[HOI4]陸戰機制與編制推薦1.10重製版
為什麼會想重打一篇?
1.我睡不著,幹
2.兩年之前那篇是我剛開始聯機沒幾場時寫的,一堆錯誤,菜的摳腳
3.我看到還有人巴哈拿之前那篇教新手,雖然大觀念是沒錯的,但我良心會痛
4.屁話一堆,看了頭很痛
5.排版好醜
以下正文開始,以繁中模組翻譯為主,同時以單機玩家為主要受眾。
數據介紹
https://imgur.com/eedJYxu
最高時速: 以速度最慢的營決定,這個師的基礎移動速度。
耐久度: 又稱黃條,歸零則此師團滅,未歸零則根據損失耐久度比例決定損失裝備人力。
組織度: 戰鬥中歸零則此師被強制撤退,戰鬥中的實際HP。
重整速度: 組織度每小時恢復的速度。
偵查效果: 此參數影響骰康特(counter)戰術卡的機率,如果未解鎖或沒有康特對方的戰術
則此參數不影響戰鬥。
鎮壓效果: 此師作為鎮壓用途的能力。
運輸重量: 決定此師海上運輸時需要多少運輸船。
補給消耗: 決定此師消耗多少補給。
妥善度: 此師全部裝備增加幾%妥善度,如原本80%妥善的槍,增加10%則實質88%妥善。
復原率: 此師耐久度受損時,會相應損失人力,此數據決定返還多少%的人力耗損。
衰退率: 此師耐久度受損時,會相應損失人力,而這些人力會以新兵等級加入此師,
使此師的經驗等級下降,這個數據決定多少比例的人力會以原經驗等級回歸。
攻擊(對人): 又稱軟攻,對步兵單位造成的傷害數據。
攻擊(對甲): 又稱硬攻,對裝甲單位造成的傷害數據。
攻擊(對空): 此數據如果為正,則減少75%敵方對地支援造成的直接傷害,同時
此數據會減少敵方空優造成的降防效果,詳見空軍概論一文。
防禦: 此數據決定防禦方可以高效防禦住多少傷害,超過此數據的攻擊力會造成4倍傷害。
詳情後文介紹。
突破: 此數據決定進攻方可以高效防禦住多少傷害,其餘同上。
裝甲厚度: 如果判斷攻擊對象後,此數據超過攻擊者的穿甲深度,則該次戰鬥獲得
裝甲優勢(又稱"小金盾",戰鬥畫面可見)
主動權: 增加此部隊被選為增援部隊的機會,指的是在眾多預備隊中,選中此部隊的機會
,另外也會增加增援率,可以簡單理解為增加此部隊在戰鬥中出場的機率。
築防效果: 部隊靜止時會自動挖掘壕溝,此數據決定上限,增加戰鬥時攻防值,增加
幅度為2%*築防效果。
裝備收繳率: 從敵方損失裝備中獲取此比例的裝備。
作戰寬度: 此部隊戰鬥時占據多少戰鬥寬度。
兵員總數: 此部隊消耗多少人力。
訓練時間: 此部隊需要多久時間訓練至經驗等級2-新兵(銅牌)。
燃油儲量: 此部隊隨身攜帶燃油量。
燃油用量: 此部隊消耗多少燃油。
需求裝備: 此部隊完整補充需要哪些裝備,需要多少裝備。
裝甲比例: 決定此部隊受到傷害時軟攻與硬攻的加權比例,如47%裝甲比例則
此部隊受到敵方53%軟攻與47%硬攻傷害。
修正: 此部隊在以下這些地形的攻防速加成或減益。
產能: 此部隊消耗多少產能(又稱IC,槌子,扳手)
陸戰機制
https://imgur.com/UvJIeRZ
戰鬥開始前-
計算戰鬥寬度,攻擊方由N個方向進攻則寬度為40N+40
雙方以大寬度者優先選取進入戰場,如果超過戰鬥寬度則在多於戰鬥寬度15%以前
除非剛好塞滿戰鬥寬度則停止,否則盡可能塞入更多部隊,剩下的進入預備隊。
例如:
120寬戰場有2個40寬與8個10寬,則2個40寬與4個10寬進場,剩餘4個10寬進預備隊。
120寬戰場有10個27寬,則在120*(1+15%)=138寬以前盡量塞入部隊,於是5個27寬
進入戰場,剩餘5個進入預備隊。
每超過1%戰場寬度吃2%懲罰,因此吃25%攻防懲罰。
戰鬥中每小時做的事-
目標選擇-德軍坦克會從4個步兵中隨機選取1個作為目標,波軍步兵會全部集火坦克。
傷害結算-以裝甲比例加權後4個波軍的總攻擊力對坦克造成傷害,其中低於396的造
