[EU5 ] 今年路線圖公布...
來源:
https://store.steampowered.com/news/app/3450310/view/660482877658497871
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1.5也要明年2027年冬季了...
殖民?日本?中後期內容? 何年何月
1.2更新 - Echinades/埃奇納德斯:
我們在4月的3期Tinto Talks中寫到了機制變化,這些變化涉及城市、軍隊、內閣,以及
或許最重要的:永遠混亂的神聖羅馬帝國。
經濟改動的核心是城鎮特權,即你授予集鎮和城市以塑造其經濟特性的法律特權。集鎮有
1個槽位,城市2個,首都有額外加成。
這裡有濃厚的地區風味:德國城市擁有馬格德堡或紐倫堡法,伊比利亞有地方法權(
Fueros),斯堪的納維亞港口則有漁業或礦區特權。大多數特權在被征服後會消失,因此
新奪取的城市不會直接全盤保留它們的經濟遺產。
新的貿易指令系統允許你設定進出口指令,並讓AI自動處理路徑選擇、尋找最廉價來源和
最佳市場。當容量緊張時,優先順序至關重要,不獲利的指令會不斷嘗試重試,而不會直
接消失。
軍事方面,步兵和騎兵現在有了正式的輕/重劃分。輕步兵移動更快且先行攻擊,但傷害
較低且承受額外的士氣打擊。重步兵速度較慢、沒有懲罰,且是唯一能駐守堡壘的類型。
騎兵遵循同樣的邏輯:輕騎兵速度極快且擁有出色的側翼包抄能力,但很脆弱;重騎兵則
更堅韌,且隨著火藥的普及而成為更專業的選擇。新的圍城軍事姿態專為附庸國軍隊設計
:圍攻一切,規避野戰,一旦被發現就逃跑。
神聖羅馬帝國迎來了真正的翻新。議會UI現在採用標籤頁設計(總覽、會員、國庫),投
票情況變得清晰易讀,懸停提示會在你發起投票前顯示預估結果。新的帝國軍械庫建築為
皇帝提供了真正的軍事工具,可以將地方人力輸送到帝國軍隊,或在本土領土上提供直接
招募。
地形系統也經過了周詳的調整:你首都的地形類型現在會降低同類地形20%的鄰近懲罰,
而像蘇格蘭、瑞士和尼泊爾這樣的山地文化則擁有專門的相關革新。地形懲罰現在改為乘
法計算,因此即使你堆疊了基礎設施獎勵,懲罰依然具有實際意義。
角色系統變得更加有趣,我們加入了健康特質來表現他們的身體健康(或不健康)程度。
指揮官在血戰中可能受重傷。內閣成員也可以獲得內閣特質,為內閣指派人選在能力數值
之外增加了新的深度。
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1.3更新 - Pavia/帕維亞:
本次更新為《歐陸風雲5》帶來了涵蓋經濟、外交到軍事系統的全面變革。列強系統已圍
繞地區統治力而非分數公式進行了重新設計,並在小國與列強之間新增了“區域強權”層
級。階層擁有獨立於王室的自身文化和宗教,且階層互動已擴展,增加了8個新的緊急選
項,允許玩家以長期好感度換取即時的戰時資源。宗教改革的擴散將由運動系統而非手動
腳本循環處理,使其更具邏輯性且更符合歷史背景。在1.3版本中,玩家可以在叛軍派繫
起義前與其直接談判,且叛亂期間堡壘的陣營歸屬將取決於當地狀況,而非自動確定。
經濟方面,1.3版本中生產建築的利潤空間被顯著削減,使其成為真正的投資決策而非被
動的印鈔機。新的「產業成熟」機制意味著新建的生產建築會根據當地識字率緩慢提升產
量,在面對具有歷史根基的工業時,晚來者將處於劣勢。我們引入了價格彈性,使商品昂
貴能真實抑制需求,允許地區貿易失衡持續存在並賦予貿易路線持久的意義。工廠建築經
過徹底翻新,變得更便宜、在城市中建造更快,且在遊戲後期更具競爭力。 10個歷史區
域獲得了靜態生產加成,反映了它們在現實世界中的經濟遺產,從佛蘭德斯布料到威尼斯
玻璃。
海軍平衡調整賦予了重型船隻在內海和海峽中顯著的懲罰,使槳帆戰船成為專注於地中海
的帝國的真正戰略選擇。軍事修會對其贊助者設置了上限,並收緊了被動收入,以防止其
規模超過贊助者王國。約30個成本修正詞條已轉換為具有邊際收益遞減的效率修正,以遏
止過度的數值極限堆疊。增加了多項新的自動化工具,包括分級內閣控制、單體建築自動
擴建標記以及精細化的自動外交開關。作為1.3更新的圓滿補充,政府公債、神羅帝國圈
