[CK3] 開發日誌#165-朝貢,聯邦,劫掠意圖
Hello there!
歡迎回到我們今年的核心擴展包——(Khans of the Steppe)的第一篇正式開發日誌。
如果你錯過了我們上個月的討論,建議先閱讀開發日誌#162 -(Steppe by Steppe),以
獲得完整的背景資訊。
今天,我們將討論 朝貢(Tributaries)、聯邦(Confederations)、以及掠奪意圖(
Raid Intents)。
這三個主題在上次的開發日誌中有提到,但這次我們將深入探討它們的細節。
讓我們像遷徙的遊牧民族一樣安頓下來,開始探索吧!
回顧前一篇開發日誌
開發團隊經歷了一段密集的改進期,根據內部回饋及玩家對前一篇開發日誌的評論,進行
了許多調整。我們知道這些變更仍然不夠完善,但這裡先列出幾個最重要的修正:
‧ 新增了一種基礎朝貢類型,適用於非遊牧勢力。
‧ 遊牧經濟的問題已調整,現在遊牧民族每月會依據牲畜數量獲得額外收入(象徵
肉類、獸皮等交易)。
‧ 新增遊戲規則選項,允許**薩赫勒(Sahel)、阿拉伯地區、非洲之角(Horn of
Africa)、薩米(Sami)與卡累利阿(Karelia)**地區的政權使用遊牧政府體系。
https://imgur.com/JehdocP

