[CK3 ] 開發日誌#182(閒聊) 黑鍛坊即興開發(Bl
(譯註:今天日誌主要講一些還只是構想、或者已經做了原型來測試的各種內部創意)
大家好,我叫 Riad,
在過去將近五年的時間裡,我一直參與《十字軍之王 III》的開發工作。
最初我是做品質保證(QA)的
……嗯,嚴格來說現在還是,但方式已經完全不同了。
過去那種卑微地修 bug、拼命點擊按鈕直到滑鼠報廢的日子已經結束。
如今,我登上了更高的階梯,
獲得了一個對毫無實用技能的人來說最崇高的榮譽:我成為了一名經理。
而且不只是負責一個領域。
哦不,他們竟然讓我同時管理三個。
沒錯——我如今掌管著 Paradox Development Studio Black™ 的品質保證部門、使用者體驗部門(UX),以及 2D 美術團隊。
我的工作,就是確保他們能發揮最佳表現,
並持續帶來你們所熟悉與喜愛(也希望未來還能容忍多年的)高品質™ 體驗。
我知道你們可能會想:
「這傢伙是誰找來寫開發日誌的?為什麼他要佔據我這每週唯一能聽到遊戲新消息的寶貴機會?」
好,就讓我來告訴你吧:
http://i.imgur.com/TbGl19m.jpg

(圖譯:
Lucia:欸,絲綢之路開發日誌延期了,反正你是唯一一個沒在做正事的人,就來扛一下吧)
所以,沒錯啦。這次就由我來陪你們了。
準備好啦,今天我要來爆一些圈內人才知道的猛料,讓大家知道我還是有點用處的
這篇開發日誌要談的(以及不會談的)
首先,這篇不是在介紹下一個資料片。
事實上,你在這裡看到的大部分東西,大概在未來一年內都不會出現。
甚至有可能永遠都不會出現──除非你們真的很拼命地央求,那也許還有機會。
我今天要做的,是帶你們看看我們這間工作室有史以來最有趣的一週成果:
我們(現在已經成為年度慣例的)《十字軍之王 III》主題即興開發(Game Jam)——黑鍛坊即興開發(Black Forge Jam)。
那麼,即興開發(Game Jam)到底是什麼?
很好,謝謝你這位假想的吐槽觀眾。
即興開發(Game Jam)。
這是一種活動,一群開發者把自己關在房間裡,完全靠咖啡因和未治療的焦慮症存活,
並嘗試在某些荒謬限制下創造出點什麼(通常是一款遊戲)。
最大的限制永遠是時間,通常只有 24 到 72 小時。
其次就是主題。
主題可以是任何東西:
一種遊戲類型(例如:恐怖!)、
一種玩法機制(例如:你只能按一個按鈕!),
甚至只是一個形容詞(例如:火辣!)。
每年都有不少對外開放的知名即興開發,例如 Ludum Dare 和 GMTK Jam。
此外,許多遊戲工作室也會舉辦內部版本的即興開發。
我們就是其中之一!
如果你想看看這種瘋狂活動的精美紀錄片,我總是會推薦 Double Fine 的 《Amnesia Fortnight》 紀錄片。
https://reurl.cc/GNQejy
雖然我沒有 Tim Schafer 那樣的創意、魅力,或是那頭令人稱羨的捲髮,
但我們有一個共通點:都控制不住自己想做一些古怪遊戲內容的衝動。
「可是 Riad,你不是自己才說過你已經不做遊戲了嗎?」
首先:閉嘴,書呆子。
其次:是的,我確實這麼說過,但經理依然很擅長一件事——告訴比自己聰明的人該做什麼。
兩年前,我就對大家說:「來辦一場全世界最棒的《十字軍之王 III》即興開發吧!」
……於是從那場混亂中,誕生了像「選擇新命運(Choose A New Destiny)」這樣的機制,以及改版後的「宮廷職位」介面。
黑鍛坊即興開發小史
回到 2023 年,我們第一次舉辦這個活動,設定的限制很單純:「做一點關於《十字軍之王 III》的東西」。
三天後,我們就完成了 11 個專案,大家都為此感到非常自豪,
而這些專案也讓我們學到在嚴苛限制下工作的寶貴經驗。
事實證明,限制不只會催生創意——它們還會催生出可愛的點子……就像巴哥犬,或者柯基。
http://i.imgur.com/ZtFyQKC.jpg