成一般傷害,超過396的部分造成4倍破防傷害。
同理德軍坦克對選中的波軍造成傷害。
裝甲優勢-雖然前面為了簡化並未提及,但其實師的攻擊力決定的是骰幾次1d4傷害骰,
而擁有裝甲優勢的一方傷害骰會加強為1d6,同時受到組織度與耐久度傷害
減半,為了簡化可以理解為造成1.4倍傷害,受到一半傷害。
增援骰- 如果因為部隊潰退造成戰場有空閒寬度,則選取符合上述所提進場條件的部隊,
每個部隊各自骰一次增援率,如果成功則進場。
戰鬥中8:00 16:00 24:00
判定一次近地支援傷害,詳情請見空軍概論。
戰鬥中每12小時
骰戰術卡,比較雙方將軍等級,如果部隊偵查值較高的一方獲得5增值(見圖,無將軍
高偵查面對4級將軍依然獲得主動),以此判斷誰為主動方,主動方有後選戰術的權利,
且主動方在戰術池中骰戰術時,康特對方戰術的戰術卡會獲得額外權重。
戰鬥結束後
當一方戰場上(不包含預備隊)所有部隊組織度歸零,則戰鬥結束,如果攻擊方獲勝,
則防守方省分上所有當前部隊強制潰退一格,反之則維持不動。
戰鬥策略
理解以上戰鬥流程與傷害計算,可知
1.編制盡量以40寬的因數為主,可完全避免超寬的高額懲罰,如8(人海)、10、20、40。
2.由於破防會給予的高額傷害獎勵,因此主力進攻師選擇40寬來獲取最高獎勵。
3.由於溢出的防禦純屬浪費,而編制如果低於10寬會有戰場擁擠的懲罰,因此選取
10寬做為主力防禦師,10寬師雖然有時候會被破防,但是同時進場的數量多,因此
計算同寬度下能支撐最久的填線編制,大多數時候為10寬,因此下文只唯一推薦最泛用
的編制。
4.在對方攻擊力破防達到特定比例區間下20寬填線會比10寬效益高,但是戰場多變化,
20寬的sweet spot不是每次都會達到的,且20寬填線還有數量上的劣勢,戰鬥中分擔
主力師傷害的工作,10寬總是做的比20寬好。
兵種簡介
步兵類- 步兵、騎兵、摩步、機步、兩棲機步、特種部隊
此類兵種的作用是為編制提供組織度與耐久度。
步兵- 最廉價的步兵兵種,總是作為填線出現,地形適應力一般。
騎兵- 鎮壓特化的兵種,僅有擁有騎兵顧問的國家會做為主力,較貴且跨地形比步兵差。
摩步- 高速特化的步兵,除了速度、裝甲比例、地形適應度外其餘與步兵完全一致。
機步- 高級版摩步,防禦更高,但地形適應度更差。
兩棲機步- 登陸與跨河特化版的機步,除此之外與機步相同。
海軍陸戰隊- 登陸與跨河特化
山地- 山地與丘陵特化,
傘兵- 空投特化,應該都懂。
炮兵類- 防空炮、火箭炮、反坦炮、榴彈炮
此類兵種的作用是提供攻擊力(對人對甲對空)。
防空炮- 基礎防空單位,數據過低,缺乏加速卡,因此通常用法為在主力師塞一個1級
防空炮支援連來蹭-75%地面支援傷害,不推薦刻意研究來對空效果很差。
火箭炮- 大後期發力的軟攻炮,前中期效果遠遜於榴彈砲且不吃炮卡。由於當前版本
火箭炮支援連增強只需12門火箭炮,推薦只塞在支援連。
反坦炮- 基礎硬攻炮,但尷尬的點在AI很少出高裝甲比例的重坦師,且低等級反坦炮
的穿甲數據低落導致反坦炮定位不明,不推薦,要穿中輕甲師有更好的選擇。
榴彈砲- 基礎軟攻單位,二級炮研究難度是炮類最低且效果明顯,且AI不怎麼出坦克,
軟攻你是肯定要的,大部分國家的主力選擇。
坦克類- 輕、中、重、超重、現代坦以及其防空、自火、坦殲變體的排列組合。
坦克本身提供突破,且是唯一一種高效獲取突破的手段,
防空車提供防空,裝甲與穿甲較低。
自火提供大額軟攻,缺點是不吃陸軍學說,所以只有早戰有用。
坦殲打AI沒什麼特別亮點,唯一優點是裝甲值相對高。
以下沒特別介紹的變種代表沒什麼用
輕坦- 本身在早期可以高速欺負AI,是早戰的好選擇,通常搭配輕自火
輕自火- 研究快的同時本身軟攻優秀,跟輕坦搭配可以打出早期閃電戰。