‧ 調整草原邊界,更精確地設定哪些角色應該是遊牧民族(後續開發日誌將分享地
圖截圖)。
‧ 新增「遊牧首都」的文化與信仰系統,使其可與玩家自身的文化信仰不同。
‧ 冒險者(Adventurers)若進入遊牧定居點,現在可以轉變為遊牧民族。
‧ 擴展並修改原定的劫掠機制。
‧ 季節系統的影響進一步延長與調整。
‧ 遊牧民族若佔領草原以外的土地,現在可以培養牲畜,這些郡縣會獲得**肥沃(
Fertility)**屬性加成。
‧ 進貢國(Tributaries)
在《Khans of the Steppe》DLC以及與之配套的免費更新中,我們引入了一項全新的遊戲
機制:進貢國(Tributaries)。
歷史上,像庫曼(Cumans)、契丹(Khitans)、可薩(Khazars)等遊牧帝國,並不是透
過封建體系中的層級制、封臣忠誠誓約來維繫其統治,甚至也不是以文化或宗教界定其疆
域。相反,草原上的現實政治(Realpolitik)極為殘酷——誰能對鄰國造成最大的威脅
,誰就值得接受進貢,以換取不被鐵蹄踐踏的權利。為了準確地模擬這種從屬關係,我們
設計了進貢國這一機制。
進貢國的基本概念
讓我們先回到一些基本概念,因為進貢國並非僅限於遊牧文明。
進貢國與封臣的區別
‧ 進貢國與封臣在某些方面相似,但它們代表的是一種全新的「不平等外交關係」
。
‧ 許多過去與封臣(Vassals)相關的遊戲元素現在會統稱為「屬國(Subjects)」
,因為屬國包括封臣和進貢國兩種類型,且這兩者遵循不同的規則。
‧ 與封臣契約(Vassal Contracts)類似,進貢國也有不同類型的進貢條約(
Tributary Contracts),其義務可以有所不同,大多數情況下甚至可以重新談判。
進貢國 vs. 封臣
‧ 進貢國比封臣擁有更高的獨立性。
‧ 雖然在大多數情況下,它們的地圖顏色和國名會與宗主(Suzerain)相同,但它
們仍然可以獨立行動,甚至能夠自行發動戰爭。
‧ 大部分進貢國都可以透過和平方式建立,例如:
定居國家可以向遊牧帝國進貢,以換取不被攻擊的保證。
遊牧統治者也可以強制鄰國進貢,作為外交勒索的手段。
‧ 進貢協議通常能夠世代延續,但也可能隨著時間改變性質,或者在權力交替時更
容易被破壞。
進貢國的類型
1. 遊牧進貢國(Nomadic Tributaries)
在《Khans of the Steppe》中,這類進貢國最為常見。
‧ 這通常指的是較弱的遊牧國家或沒有骨氣的牧民,選擇向更強大的遊牧統治者進
貢,以換取和平。
‧ 他們定期繳納**牲畜(Herd)作為進貢,同時也將部分聲望(Prestige)**獻給
宗主。
‧ 作為交換,他們獲得極大的自治權,不會受到宗主的攻擊或掠奪,甚至還可以自
己擁有進貢國!
2. 定居進貢國(Settled Tributaries)
這類進貢國指的是非遊牧國家**(如封建(Feudal Princes)、部落(Tribes)、氏族(
Clans)),因無法對抗強大的遊牧勢力而選擇進貢。
‧ 他們會定期進貢黃金與徵招兵(Levies),而非牲畜。
‧ 和遊牧進貢國一樣,他們享有一定的獨立性,但仍需向遊牧宗主效忠。
重要機制: 這兩種類型的進貢契約可以世代相傳,但也允許停止進貢——如果進貢國
覺得宗主變得太弱(例如在戰爭中失敗或在忽里勒台(Kurultai)繼承戰爭中陷入混亂)
,就有可能拒絕繼續進貢。
當進貢國選擇停止進貢時,宗主可以選擇發動戰爭以恢復控制權,或者放手讓進貢國自尋
出路。
為了防止進貢國叛變,遊牧宗主可以:
1. 減輕進貢條件,以換取進貢國的忠誠。
2. 利用恐懼值(Dread)來迫使進貢國遵從。
3. 被征服的進貢國(Subjugated Tributaries)
這種類型的進貢國與遊牧無關,而是更接近於被迫臣服的附庸國:
‧ 他們需要進貢大量黃金與少量聲望,換取宗主免受外敵入侵的保護。
‧ 當進貢國受到攻擊時,可以請求宗主保護,但如果宗主拒絕,那麼進貢協議將自
動解除。
‧ 任何非遊牧國家都可以透過**「強制進貢」(Bring Under Tribute)戰爭理由**
創建此類進貢國,藉由軍事實力強迫鄰國進貢。
與前兩種類型不同:
‧ 這種契約不會被宗主的繼承人繼承,宗主死亡後,進貢國將自動獲得自由。
‧ 進貢國無法主動解除契約,除非發動戰爭爭取獨立。
https://imgur.com/sbkB6Nc

進貢條約的修改
就像封臣契約一樣,進貢條約也是可以修改的!
‧ 例如,遊牧進貢國可以談判,以增加進貢金額來換取宗主的軍事保護。
‧ 若宗主與進貢國是「血盟兄弟(Blood Brothers)」,則甚至可以簽署條約,讓
進貢國在所有戰爭中(無論是防禦戰還是進攻戰)都必須支持宗主。
進貢國的軍事貢獻
‧ 遊牧宗主可以從進貢國徵召特殊的軍隊(Men-at-Arms),這使得遊牧軍事系統更
具靈活性。
‧ 由於這些部隊來自不同的國家,宗主需要支付額外的金幣來雇傭這些部隊,而非
消耗牲畜(這反映了更進階的騎兵部隊需要更高的維護費)。
https://imgur.com/pjuEFlz

進貢國的地圖顯示
‧ 通常,進貢國的地圖顏色與宗主一致,以便清楚顯示雙方的關係。
‧ 但模組設計者可以修改這項設定,允許進貢國保留自己的顏色與名稱。
進貢國系統繼承了封臣契約的所有功能,但更具靈活性,能夠模擬各種不平等的國際關係
。
未來,我們可能會在遊戲中加入更多類型的進貢國,這套系統也完全開放給模組創作者進
行擴展!
然而,對於那些想要低調生活的弱小遊牧民族來說,如何在強權環伺的草原上生存呢?這
將是我們下一期探討的話題。
https://imgur.com/MMcULDO