我們甚至還替那第一次的即興開發拍了一支精美影片,裡頭還有許多我那才華洋溢的同事登場!
https://reurl.cc/A3pd3E
2024 年,在我一番可悲的苦苦哀求之後,高層終於允許我們再辦一次。
這次不像之前只有三天,而是獲得了整整五天的精彩混亂。
非常感謝我們的製作團隊(由我們的工作室經理領導,按照合約我必須在此強調他非常優秀),
他們在緊湊的開發行程裡幫我們擠出了一整週的時間來搞即興開發。
我們真的非常需要這個機會。
我為什麼在這裡
Jacob 說我得寫到至少 1500 字,而我光靠自嘲大概就已經寫到一半了,所以現在該進入正題了。
接下來的內容,你將會看到我們 2024 年即興開發的一些專案。
我不會全部都展示(部分是因為我不想,部分則是因為這些專案可能真的會變成正式功能)。
畢竟,身為一家專業遊戲工作室™,我們必須維持一種假象:
所有功能都是深思熟慮的設計成果……
而不是一週的睡眠不足、自我懷疑,再加上 2271 公升(大約 600 加侖)的免費辦公室咖啡催生出來的產物。
不過重點是:如果你看到什麼讓你直呼「天啊,這我一定要玩到!」——請在留言裡告訴我們。
真的!!
唯一阻隔在你和這些功能之間的,就是那永恆的詛咒:「開發需要錢」。
而既然我的烤箱壞了,再也不能用新鮮的阿爾及利亞千層酥和不記名歐元信封來賄賂製作人,我就需要你們。
是的,就是你。
你們的熱烈反應或許真的能說服某些大人物,讓它成真。
那麼,讓我們開始即興開發吧。
信仰融合(Faith Syncretism)
「如果信仰能更有趣一點會怎樣?」
這就是第一組團隊提出的問題。
在我們那位狡黠又才華洋溢的 2D 美術領導 @Gertax 帶領下,四位勇敢的夥伴踏上了旅程,要打造一個全新的系統,用來呈現信仰之間的相容性與融合。
http://i.imgur.com/HLSOiuS.jpg

那麼,他們在短短幾天內到底做出了什麼?
哎呀,可多了。
我們得到了像是創建融合信仰的功能、信仰相容性的概念、一個叫做「傑出異教徒」的宮廷職位、還有融合度漂移……而這還遠遠不是全部。
但等等,「信仰融合」到底是什麼?
好問題。
簡單來說,信仰融合就是衡量一個信仰在多大程度上吸收了另一個信仰的傳統。
在這個版本的系統裡,融合度每年會朝著兩個信仰之間的「契合度」(compatibility value)逐步靠攏,
而這個數值會受到像虔誠度這樣的因素影響。
如果兩個信仰之間的融合度很高?
恭喜,他們現在對彼此的敵意就會減少。
換算成《十字軍之王》的語境,就是你少了些氣急敗壞的鄰居想因為你拜錯神而放火燒你家。
http://i.imgur.com/LriiHYG.jpg

最精彩的地方來了:
當兩個信仰之間的融合度夠高時,統治者就能創造出一個融合兩種信仰的新變體。
這個新信仰會獲得第四個信條(因為三個顯然還不夠),並能同時使用兩個母宗教的特殊建築和文物。
你可以從信仰 A 拿一個信條,從信仰 B 拿一個信條,再加上一個「匯合」(convergent)信條,把兩個母信仰統合起來。
(譯註:就是把文化融合那套搬到宗教上)
http://i.imgur.com/JC9T2uw.jpg


