[CK3 ] 開發日誌#179(普天之下) 什麼都有一點
大家好!
經過傳統的瑞典夏季假期後,Studio Black 正全力投入工作,
因此今天的開發日誌將由我們開發團隊的幾位成員帶來多面向的內容。
我們將主要談論天朝政府制的機制,同時也會補充一些關於邊境戰爭與瓦努阿政府制特殊機制的細節。
帝國國庫預算
大家好,我是 Daan!
自從〈中國的機制〉那篇開發日誌之後,我們持續打磨的一個新功能就是帝國國庫(簡稱「國庫」)。
我們特別想改進的一點,是國庫如何流向那些沒有自身稅收來源的帝國部門,例如各部。
那麼,皇帝究竟該撥給各部多少國庫?
這取決於帝國的經濟狀況,而經濟又與疆域規模、發展度等因素相關。
像「他們每月獲得 10 國庫」這種絕對數值,其實完全無法隨遊戲進程擴展。
其他集中式數值,例如薪俸,也有同樣問題──在 876 年被視為高薪的數字,放到 1178 年就成了微不足道的小錢。
(譯註:進步的中世紀果然懂通膨)
為了提供一個更能隨時間與規模延展的數值,而不是「固定」的修正,
我們實裝了一組全新的法律,能將國庫的盈餘(稱為「預算額度」)分配給多個受益者。
http://i.imgur.com/vl7sxNZ.jpg

我們將這種集中式的國庫預算分為三大類:
薪俸預算 —— 撥給所有應領取薪俸的封臣與次級封臣,以金幣收入的形式發放。
部門預算 —— 各部將從這項預算中獲得一部分,作為其國庫收入。
軍事預算 —— 每位持有軍事屬性地區(路級地區)者,將能從此預算中分得一部分,作為額外國庫收入(此外他們仍保有來自稅收的常規國庫收入)。
任何未分配的預算都會歸入一般國庫,由皇帝自由支配。
若你願意,也可以選擇運行赤字預算,所需支出將從你累積的國庫中扣除。
若你想讓政府保持滿意並鞏固其力量,赤字有時可能是一種強而有力的手段。
但要小心別把國庫耗盡,因為陷入國庫赤字會帶來與金幣負債類似的影響。
http://i.imgur.com/88sywQo.jpg

計算預算基準值
這些預算如何在受益者之間分配,是透過基準值(Base Rate)來計算的。
它代表某一類「標準」受益者應該獲得的份額。
每位受益者實際拿到的數額,會依其頭銜等級與功績等級(若是薪俸),或其他個別修正項而有所增減。
計算範例:假設某一預算類別被分配到 100 國庫,並有 8 位受益者,其中 6 位的「基準值」為 100%,另外 2 位的「基準值」為 150%。
6 × 1.0 = 6 個基準單位
2 × 1.5 = 3 個基準單位
總計 = 9 個基準單位(分配給 8 位受益者)
100 ÷ 9 = 每個基準單位相當於 11.1
因此,6 位「標準」受益者每月可領取 11.1 國庫,而那 2 位基準較高的受益者,則各可領取 16.6。
(譯註:戶部表示「皇上,我們的主機要過熱了」)
http://i.imgur.com/GB7rCT2.jpg


