[CK3 ] 開發日誌#188(普天之下) 上 2D美術篇

看板Paradox (P社)作者 (跟風向對幹克什米爾居民s)時間5小時前 (2025/10/23 23:27), 編輯推噓1(100)
留言1則, 1人參與, 5小時前最新討論串1/1
譯註:這次我又把一篇分開來發,因為一次翻完真的好累啊 大家好!這是《普天之下(All Under Heaven)》發售前最後一篇開發日誌, 本次內容涵蓋多個主題,由多位作者共同撰寫。 我們知道大家都迫不及待想看到新內容,那就讓我們直接開始吧。 2D 美術 大家好,我是 Lucas Ribeiro,Studio Black 的 2D 美術主管,今天要為大家介紹我們團隊的工作內容。 《普天之下》對美術團隊而言是一項龐大的挑戰。 為了讓東亞地區真正栩栩如生,這次所需的工作量遠遠超過以往任何專案。 不過,能夠處理這樣全新的主題,我們也感到非常興奮。 由於部分成員對要描繪的主題並不熟悉,我們特別仰賴一群來自當地的測試員(Betas)給予指導與文化意見,確保作品的呈現方向正確。 在此特別感謝這些測試員的幫助! 載入畫面 我們最初從幾張草圖著手,探索這次擴充的主題。 一開始的構想偏向親密、細膩的場景,以呼應《十字軍之王 III》對角色故事的聚焦,只是舞台換成了東亞。 畫面中有詩人與哲人在靜謐自然中辯論的場景, 也有優雅女子乘舟於平靜河面的畫面。 http://i.imgur.com/tofIorT.jpg
不過,在與遊戲總監討論後,我們決定改採另一個方向。 新的構圖呈現的是中國繁華都市的風貌,展現其多元且充滿活力的一面。 畫面中可見學者們聚集準備赴考,象徵著科舉制度與知識傳承。 這樣的構圖也在載入畫面中提供更多細節與可觀察的焦點,讓玩家在等待時仍能細細品味。 http://i.imgur.com/cHXNJHu.jpg
http://i.imgur.com/ySovNbV.jpg
故事事件 我們也負責製作用以呈現「朝代循環」的事件插圖。 在穩定時期(Stability Era),官員們列隊站在皇帝面前, 他們衣袍的顏色與站位象徵著各自的官階與地位。 http://i.imgur.com/LOF7yms.jpg
在動搖時期(Tension Era),一名衣冠不整的官員被憔悴的僕役抬著, 他早已拋棄對百姓的責任,只顧沉迷於自身的享樂。 這象徵著國家內部正在醞釀的腐敗與社會緊張。 http://i.imgur.com/fLMYuPP.jpg
到了混亂時期(Chaotic Era),百姓終於被逼到極限而群起反抗。 長久的腐敗最終引爆暴力與動亂。 雖然這是國家飽受苦難的時刻,卻也象徵著新王朝誕生的契機—— 透過更正直的統治者果敢行動,國家也得以重獲新生。 http://i.imgur.com/rkb3RO1.jpg
配合這些插圖,我們設計了「朝代循環」輪盤。 當中國霸權的政治局勢發生變化時,這個介面元素會隨之旋轉。 此外,穩定時期還有兩種象徵變體—— 以老虎為象徵的對外擴張,以及以仙鶴為象徵的對內建設。 http://i.imgur.com/vbmbs2F.jpg
除了中國「朝代循環」的事件插圖之外,我們也為日本製作了一幅極為精美的劇情插圖。 這幅畫描繪的是第一位將軍登上權力巔峰的時刻,一個發生在我們最晚開局年代之後的重要事件。 當日本即將迎來重大變革時,這張插圖就會出現在畫面上,象徵那個即將重塑國家命運的轉折點。 http://i.imgur.com/9iUqeWU.jpg
事件背景 在過去的資料片中,即使處理非西方文化內容,我們仍能在許多情境下沿用一些「通用」的西方背景,而不會讓人感到違和。 但《普天之下》不同,這次我們必須全面重製所有事件背景,為亞洲世界打造一整套全新的視覺風格。 我們的重點放在中國,但這些圖像的設計也足夠靈活,能自然地應用於周邊地區。 因此,當你的角色在路邊客棧歇腳,或與友人在園林中交談時,畫面都能完美融入新的文化氛圍。 http://i.imgur.com/ZzmuSoV.jpg
http://i.imgur.com/KcYzVo7.jpg
http://i.imgur.com/QaSkGPx.jpg
http://i.imgur.com/6vi8ZBm.jpg
http://i.imgur.com/0FERT0N.jpg
我們也為角色製作了全新的背景,用以呈現這次新增的各類自然災害。 當災難發生時,角色將置身於風雨交加、洪水氾濫或地動山搖的場景之中,使事件的氛圍更加真實而具臨場感。 http://i.imgur.com/kbi7c6V.jpg