你可以派遣宮廷牧師到某個伯爵領,推動你與當地信仰之間的融合。
這同時會降低你本身信仰的虔誠度,以促進自然的融合;
相對地,若選擇執行「提升宗教關係」任務,則會提高虔誠度,抵銷這種融合效果。
http://i.imgur.com/MoYi5xn.jpg

這套系統其實還有很多內容,但就像我之前說的,我不想現在就全都爆料。這真的是我希望有一天能正式進入遊戲的東西。
而且因為我很壞,我還拖了 @Gertax 一點時間,幫這篇日誌做了一個小訪談。謝啦,Gertax,你最棒。
問: 哈囉
答: 嘿!
問: 今天過得怎麼樣
答: 我今天感覺非常 STP。
(譯註:我對P社的內部梗真的無能為力....)
問: 為什麼會想在這次即興開發裡做這個專案?
答: 我覺得現有的信仰創建系統有點太過於簡化了,玩家可以憑空捏造一個天馬行空的東西,而不是透過不同宗教思想交會自然產生的發展。
這種改變過於突然,而不是來自兩種信徒長期互動的結果。
我認為新的系統也能讓 AI 統治者自行創造融合信仰,同時不會讓玩家感覺太脫離敘事脈絡。
問: 這次專案裡你最喜歡的部分是什麼?
答: 我最喜歡的部分是和團隊一起坐下來,想出這個專案的系統化解決方案。
問: 你會給玩家什麼鼓舞人心的人生建議?
答: 為他人而活,你的煩惱才會呈現出真正的份量。
Terra Obscura(隱秘之境)
除非你這段時間是與世隔絕(或者只是有健康的社交生活),否則你大概聽過 Jp78 製作的模組 obfusCKate。
這是一個絕妙的模組,它會隱藏你角色理應不會知道的資訊,
比如某個謀殺計畫的精確成功率,或者一位你從未見過的伯爵的屬性數值。
這是我最喜歡的模組之一,我推薦大家都去試試看(雖然很可惜的是,作者目前暫停了更新)。
如果你想更了解它,幾年前 Proud Bavarian 還做過一部很棒的介紹影片。
https://reurl.cc/Y3G8NX
而我所講的這個即興開發專案,有部分靈感來自那個模組……但加上了一點新花樣。
(譯註:P社抄...我是說「部分靈感來源自」某個模組,已經是公開的秘密了)
obfusCKate 嘗試的是隱藏角色,並透過更多可見度層級來製造不同效果;
而 Terra Obscura(隱秘之境) 則更專注於外交接觸與可視化。
在我們資深程式設計師 @Joror 的帶領下,團隊目標是創造出一種全新的《十字軍之王》體驗:
在這裡,不僅角色,連地圖本身也被神秘面紗籠罩。
http://i.imgur.com/DpKCGJ1.jpg

(譯註:你們只是把EU的地圖探索搬過來而已吧.…)
這個系統的核心概念是外交接觸(Diplomatic Contact)
也就是你對另一個國度掌握多少資訊。
想要擴展這方面的了解嗎?
你可以派出一個新的宮廷職位——外交使節(Diplomatic Envoy),
去探索 隱秘之境(Terra Obscura),並與其他統治者建立聯繫。
http://i.imgur.com/1V72McP.jpg

這個構想的核心,是要限制玩家平常就能掌握的大量資訊,
改為隨著你的外交範圍擴張,逐步「發現」其他國度。
這樣能增加沉浸感、專注度,還會帶來一種隱隱的不安感
特別是當你突然發現,剛探索到的鄰居竟然有兩萬大軍,而且還對你和他配偶的「一段情」懷恨在心。
問: 哈囉
答: 嗨
問: 今天過得怎麼樣?
答: 很忙!正在調整系統裡的一些細節。
問: 為什麼會在這次即興開發裡提出這個專案?
答: 我是那種喜歡在遊戲裡探索的玩家,所以雖然我也享受在地圖上「偷看」四周,
但我很好奇,如果在《十字軍之王 III》裡,我只能知道周遭的情況會是什麼樣子?
在視覺和機制上,這都能提供一個很有趣的新角度。
資訊隱藏的部分,我認為可以設計成可切換的選項,並結合更多外交機制。
問: 這次專案中,你最喜歡的部分是什麼?
答: 看到地圖和領域的隱藏機制,在紙面地圖上能漂亮呈現出來。
問: 你會給玩家什麼鼓舞人心的人生建議?
答: 要理解每個人對世界的體驗都可能和你截然不同。
我們這個世界有八十億玩家,每個人都在運行、修改屬於自己的客戶端。
並不存在唯一正確的遊玩方式。
http://i.imgur.com/IX7TwNn.jpg