中坦- 史實時間開戰的好選擇
重防空- 非常便宜的同時有足夠的裝甲值可以獲取金盾
重坦、現坦- 大後期推進的選擇,如果玩的到出這個代表你電腦很強加很閒或是在PVP。
支援類- 提供整個師各種各樣的buff
工兵- 提供多種地形的防禦加成與跨河登陸加成,同時提供壕溝值,主力師都推薦塞。
偵查- 提供偵查值,主力師都推薦塞。
憲兵- 提供鎮壓加成,通常用不到,1騎鎮壓就很夠了。
維修- 提供妥善度跟裝備收繳率,如果坦克師沒改滿妥善可以裝,但通常不用。
醫院- 提供復原率跟衰退率減免,菁英師可以塞一下,但略貴,可有可無。
補給- 提供補給跟燃油消耗減免,坦克師最好塞一個,步炮就不用了。
通訊- 提供主動性,看過我上面的戰鬥機制就知道,實際上主力師本來就會第一個進場,
,如果沒進場之後也很難被選為目標,所以這個支援連可以應用的場合有限,
不推薦。
編制推薦
填線-
https://imgur.com/tsXstVn
5步- 標準的填線,沒什麼好說的,好用的便宜炮灰。
https://imgur.com/86NxCsj
5步帶炮- 建議炮過多的時候可以升級填線,特別是走優火的時候效益非常高,
但不必在40寬主力師還沒成型前就硬塞。
步炮-
https://imgur.com/WJZBIHR
14步4炮- 標準的步炮,對各地形適應能力最好,有空優可以不用塞防空。
https://imgur.com/6nhCe4d
11步6炮- 有炮兵顧問的國家使用,地形適應較差,最好在平坦地形使用。
https://imgur.com/xOyCcDv
12步5炮1重防空- 通常簡稱12/5/1,通過便宜的重防空車騙取金盾,最高CP值的主力師,
因為有防空車所以防空炮也省了,血賺。
另外不知道為什麼有傳言說新版本德國會出反坦炮,所以這個編制就沒有用,
推薦13步4炮1重反坦之類的,我可以說以我的玩過的單機高難國家如
中立波蘭、不入盟荷蘭、法國等,史實AI德國從來沒有擊穿過,我推測大概是有人tag過去
AI德國看編制有反坦炮就覺得AI會產且產量夠?
反正這個編制依然是可以放心使用的,除非你是玩到1945年之類的那當我沒說。
https://imgur.com/dDmV73X
9步7炮1重防空- 如果你是炮兵顧問還想蹭金盾就會變成這樣,但是這個編制打任何地形,
都會吃較嚴重的減益,而且炮略多導致相對貴,除非是打純防守戰,
否則建議先考慮地形或是直接用12/5/1就好。
坦克-
https://imgur.com/jzzSMCj
6坦4自火8摩步- 通稱648、864等,早戰專用,優點是不吃科技就有高突破跟高軟攻,
其實不考慮MOD的話基本上只有德國會用。
https://imgur.com/qc6Jakg
10坦10摩- 標準坦克,單機通常中坦夠用,且中坦軟攻較高適合打AI,各種變種
可以自己變化,反正單機打AI出了坦克通常都是隨便打。
簡單的變種如紅空加防空車(有IC出坦克去給我出飛機阿喂)
增減坦克(12坦8摩/8坦12摩等等)
加自火變中坦版648(反正打AI,打玩家拜託不要)
大大後期中坦換重坦現坦,摩步換機步兩棲機步等。
點名批評常見爛編制
誤導新手專區,如果看見這些垃圾東西拜託直接把那文章或影片丟進垃圾桶
奇怪寬度- 16寬、26寬、27寬、跟其他不是40因數的什麼鬼寬度,沒經驗就改善中國
關係中日送隨員,或是西班牙內戰送志願軍刷,肯定夠用。
7步2炮 - 欸不是,這都過時幾年了,20寬沒傷害沒坦度啦。
25步 - 我跟你講,這東西我以前覺得沒用,但聯機群開發出奇葩的瘋狂強守守島流,
這玩意還真的能用,不過肯定不是在單機用= =。
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