聯邦制度(Confederations)
兄弟姊妹們,你們是否厭倦了一次次對權力的渴望?當你在遊戲中扮演一個微不足道的小
伯爵時,是否希望你的朋友和鄰居能與你攜手對抗世界上的強權?你是否想要為部落玩法
增添新鮮感?那麼,不要猶豫,只需念出神聖的誓詞,宣誓加入聯邦!
簡而言之,「聯邦」(Confederations)是一種全新的機制,讓遊牧民族和部落玩家在初
期發展時能夠感到更安全,或者專注於「精耕細作」的發展模式。此外,這對於那些想要
輕鬆吞併沒有強大國王或皇帝的區域的玩家來說,也會增添額外的挑戰。
靈感來源
聯邦的靈感來自一次對美麗的塔林(Tallinn,愛沙尼亞首都)的旅行(強烈推薦!)、
與一位博學的中世紀波羅的海歷史學者的對話,以及參觀**大行會博物館(Great Guild
Hall Museum)**的經歷。在那裡,我看到了一個展覽提出這個問題:「為何愛沙尼亞從
未成為一個王國?」
這是一個耐人尋味的問題,答案有很多。在某種程度上,愛沙尼亞的部落確實曾經有「國
王」,但這些國王通常只是臨時的戰爭領袖或宗教人物,並未將所有部落統一起來,建立
一個長久的國家。在基督教的征服記錄中,這些領袖被描述為頑強抵抗的象徵。這種「防
禦性的分權化」在《十字軍之王3》中還沒有類似的機制,因此我當時立刻想到,這值得
在遊戲中實現。
此外,歷史上確實存在許多草原上的聯邦,例如:
‧ 卡馬格蒙古(Khamag Mongol)
‧ 基梅克-欽察聯邦(Kimek-Kipchaks)
‧ 馬扎爾部落聯邦(Mogyërs)
這些都是值得借鑑的歷史案例。此外,作為加拿大人,我也深知「聯邦」(
Confederation)在北美大湖區歷史上的重要性。
現在,讓我們深入探討聯邦的運作方式。
如何建立聯邦
第一步是使用「決策」來向其他統治者發出聯邦邀請。但要謹慎考慮——如果你打算提升
自己的地位(例如創建頭銜、遷徙、爭奪霸權),或者想要透過掠奪來致富,那麼你很可
能會被迫離開聯邦。
https://imgur.com/JEjyZTj


誰可以創建聯邦?
‧ 你必須是獨立統治者,且不能擁有過大的領土。
‧ 這些限制同樣適用於所有潛在的聯邦成員。
https://imgur.com/0tc3F4A

在《十字軍之王3》中,聯邦是一種短暫而脆弱的組織,主要用來抵禦強大鄰國的侵略。
通常,聯邦的建立源於強權出現在邊境。遊戲內,我們可以觀察到強大的征服者和國王崛
起時,聯邦就像鼠群的巢穴或火蟻的群落,在這些強權的邊緣出現,形成一種「除了臣服
或滅亡之外的第三種選擇」。
宗教敵對觸發機制 這一機制在異教部落與改革信仰國家的邊境特別有效——這意味著,
異教部落往往會組成聯邦來抵禦歷史的殘酷浪潮。
聯邦的遊戲機制
由於聯邦機制適用於整張地圖的遊牧和部落文明,因此相關機制都加上條件限制和效果,
以確保它在不同文化背景下不會顯得突兀。也就是說,這不是一個內容豐富的功能,聯邦
的開發重點是使其成為一種有效的新機制。
核心玩法透過「角色互動選項」**邀請加入聯邦(Offer Confederation)來實現。這個
選項可以透過「召喚聯邦」決策(Call for Confederation)**解鎖,或是由聯邦成員直
接使用。
遷徙與聯邦
‧ 遷徙會讓成員自動退出聯邦,因此聯邦機制鼓勵玩家暫時穩定發展。
‧ 加入聯邦的成員可獲得縣域生育率(County Fertility)增益,AI 也會比平常更
不願意遷徙,至少會多停留幾年。
聯邦的影響
‧ 你的投入程度將影響聯邦的強度。
‧ **牲畜(herd)、聲望(prestige)與人情(hooks)**都可以用來提高說服潛在
成員加入的成功率。
https://imgur.com/QoS6Jkh