、軍隊獨立行動、信用系統分別為各自領域增添了新的戰略深度。
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1.4更新 - Rio Salado/薩拉多河:
本次更新的焦點是兩種具有變革性的核心功能:更深層的國家抱負感以及影響深遠的探索
之旅。
全新的「雄心」系統將允許你向世界闡明國家的長期目標,隨著其他強權對你的偉大之路
做出反應和競爭,從而產生動態的宿敵關係和外交緊張局勢。
透過「遠徵」系統,我們加入了沉浸式的敘事深度,允許有名有姓的角色承擔豐功偉績的
旅程,並伴隨獨特的事件鍊和將塑造你國家歷史的重要結果。
王朝體驗將獲得顯著的深度提升,提供用於鞏固聯盟、安排繼承以及管理權力共享安排的
新工具,這將豐富政治版圖。
我們也計劃引入更精確的「經濟戰」選項,讓玩家能夠透過聚焦貿易政策,精細地向對手
施壓或加強盟友。駱駝將作為貿易商品出現,同時伴隨駱駝騎兵徵召兵的加入。最後,我
們旨在徹底翻新十字軍系統。
這些功能旨在與我們的首個編年史包《跨越海峽》相協調,該擴展包將大約在同一時間發
布。作為我們的首個編年史包,它遵循卡斯蒂利亞、摩洛哥和格拉納達之間展開的敘事,
並為它們的早期遊戲體驗增加大量令人興奮的玩法。
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1.5更新 - Orleans/奧爾良:
雖然DLC計畫圍繞著15至16世紀的法國和西歐國家展開,但我們旨在透過本次更新處理相
當多的機制。貿易公司和國家銀行等建築為基礎的國家會獲得更多機制。人口需求將分為
必需品需求、日用品需求和奢侈品需求,它們會產生不同的效果。
階層會產生謀求私利的支出請求,賦予它們獨特的經濟認同;在戰時處於敵人佔領下的階
層將變得顯著難以管理。
議和是我們計劃重做的功能,使其更像是一種雙邊談判,雙方都可以利用自己的戰爭分數
在談判桌上提出要求,從而使戰爭以雙方都有所斬獲而非單方面強加條款的形式結束。
我們計劃為附屬國關係計劃增加一個契約層級,宗主國和附屬國可以協商涵蓋忠誠度、建
築權和戰爭義務的單獨條款,使附庸管理感覺更像真正的治國之道。
基督教整體將獲得重做,讓基於神學方面的宗教分裂和彌合更自然地發生。
這與我們的第二個編年史包《老同盟》主題一致,該擴充包也將在先前後發布。它將專注
於法國和蘇格蘭的內容與玩法,尤其是百年戰爭。
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看來早買享受放置的痛苦...
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※ 編輯: bloodrance (123.193.160.141 臺灣), 05/04/2026 23:33:01
※ 編輯: bloodrance (123.193.160.141 臺灣), 05/04/2026 23:41:59
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昨天回去玩了一下 現在版本是不是固定吃地完 必定會爆一次叛亂?
※ 編輯: bloodrance (101.12.149.178 臺灣), 05/05/2026 09:36:45
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目前1.2情報是說 附庸必須放10年才能洗文化了...然後整合基礎花費是200
而不是現在版本的基礎50 成本計算方式也有些變化
※ 編輯: bloodrance (1.34.218.57 臺灣), 05/05/2026 11:05:21
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外交容量夠不夠就是難題了 尤其是小國,甚至神羅伯國開局難收附庸
※ 編輯: bloodrance (101.12.149.178 臺灣), 05/05/2026 13:41:30
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