小時前 , 13F
看之後會不會愈修愈簡化,像羅馬一開始想模擬世家大族
11/12 22:33, 13F

11/12 22:33, 1小時前 , 14F
對國家的影響,家族基本無上限,修到最後家族限5個
11/12 22:33, 14F

11/12 22:36, 1小時前 , 15F
羅馬還可以指定軍隊陣形,結果玩家根本沒管這個
11/12 22:36, 15F

11/12 23:45, 41分鐘前 , 16F
我也覺得說明比起四代差很多 很多效果都能減AE但沒說明
11/12 23:45, 16F
文章代碼(AID): #1f57jEg4 (Paradox)
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