聯邦在地圖上的呈現
‧ 聯邦不會成為一個正式的頭銜,而是類似於聯邦或停戰協議,顯示於「外交(
Diplomacy)」介面。
‧ 你可以在角色視圖中看到所有聯邦成員。
‧ 若最初的成員屬於同一文化,則聯邦將以文化命名(例如基梅克聯邦(Kimek
Confederation))。
‧ 若成員來自不同文化,則聯邦將以創建者的法理公國(de jure duchy)命名(例
如賽梅伊聯邦(Semey Confederation)、卡加西亞聯邦(Kargassia Confederation))
。
在地圖上,聯邦的呈現方式類似於「進貢國」(Tributaries):
‧ 各成員的個別領地名稱將被統一顯示為聯邦名稱。
‧ 地圖顏色會融合為聯邦的主色調(以創建者的首都顏色為基準)。
值得注意的是,聯邦成員之間的領土規模仍可能不均衡,因為只有獨立統治者才是聯邦的
正式成員,他們的封臣不會被納入聯邦。
聯邦的防禦機制
當聯邦成員遭受攻擊時,聯邦的機制就真正發揮作用了:
‧ 所有聯邦成員都會自動加入防禦方。
‧ 這可能導致攻擊方無意間「捅了馬蜂窩」,讓戰爭變得更加棘手。
‧ 在發動戰爭時,攻擊方可以看到聯邦的總兵力,這會影響 AI 的決策,使其更謹
慎地攻擊強大的聯邦。
重要注意事項:
‧ 聯邦只能用於防禦戰,成員無法在進攻戰爭中召喚聯邦支援。
聯邦的存續
‧ AI 通常會在加入聯邦後至少維持數年,而玩家則可以隨時選擇退出。
‧ 不過,在聯邦成立的前幾年退出會消耗更多的聲望。
‧ AI 是否會選擇加入或解散聯邦,主要取決於周圍是否存在強大威脅。當威脅消失
後,聯邦通常也會快速瓦解。
結語
這就是「聯邦」機制!希望這篇介紹讓你對此功能有更清晰的理解。記住——在《十字軍
之王3》中,孤軍奮戰的玩家,終將孤獨死去。現在就去找你的朋友,問問他們願不願意
為你而戰!把結果發在留言區吧!
掠奪意圖(Raid Intents)
在上一期的開發日誌中,我們曾經簡要介紹過掠奪意圖(Raid Intents),並附上了一張
開發中的截圖。現在,是時候更深入地探討這個新機制了。
戰利品與掠奪
首先,讓我們來談談戰利品(Loot)。
大家都知道,掠奪機制早已存在於遊戲中:當你扮演部落統治者或異教徒時,可以對定居
點發動掠奪,掠奪所得的黃金可帶回家,轉換為金幣與聲望。
雖然我們沒有改變戰利品的核心機制,但我們現在稍微弱化了「戰利品=黃金」的關聯,
因為它現在有了更多種用途。透過「掠奪意圖」,玩家現在可以將戰利品轉化為不同的資
源,以體現你在異地掠奪時的目標。
https://imgur.com/DuZ3qrq

掠奪意圖界面
這是遊牧統治者的掠奪意圖界面(經過小幅美術優化後),並且我們還為不同意圖加入了
更具象的名稱。現在,讓我們來看看遊牧統治者的預設掠奪意圖——劫掠(Pillage)。
https://imgur.com/NZgE7UO