星象學(Astronomicon)
這裡我可能有點偏心,因為我其實參加了這個團隊。
不過還記得我前面說過自己沒什麼實用技能嗎?對……很不幸,那可不是開玩笑。
所幸我們的組長 @chaddling 很仁慈。
他分派給我的任務是:「嘿 Riad,幫 12 個星座想一些風味文字就好。這大概花你一小時,我們會處理剩下的部分。」
讀者們,結果我花了整整五天。
星象學為《十字軍之王 III》引入了一個占星系統。
角色會根據出生日期獲得對應的星座,這會影響他們的特質、人際關係,
當然也給了大家欺負天蠍座的新理由,不僅是在 TikTok 上,在《十字軍之王》中也是如此。
由於我們同時正在開發即將推出的大型資料片《普天之下(All Under Heaven)》,這個系統就以十二生肖為基礎。
雖然是簡化版本,但仍包含十二個屬相,並且每年都會有主動與被動效果。
舉例來說,如果你出生在狗年,那麼「屬於你」的一年就是充滿挑戰與轉變的時期,你的能力將會受到考驗。
http://i.imgur.com/0XtUDMC.jpg

我們還試著做了依星座判斷婚姻契合度的系統,畢竟,何必讓交友軟體獨享這種樂趣呢?
http://i.imgur.com/PsIOC0f.jpg

最後的壓軸好戲:我們還加了一個轉盤。
很遺憾,由於限制,我沒辦法放一張它實際旋轉的動態圖給你們看,
但相信我:我們確實有這項技術。
取而代之,請欣賞這張由 @egghorse 為十二生肖畫的蛇圖。
http://i.imgur.com/24mjmvW.jpg

這裡是對 @chaddling 的小訪談:
問: 哈囉
答: 嘿!
問: 今天過得如何?
答: 我很好!
問: 為什麼會在這次即興開發中提出這個專案?
答: 我會想到「星象學」的點子,是因為我對古代和現代的占星術很感興趣。
我讀過一些馬尼利烏斯《天文詩篇(Astronomica)》的片段,我覺得很迷人
——去追蹤這種跨越多個文化、時代甚至宗教的信仰變化。
問: 在這個專案裡,你最喜歡的部分是什麼?
答: 我對十二生肖的了解並不多,所以這次黑鍛坊即興開發裡最棒的部分,就是能研究這些內容,並構思一個基本的占星系統,
能同時支撐不同類型的體系,還保持可模組化(想像成《上古卷軸》裡的出生星座)。
問: 你會給玩家什麼鼓舞人心的人生建議?
答: 我唯一的建議就是——開始做。你唯一的限制就是你自己的誤解。
我知道你現在在想什麼:「這種占星術跑來我硬派的中世紀地圖塗色遊戲裡幹嘛??」
我的回答是:閉嘴,書呆子。
其次,如果我們真的決定把這東西放進遊戲裡,我們當然會做出調整,確保所有超自然元素都會被清除。
舉例來說,遊戲裡有「女巫」。
現實中女巫顯然沒有魔力,所以我們才把重點放在心理層面的影響(或至少能解釋為心理影響的效果)。
再來,黑鍛坊即興開發的目的也不見得就是要做出最終會放進遊戲的東西。
對我們而言,這是一種自我挑戰,去嘗試那些不熟悉的系統。
舉例來說,我就是在這次活動裡學會了我們的腳本語言;
而我們可憐的 UX 設計師和程式設計師則花了整整兩天,只為了讓那個該死的轉盤能轉起來。
有趣的冷知識:在這個引擎裡,讓輪子轉起來居然難得荒謬。這可不是 Unreal 引擎啊,孩子。
(嘆氣)
總之,最後這一個專案,就是你們許多人早就問過的東西。
城鎮擴張(City Sprawls)
很久以前,有人留言說:「要是能在地圖上看到龐大的城市該有多酷?」
當時我看到心裡一震,因為我們早就做過了!
老實說,正是這則留言讓我終於坐下來寫這篇開發日誌——本來幾個月前就該動筆的。
想像一下:你正在玩《十字軍之王 III》,世界上最棒的遊戲。
你剛征服了一片閃閃發亮的新領土,
放大畫面,看著你剛收編的城市,結果……失望。
所謂「十萬人口的繁華都市」,地圖上只有三間茅屋和一頭山羊。
就在這時,我們下一個專案的組長登場了,光芒萬丈地宣告:
http://i.imgur.com/xD8G0Ml.jpg