實施國庫預算
如果基準值是持續動態計算的,那麼你的國庫預算就會始終「完美平衡」。
但現實世界的預算制定並非如此,而且那樣的玩法也有些乏味。
因此,在遊戲中預算需要被「實施」,一旦實施,基準值就會固定,直到你在未來再次制定新預算。
如果本次每位受益者的分配額(也就是基準值)明顯少於上次預算,相關人士就會不滿——觸發觀感減益。
反之,如果他們得到更多,則會更加高興!
此外,各類預算在高低不同的分配水準下,還會帶來額外效果。
例如:若將薪俸預算設定得過低,可能會助長地方貪腐。
至於應該多久實施一次預算,仍在持續調整平衡中。
範例:你的領地擴張了,封臣增加,但稅收並未同比增長?
你可能需要提高薪俸預算的分配,才能讓所有人保持同一水準,但這就必須從其他人那裡削減份額。
你要惹惱所有軍區總督?還是部門大臣?這可是艱難的抉擇。
或許短時間內允許一點小赤字,也不是不能考慮?
像操弄封臣般管理國庫預算
在帝制中國,許多人會向皇帝建議預算該如何分配。
各種政治運動也會推動自己的訴求,而明智的皇帝應當慎重傾聽這些建議。
當然,你也能透過操弄自己的封臣契約,來提高你所屬的部門/路/薪俸在整體預算中的比例。
(譯註:看來預算對於中國皇帝來說將是很重要的管理要素,靠著砍預算來砍政敵....硬派寫實!!)
朝代循環
@PDS_Arky 帶來更多關於中國的消息,另外還有一個會影響整張地圖的新功能小預告。
皇帝偏倖
先從天子——中國皇帝陛下——開始說起。作為玩家,你將能使用兩個決議,用來表明你偏好的時代與政治運動。
若你身處於「受偏倖」的政治運動中,將會影響催化因素(Catalysts),並提升你透過陰謀或互動來影響他人的效果。
相對地,「受偏倖」的時代同樣會觸發催化因素,並影響支持該朝代的政治運動成員之行為,以及在動盪時期結束後會建立起哪一個時代。
AI 皇帝則不會使用這些決議,因為 AI 皇帝更具可塑性,會順從最強大政治運動的訴求。
僅在支持朝代的政治運動掌權時,皇帝才會依據個人性格來選擇:
傾向文治或經濟的會選擇發展時代,而好戰的則會選擇擴張時代。
至於偏好的運動,AI 皇帝則是依據辯論活動的結果來決定;
更多關於辯論與玩家影響力的內容,會在本篇日誌的辯論章節進一步說明。
http://i.imgur.com/OVGCabQ.jpg

根據內外部的回饋,我們決定更改部分時代名稱,以避免與時代類型混淆,同時更清楚傳達朝代循環的狀態。修正後的時代與其對應類型如下:
發展時代 —— 穩定期
擴張時代 —— 穩定期
緊張時代 —— 動盪期
征服時代 —— 動盪期
分裂時代 —— 混亂期
師徒更新
在中國,師徒關係是攀登功勳仕途階梯不可或缺的一環。
由於功績目前僅用於擁有住所的政府體系,因此我們在采邑界面中新增了一個總覽頁籤,讓你能管理自己的徒弟與師父。
如果你的師父除了你之外還有其他徒弟,你也能在這裡看到他們。
為了推動遊戲開局的關係建立,系統會在開局時隨機分配師徒關係(依據功績,並考量是否屬於相同運動,或只是領地鄰近)。
接著,我們新增了一些簡化互動,讓你能更方便地斷絕現有關係或建立新關係。
若你不喜歡開局分配到的徒弟,或者你仍未達到上限,你都可以更換。
是的,現在同時能指導的徒弟數量有了上限。
設置上限的原因之一,是因為徒弟必定會追隨師父加入相同的運動,
因此若你帶領過多徒弟,就會大幅傾斜運動內的權力,讓權力鬥爭變得過於簡單或過於動盪。
不過這個上限是可以提升的,主要依靠住所升級來增加。
(譯註:住所越豪華,seafood能收的徒弟越多,嗯~~)
http://i.imgur.com/RurfK3t.jpg



活出官僚夢
仕途若沒有最終目標,就不算完整。
你的抱負,也許就是要成為坐上皇座、創建新王朝。
那麼,要如何在不打破朝代循環的情況下達成呢?
我們借用了既有的機制來呈現:創造了一種新的宰相二元政體變體(原本的版本是「宰相—維齊爾制」),稱為大內閣制。
在此體制下,攝政者被稱為秘書監,負責天子的行政事務,並透過新的詔令讓各部大臣持續忙碌。
而如同「維齊爾制」一樣,他們也能透過權力天平找到發動政變的途徑。
這種攝政的獨特之處,在於它透過一項新領地法律與內閣總理大臣綁定,此法律僅限天朝政府制能使用。
它同時保有彈性,允許轉換為追隨其他大臣的體系。
http://i.imgur.com/sQMSB9K.jpg