劫掠(Pillage)
運作方式很簡單:
‧ 若你帶回 100 點戰利品,則可轉換為 100 金幣 和 150 頭牲畜(herd)。
然而,大多數其他的掠奪意圖除了基礎收益外,還會附帶特殊效果,我們來看看其中幾種
——
https://imgur.com/1lhxQaO

冒險掠奪(Adventure)
特色:
‧ 這個意圖的靈感來自於歷史上的匈牙利掠奪者,他們曾遠征歐洲各地,帶回大量
戰利品。
‧ 掠奪速度變慢,但你可以攜帶更多戰利品,並且不會受到敵方領土 attrition(
戰損)。
注意:
‧ 在大草原(Steppe)內部,遊牧掠奪者本就不會受到 attrition,無論使用何種
掠奪意圖。
‧ 但在大草原之外,除非使用冒險掠奪,否則掠奪者通常會受到 attrition。
https://imgur.com/zj288WO

掠奪(Plunder)
特色:
‧ 你不只是隨便搶劫,而是專門尋找最有價值的戰利品。
‧ 掠奪所需時間顯著增加,但回家後的轉換收益更高。
‧ 當你掠奪一個定居點時,若其文化擁有你未掌握的創新技術,你有機會學習它(
雖然機率較低)。
https://imgur.com/IFvGXgH

俘虜掠奪(Capture)
特色:
‧ 若你對金銀財寶不感興趣,而更在乎其他戰利品,這會是一個不錯的選擇。
‧ 使用此意圖,掠奪時大幅提升俘虜敵人的機率,使你更容易綁架敵方貴族,進行
贖金談判。
https://imgur.com/UvncjXn

毀滅掠奪(Destroy)
特色:
‧ 遊牧民族通常不從掠奪中獲得聲望(Prestige),但這個意圖是一個例外。
‧ 大幅增加聲望與恐懼值(Dread),對遊牧統治者來說至關重要。
‧ 摧毀掠奪地的建築與發展度(Development),讓對手的經濟倒退。
其他文化的掠奪意圖
‧ 不僅僅是遊牧民族可以使用掠奪意圖,其他掠奪者也有自己的特殊選項。
‧ **普通掠奪者(非遊牧)可以使用恐嚇掠奪(Terrorize)**來殘暴地蹂躪敵國
。
‧ 他們同樣可以使用劫掠(Pillage),但收益公式會略有不同。
維京人(Vikings)擁有特製的冒險掠奪(Adventure)版本,使其可以一路掠奪至君士坦
丁堡,再滿載而歸。
https://imgur.com/NEJZXcO

防禦者的調整
雖然玩家可以透過掠奪獲取戰利品,但被掠奪的一方也有方法反制。我們做了一項小調整
,以幫助玩家保護自己的領土:
‧ 建築物的「敵方掠奪時間延長」效果增強,讓防禦者有更多時間應對敵人來襲。
‧ 防禦建築還能降低特殊掠奪意圖的效果:
削弱「俘虜掠奪」的綁架機率。
減少「恐嚇掠奪」的破壞影響。
降低「掠奪」學習技術創新的可能性。
https://imgur.com/bW4GDSB

升級這些防禦建築後,可以完全阻止掠奪意圖的特殊效果發生,因此若你的領土經常遭到
掠奪,這是一個值得考慮的策略。
下週預告
這週的開發日誌到此為止!
下週,我們將重新探討遊牧民族的遷徙機制(Migrations)與遊牧政府(Nomadic
Government)系統,敬請期待!
現在,兄弟們,帶著你的部落去征服世界吧!
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.45.18.225 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Paradox/M.1742308954.A.29E.html
推
03/19 02:08,
7小時前
, 1F
03/19 02:08, 1F
→
03/19 06:13,
3小時前
, 2F
03/19 06:13, 2F
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