Re: [EU5]第一次破防
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我覺得EU5一定是最慘的沒有之一
別說跟外面比了,三國志14跟信長野望新生都是近代評價最高
跟P社其他遊戲的首發狀態比EU5都是最無聊的那個
VIC3:
雖然首發的戰爭系統滿殘廢的
但是生產產品賺錢→投資國家現代化→解決pop問題
處理這個循環是有趣的,要一直關心現在產什麼利潤好
pop問題解掉一個還會再來一個,玩家是一直有事情做的
CK3:
雖然跟完全體的CK2比少掉超多東西
不過核心的人際關係經營還有逐步取得高級稱號的玩法還在
加上新的技能樹系統還有強化暴君流,整體是有趣的
只是玩法沒有CK2那麼豐富
HOI4:
初版問題是國策樹太少導致大部分的國家沒特色
不過核心的戰爭玩法倒是沒有什麼大問題
Stellaris:
初版遊戲平衡問題滿大的(FTL方法居然有三種...)
不過遊戲的核心內容探索→殖民→資源MinMax
這個循環沒出什麼大問題就是了
EU4:
雖然有非西歐科技組沒人權的問題
不過鄰居科技不會跟你差太多,人腦要欺負鄰居還是綽綽有餘的
東亞國家也可以向西殖民美洲,跟西歐國家接壤之後再西化
大部分的中型國家要成為列強都是有機會的
看下來就可以發現P社遊戲的核心玩法其實都是第一版就確立了
後面的DLC都是添加區域特色或是加入新玩法
而且初版通常限制最少,很多球長都是早期版本打出來的
後面的更新反而會一直加上限制
EU5就有點反其道而行了,初版雖然野心很大做了很多系統進去
但是核心的擴張跟殖民然後成為列強這件事情卻變成多了很多限制
殖民就不說了,光是開局提早100年就等於玩家能玩到殖民的時間要延後100年
擴張需要的manpower也要等到armory的科技開出來才能增加
EU的另外一個核心,外交的合縱連橫也因為這次戰爭限制太多
不像以前總是烽火連天所以存在感變得薄弱許多
總之這代真的是痛苦太多收穫太少
講到這邊反而很好奇他DLC要怎麼救現在這個狀況
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██ 理 盛 沙 諸 祇 ▌ ██ を 者 花 羅 響 行 鐘 園 ▌
██ あ 必 の 双 き 無 の 精 ▌ ██ ら 衰 色 樹 あ 常 声 舎 ▌
██ は の の り の の ▌ ██ す ▌
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UI超級欠罵,東西難找就算了
還一堆數值不透明,像我到現在還是沒搞懂levy的人數是怎麼算出來的
為什麼我點了peasant levy +2%的科技兵量還是沒有增加,到底??????
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那是我唯一一個沒有預購的P社大戰略系列 XD
後來看到評價爆炸就沒有買了
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看了一下確實跟我目前對EU5的想法滿類似的
要素太多,但是對國家的影響不顯著
很多按鈕只看遊戲內說明也很難評估按下去的效益是什麼
像是proximity根本看不懂是怎麼算出來的
我如果在首都跟我的港口城市各蓋一個dock
可以讓我的港口提升多少proximity?
提升的這些proximity可以讓max control上升多少?
沒有這些關鍵資訊玩家要怎麼評估蓋馬路的效益?
就算要玩家自己算,你也沒給公式啊是要怎麼算?
同樣是會隨距離衰減的數值,HOI4的supply比EU5的proximity好懂多了
又或者是說明寫了maritime presence也可以改善proximity
遊戲裡面明明寫一艘light ship = 0.1 maritime presence
但造了10艘下去跑,每個月來自海軍的maritime presence只+0.32?
遊戲完全沒有告訴你其他的0.68是消失到哪裡去了????
HOI4如果你讓太小的艦隊跑太大的海域,懲罰是怎麼算的寫得一清二楚
EU5你只能一格一格海域點開來看,然後還完全不知道為什麼跑不滿
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※ 編輯: gasbomb (114.40.47.47 臺灣), 11/12/2025 22:22:50
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※ gasbomb:轉錄至看板 Test 11/13 09:51
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