城 鎮 擴 張 (C I T Y S P R A W L S)
(譯註:因為原文全部大寫,我也中文全部挪抬,以示尊重)
這支由勇敢美術師們與我們天才技術主管領軍的團隊,打造出一套能動態生成城市格局的系統。
隨著發展度提升,城市會在視覺上不斷擴張
——更多的房屋、更高的密度,甚至帶來一種「噢不,我的農民住宅泡沫要崩盤了」的氛圍。
低開發等級?只是稀稀落落的幾棟建築。
高開發等級?就是一座繁華熱鬧的中古世紀大都市。
我這裡說得很簡單,但背後的技術與美術工作真的是驚人。
它能在 4K、120 FPS、RTX 全開的狀態下運行嗎?
不行。我們只有五天,不是五個月。
但它確實能跑,而且效果看起來真他媽酷。
http://i.imgur.com/m3TXuHp.jpg


(譯註:前者為發展度25、後者為發展度100)
問: 哈囉
答: 嗨!!
問: 今天過得怎麼樣?
答: 超棒的。
問: 為什麼會在這次即興開發裡提出這個專案?
答: 和我們的遊戲總監閒聊時,突然就冒出了這個點子。
問: 在這個專案中,你最喜歡的部分是什麼?
答: 團隊合作!而且成果也非常令人滿意。
問: 你會給玩家什麼鼓舞人心的人生建議?
答: 做最真實的自己。
http://i.imgur.com/EP9Tsf6.jpg

(譯註:密集恐懼症,把神羅內所有省分的房屋數量調到極限,看起來就會像這樣)
那麼……接下來呢?
就像我一開始說的:我很希望其中一些點子能最終進入遊戲。
不過嘛,既然「免費勞動力」這種東西幾個世紀前就退流行了,要把它們做完還需要時間和預算。
我們不能保證全都實現,但我們會更專注於那些你們——社群玩家——最期待的專案。
所以請告訴我們你的想法吧!
還有,我們今年 12 月就會再辦一次新的即興開發。
你有什麼特別想看到的東西嗎?
大膽提案!說不定某個組長就會偷走你的點子,把它變成 黑鍛坊即興開發 2025™ 的專案。
最後的最後,我還想再告訴大家一件事:
我今天展示的,其實只是整個活動的一小部分。
2023 年我們一共做了 11 個專案;2024 年則是 13 個。
所以嚴格來說,我今天只爆料了大約 16.6% 的內容。(對,我真的有算過。)
為了補償大家,接下來就放幾張其他專案的隨機截圖給你們欣賞吧!
http://i.imgur.com/mIEPV3o.jpg








你能猜出這些專案是什麼嗎?每答對一個,我就在論壇上貼一張狗狗的照片。
那麼,就此告別啦!
我們下次「又有開發日誌延期」時再見!
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Sent from JPTT on my Samsung SM-N950F.
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