總計共有超過三十六張全新的事件背景,這裡所展示的只是其中一部分。 活動 辯論 中國的政治運動致力於引導「朝代循環」的走向。 玩家可以透過參與辯論來鞏固自己在政治運動中的地位。 在第一張圖中,角色們身處一個氣氛親密的政治場景中展開辯論; 而第二張圖則展現了政治派系在皇帝面前的激烈爭論。 運動領袖們各自陳述己見,闡述他們對中國未來藍圖的不同構想。 http://i.imgur.com/FVefTzC.jpg
科舉考試 在「科舉考試」活動中,我們需要以畫面呈現出不同的考試重點, 例如管理(Stewardship)、軍事(Martial)或學術(Learning)方向, 讓每一場考試都能展現其獨特的氛圍與評核重心。 http://i.imgur.com/5KnNi1t.jpg
巡訪抵達畫面 每當遊戲中新增一套系統,我們在擴充世界時就會多出一項新的設計考量。 以「巡訪抵達」為例,我們必須製作出能符合東亞背景的新畫面, 讓這些情境在文化與地理上都顯得自然且合理。 http://i.imgur.com/1EsjocX.jpg
地產插圖 隨著本次加入大量新的宗教、文化與政府形態,我們當然也必須製作全新的地產插圖。 這些插圖不僅代表各自獨特的制度與風貌,也與地圖上的全新建築模型相互呼應, 讓每一種地產在視覺上都能展現其文化特色與真實感。 http://i.imgur.com/RJGlRgy.jpg
宗族傳承圖 在《普天之下》中,我們有機會新增三條全新的傳承路線。 中國的傳承重點在於都會生活——強調學術追求與宮廷政治的精緻互動。 東南亞的傳承則圍繞在建造神廟與塑造自身為神聖存在的信仰體系。 至於日本,則聚焦於家族、藝術、詩歌與武道之間的交融與平衡。 http://i.imgur.com/37u3q41.jpg
介面外觀 在《普天之下》中,我們為《十字軍之王 III》新增了一套全新的使用者介面外觀,主要適用於東亞文化。 同時,我們也重新設計了介面結構,讓外觀套件的影響範圍不再侷限於視窗邊框或主介面顯示區。 現在,多數主要介面元素——包括視窗背景與裝飾圖樣——都能被外觀主題所改變。 當玩家啟用新的東亞風格介面時,會注意到頁首的圖樣已由原本的菱形改為波浪紋, 而遊戲主題色也從穩重的深藍轉為沉靜的深綠。 我們希望這樣的設計不僅能讓體驗更契合文化氛圍,也能啟發模組作者在製作自訂介面時有更大的發揮空間。 http://i.imgur.com/YLG3zOB.jpg
紋章 由於《普天之下》新增了眾多全新的文化與地域,過去的紋章系統已無法充分涵蓋這些多樣性。 因此,我們為家族與王朝紋章引入了依文化而定的外框設計。 目前遊戲中已包含超過三十種不同的家族紋章外框,遍布整個中世紀世界, 讓各地文化的貴族象徵在視覺上更具辨識度與地域特色。 http://i.imgur.com/4atC0jc.jpg
http://i.imgur.com/2xyHbHB.jpg
我們也為中國與日本新增了多種全新的隨機紋章模板。 中國的紋章設計靈感來自傳統印章。 我們在紋章生成系統中加入了一項新功能, 能夠依據特定的王朝或家族名稱,自動尋找並加入對應的字形徽章。 例如,如果某角色的家族名為「李 (674E)」, (譯註:這個674E 是Unicode編碼中,漢字「李」的編碼,原文是Li ) 那麼系統隨機生成的紋章就很有可能會包含這個「李」字作為圖案核心。 (譯註:時代真是進步,連家紋都可以辨識中文字了) 除了家族字樣外,印章風紋章還可搭配飾框設計, 外形可能呈現獸形、器物或其他象徵性裝飾。 部分印章也會與動物圖案並置,增添層次與華麗感。 下列四個例子皆為依據角色家族名稱隨機生成的中國風紋章。 http://i.imgur.com/Cjb3V4O.jpg
至於日本的紋章(家紋,Kamon),我們希望能深入理解其背後的設計思維。 為此,我們並沒有直接重現那些廣為人知、形態完整的家紋, 而是將它們拆解為可組合的模組化元素。 我們分析出多種類型的模組,以及它們彼此的互動方式 例如細枝可以自中央向上綻放,也能以放射狀向外延展。 透過這種設計方式,我們製作了 98 個全新的紋章圖案單元, 並可搭配 100 種模板自由組合, 從而生成數量龐大、變化無窮的家紋樣式 http://i.imgur.com/lfqbpYs.jpg
http://i.imgur.com/lwlUCnv.jpg