邊境戰爭
蠶食邊陲
先暫時離開中國的話題,這裡我可以分享更多關於邊境戰爭的細節。
想像兩種情境:
一、 有個征服者正在你附近肆虐,把你聲索的土地一口口吞掉,你只剩下三個選項:刺殺他、正面對決,或乾脆躺平等死。
二、 你又一次復興羅馬,而且又一次沒有選擇困難模式。結果現在沒什麼挑戰可做,只能乏味地征服全世界,或是再來一場羅馬復興。
我們希望讓這兩種情境變得更有趣,讓鄰近強權不再是淒慘的體驗,同時扮演強權也依然保持挑戰性。
這裡引入了邊境政策領地法。
它模擬最高領主忙於首都的宮廷事務,無暇顧及遙遠偏僻伯爵領的雞毛蒜皮之戰。
這項法律允許角色對該領主的封臣宣戰,而最高領主將被禁止干預長達 3 年。
這使得龐大的國度變得不再那麼安全穩固。
若你坐擁一群偏遠弱小的封臣,他們就會成為鄰國統治者的獵物,可能在你反應過來之前就被擊敗。
當然了,你的封臣應該能撐個三年吧?或者,你也能親自發動戰爭,在中國皇帝察覺你在他後院搞事之前先一步拿下勝利。
這條法律會依據觸發條件自動切換,只要滿足以下任意一條即可:
*最高領主為霸權等級
*領地規模大於 160(換句話說,在 1066 年開局時,除了中國之外,神聖羅馬帝國是唯一自帶此法的國度)
*最高領主的家族團結度處於敵對狀態,
*最高領主正陷入內戰
(譯註:這設計除了欺負AI外,真的有甚麼樂趣可言嗎?)
http://i.imgur.com/yYxEzTb.jpg


辯論與科舉更新
大家好,我是 PinkAxelotl(或者,如果你喜歡的話,可以叫我考官)。
我在之前的日誌裡已經介紹過科舉,今天則要帶來一個專為朝代循環設計的新活動:辯論。
辯論允許你,作為朝代循環中某個政治運動的成員,去嘗試奪取該政治運動的領導地位,
或者與其他成員進行學術式的對決,爭奪成為朝代循環的「受偏倖」政治運動。
這項活動的事件主要圍繞不同政治運動之間的互動,以及爭取徒弟或師父來支持你在功勳仕途上的進展。
說到功績,科舉依舊是積累這項資源的終極方式,這一點對無地官僚尤其如此。
而隨著本次活動的重製,你現在即使已經有領地,也能參與科舉,目的是幫助你的家族或徒弟參加考試。
(譯註:蛤?幫子弟代考,認真?)
不同層級的考試也獲得了更完整的呈現,其中鄉試現在被設計成獨立的活動,凡是使用功績制度的政府皆可舉辦。
同時,考試名稱也從「帝國科舉」(Imperial Examinations)更名為科舉考試(Civil Service Examinations),今後將以此名稱來稱呼。
(譯註:各種新名詞已經夠混亂了,還要改來改去.…)
http://i.imgur.com/GrWSm6b.jpg


東南亞的服飾與頭飾
由於我們已經為中國與日本製作了大量角色美術,因此大家也好奇我們在東南亞會帶來什麼內容。
我很高興地分享,我們將為當前範圍內的東南亞角色新增一套男女服飾與頭飾。
我們決定主要以高棉帝國的服飾為基礎。
http://i.imgur.com/OkqQIuk.jpg

服飾/頭飾
我們新增的服裝與頭飾,是以一些保存下來的精美實物,以及今日柬埔寨吳哥遺址中的雕像與浮雕描繪為靈感設計。
下圖是一個正在製作中的女性皇冠範例。細節之繁複,讓 3D 美術師的工作簡直是美夢成真(……或者是噩夢,如果時間緊迫的話!)。
http://i.imgur.com/G2STTir.jpg