至於國家紋章(Realm CoAs),隨著目前政府形態越來越多,我們發現某些徽章在不同政體下顯得不太協調。 由於各類旗幟的形狀並不相同,有些圖案會出現偏移、過大或過小的問題。 更糟的是,當角色改變政府形態時,原本的徽章在新旗幟上往往會變得格外突兀。 為了解決這個問題,我們導入了可編寫的旗幟縮放與偏移系統,能依據政府類型自動調整徽章的位置與比例。 這意味著在設計國家紋章時,開發者或模組作者無需再手動微調,只要圖案保持居中,系統就能在不同旗幟形狀中自動正確顯示。 在接下來的示意圖中,可以清楚看到這項功能如何應用在律令制旗幟上, 徽章的中心會自動向左偏移,以配合旗幟邊緣的凹陷造型。 http://i.imgur.com/MZqbIy5.jpg
我們希望玩家能在探索這些模組化圖案時,盡情享受創造專屬紋章的樂趣。 此外,徽章的「王朝名稱觸發(dynasty name triggers)」功能,也為模組製作者開啟了更多可能 如果想讓特定家族名稱對應特定圖案,現在完全可行。 舉例來說,可以設定「Canossa」這個名字更容易生成帶有狗形徽章的紋章。 同時,新的旗幟偏移與縮放系統也讓紋章腳本撰寫更加簡便, 並提供更大的創作自由,使開發者能設計出更多樣化、具有個性的旗幟造型。 http://i.imgur.com/RcGnaBB.jpg
兵士(Men-at-Arms) 在此之前,所有非文化專屬的兵士插圖幾乎全是以西方風格為主。 但隨著東亞地區的加入,若再沿用原有設計就顯得不太合適。 因此,我們重新調整了兵士插圖的架構, 讓系統能依據文化觸發條件,自動選擇對應的圖片。 同時,我們也藉此機會重新設計了原有的重騎兵與輕騎兵插圖, 使其在歷史考證上更貼近實際,並在整體視覺風格上與其他兵種保持一致。 http://i.imgur.com/jrOSp7g.jpg
我們也十分期待看到模組製作者如何運用這項新功能, 以更簡便的方式為兵士(MAA)新增各文化的專屬外觀變化。 至於攻城武器方面,我們並未選擇單純替換為「亞洲風格外觀」, 而是為亞洲地區設計了全新的攻城器械。 它們擁有獨立的屬性、地圖模型與專屬美術, 在玩法與視覺上都與其他地區的攻城武器截然不同。 http://i.imgur.com/Z2ueWEa.jpg
當然,我們也加入了多種具有文化特色的專屬兵士, 例如火車(Hwacha)、火槍兵(Firelancers)、武士(騎射型或其他編制)、 (譯註:這邊的火車是指韓國武器,有點類似一窩蜂) 以及席拉武者(Pesilat Warriors)等。 這些兵種各自展現了東亞與東南亞文化的軍事特色與戰鬥風格。 http://i.imgur.com/FBPWL7u.jpg
隨著火藥技術有可能沿著絲綢之路向西傳播, 我們也新增了新的美術資產,用以呈現早期的西方火繩槍手。 這些插圖展現了火器技術初入歐洲時的形象與裝備風格, 讓火藥時代的開端在遊戲中更加具象化。 http://i.imgur.com/xBAJ0oH.jpg
莊園(Estates) 天朝政府制(Celestial)、菁英制(Meritocratic)、惣領制(Soryō)與律令制(Ritsuryō)角色都擁有自己的莊園,功能上與行政官員類似。 延續我們在蒙古住所中建立的基礎, 這次為亞洲各文化採用了更具東方風格的插畫樣式。 其中包含一組專屬於中國的建築插圖, 以及一組專屬於日本的版本,兩者之間則有部分細節重疊。 我們希望這些風格各異、充滿細節的畫作, 能夠生動展現玩家家族莊園不斷擴張與成長的樣貌。 http://i.imgur.com/XJqNfP0.jpg
http://i.imgur.com/ScuNpQa.jpg
感謝你閱讀本次開發日誌的 2D 美術篇章! 其實還有許多內容無法一一細說, 像是大量全新的介面元素、數百個圖示、決議插圖、 以及大型工程(Great Projects)的美術製作。 但我希望這篇文章能讓大家稍微窺見 我們 2D 美術團隊在《普天之下》所投入的努力與成果。 ----- Sent from JPTT on my Samsung SM-N950F. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.218.136.71 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Paradox/M.1761233254.A.BD2.html

10/23 23:33, 5小時前 , 1F
你跟我說這是「老虎」?
10/23 23:33, 1F
文章代碼(AID): #1e-abclI (Paradox)
文章代碼(AID): #1e-abclI (Paradox)