民族與整體改進
除了對東亞民族的整體改進,以及對中國人、日本人、韓國人的新增外,我們也為東南亞本土與群島地區加入了新的民族設計。
同時,我們也對基礎臉部紋理與渲染設定進行了優化,這將有助於提升整張地圖上的角色外觀表現。
易貨
大家好!我是 Chaddling。之前你們或許看過我撰寫一些設計選項的說明,
不過這次我要談的是我們為瓦努阿政府制實裝的一個全新系統:易貨。
在開始之前先說清楚——這並不是一個貿易系統,
而是專屬於瓦努阿角色的獨特機制,用來反映該地區歷史上的商人活動。
以下展示的數值僅為測試,未來會隨平衡調整而更動。
瓦努阿角色可以召集一支易貨軍,並派他們去與地圖上的其他角色進行易貨。
當易貨軍抵達一個擁有戰利品的男爵領時,他們會用易貨品(瓦努阿角色專屬的新貨幣)交換該地的戰利品。
該男爵領將獲得一個限時修正,戰利品值歸零,但同時提升了例如發展度等要素。易貨軍返鄉後,則會將所獲得的戰利品兌換為金幣。
這是瓦努阿角色賺取金幣的主要方式。
因為他們的大部分建築、封臣與朝貢國並不提供金幣收入,而是提供易貨品。
兵士單位需要以金幣徵募,但維持費則消耗易貨品。
需要注意的是,劫掠者會將易貨軍視為敵對對象(只要他們身處於本土以外),並能與之交戰以奪取戰利品。
整個系統是透過一項全新的政府規則來解鎖的,
模組製作者若願意,也能將其添加到任何其他政府中。
與此同時,我們也提供了一整套新的定義與腳本支持,包括觸發條件、效果以及行動事件,以方便自訂這套系統。
希望你們喜歡這個關於東南亞瓦努阿角色的獨特機制速覽!——Chad 敬上
http://i.imgur.com/31N7kaT.jpg







行政制介面更新
大家好,我是 Jens。
雖然這次我們的重點主要放在整個世界的東部,
但這項 介面更新將會影響所有行政體系的國度,包括拜占庭。
在這裡,我們縮小了紋章的大小,為額外資訊騰出空間,並新增了幾個快捷按鈕,例如更改封臣指令。
現在打開「頭銜詳情」時,你可以直接在這裡操控其軍區軍,這在過去只能透過軍事視窗操作。
http://i.imgur.com/ebbGh1U.jpg

「顯要家族」頁籤看起來與以往相當類似,但現在會額外顯示該家族在領國內統治的伯爵領百分比。
http://i.imgur.com/2f797Pw.jpg

此外,我們還新增了「你的家族」頁籤!這將成為行政制介面打開時的主要頁面。
http://i.imgur.com/C4LlsSz.jpg


在這裡,你能快速檢視家族成員,並能更方便地從角色角度規劃與管理他們的頭銜任命。
過去的方式是先選擇頭銜,再捲動尋找合適的候選人,現在則更加直觀。
——今天的分享就到這裡!希望你們喜歡這些關於《資料片:普天之下》的新內容預覽。
我們將在週四回來,帶來另一款即將推出的 DLC——《加冕大典》的更多細節解析,記得再來看看喔!
-----
Sent from JPTT on my Samsung SM-N950F.
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.216.41.209 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Paradox/M.1755609934.A.A1F.html
推
08/19 22:26,
2天前
, 1F
08/19 22:26, 1F
→
08/19 22:26,
2天前
, 2F
08/19 22:26, 2F
→
08/20 02:14,
2天前
, 3F
08/20 02:14, 3F
推
08/20 09:52,
1天前
, 4F
08/20 09:52, 4F
推
08/21 08:21,
20小時前
, 5F
08/21 08:21, 5F
Paradox 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章
140
368