[HOI4]陸戰機制與編制推薦1.10重製版

看板Paradox (P社)作者 (蕃茄醬)時間4年前 (2020/12/10 12:55), 編輯推噓40(40037)
留言77則, 35人參與, 3年前最新討論串1/2 (看更多)
為什麼會想重打一篇? 1.我睡不著,幹 2.兩年之前那篇是我剛開始聯機沒幾場時寫的,一堆錯誤,菜的摳腳 3.我看到還有人巴哈拿之前那篇教新手,雖然大觀念是沒錯的,但我良心會痛 4.屁話一堆,看了頭很痛 5.排版好醜 以下正文開始,以繁中模組翻譯為主,同時以單機玩家為主要受眾。 數據介紹 https://imgur.com/eedJYxu
最高時速: 以速度最慢的營決定,這個師的基礎移動速度。 耐久度: 又稱黃條,歸零則此師團滅,未歸零則根據損失耐久度比例決定損失裝備人力。 組織度: 戰鬥中歸零則此師被強制撤退,戰鬥中的實際HP。 重整速度: 組織度每小時恢復的速度。 偵查效果: 此參數影響骰康特(counter)戰術卡的機率,如果未解鎖或沒有康特對方的戰術 則此參數不影響戰鬥。 鎮壓效果: 此師作為鎮壓用途的能力。 運輸重量: 決定此師海上運輸時需要多少運輸船。 補給消耗: 決定此師消耗多少補給。 妥善度: 此師全部裝備增加幾%妥善度,如原本80%妥善的槍,增加10%則實質88%妥善。 復原率: 此師耐久度受損時,會相應損失人力,此數據決定返還多少%的人力耗損。 衰退率: 此師耐久度受損時,會相應損失人力,而這些人力會以新兵等級加入此師, 使此師的經驗等級下降,這個數據決定多少比例的人力會以原經驗等級回歸。 攻擊(對人): 又稱軟攻,對步兵單位造成的傷害數據。 攻擊(對甲): 又稱硬攻,對裝甲單位造成的傷害數據。 攻擊(對空): 此數據如果為正,則減少75%敵方對地支援造成的直接傷害,同時 此數據會減少敵方空優造成的降防效果,詳見空軍概論一文。 防禦: 此數據決定防禦方可以高效防禦住多少傷害,超過此數據的攻擊力會造成4倍傷害。 詳情後文介紹。 突破: 此數據決定進攻方可以高效防禦住多少傷害,其餘同上。 裝甲厚度: 如果判斷攻擊對象後,此數據超過攻擊者的穿甲深度,則該次戰鬥獲得 裝甲優勢(又稱"小金盾",戰鬥畫面可見) 主動權: 增加此部隊被選為增援部隊的機會,指的是在眾多預備隊中,選中此部隊的機會 ,另外也會增加增援率,可以簡單理解為增加此部隊在戰鬥中出場的機率。 築防效果: 部隊靜止時會自動挖掘壕溝,此數據決定上限,增加戰鬥時攻防值,增加 幅度為2%*築防效果。 裝備收繳率: 從敵方損失裝備中獲取此比例的裝備。 作戰寬度: 此部隊戰鬥時占據多少戰鬥寬度。 兵員總數: 此部隊消耗多少人力。 訓練時間: 此部隊需要多久時間訓練至經驗等級2-新兵(銅牌)。 燃油儲量: 此部隊隨身攜帶燃油量。 燃油用量: 此部隊消耗多少燃油。 需求裝備: 此部隊完整補充需要哪些裝備,需要多少裝備。 裝甲比例: 決定此部隊受到傷害時軟攻與硬攻的加權比例,如47%裝甲比例則 此部隊受到敵方53%軟攻與47%硬攻傷害。 修正: 此部隊在以下這些地形的攻防速加成或減益。 產能: 此部隊消耗多少產能(又稱IC,槌子,扳手) 陸戰機制 https://imgur.com/UvJIeRZ
戰鬥開始前- 計算戰鬥寬度,攻擊方由N個方向進攻則寬度為40N+40 雙方以大寬度者優先選取進入戰場,如果超過戰鬥寬度則在多於戰鬥寬度15%以前 除非剛好塞滿戰鬥寬度則停止,否則盡可能塞入更多部隊,剩下的進入預備隊。 例如: 120寬戰場有2個40寬與8個10寬,則2個40寬與4個10寬進場,剩餘4個10寬進預備隊。 120寬戰場有10個27寬,則在120*(1+15%)=138寬以前盡量塞入部隊,於是5個27寬 進入戰場,剩餘5個進入預備隊。 每超過1%戰場寬度吃2%懲罰,因此吃25%攻防懲罰。 戰鬥中每小時做的事- 目標選擇-德軍坦克會從4個步兵中隨機選取1個作為目標,波軍步兵會全部集火坦克。 傷害結算-以裝甲比例加權後4個波軍的總攻擊力對坦克造成傷害,其中低於396的造 成一般傷害,超過396的部分造成4倍破防傷害。 同理德軍坦克對選中的波軍造成傷害。 裝甲優勢-雖然前面為了簡化並未提及,但其實師的攻擊力決定的是骰幾次1d4傷害骰, 而擁有裝甲優勢的一方傷害骰會加強為1d6,同時受到組織度與耐久度傷害 減半,為了簡化可以理解為造成1.4倍傷害,受到一半傷害。 增援骰- 如果因為部隊潰退造成戰場有空閒寬度,則選取符合上述所提進場條件的部隊, 每個部隊各自骰一次增援率,如果成功則進場。 戰鬥中8:00 16:00 24:00 判定一次近地支援傷害,詳情請見空軍概論。 戰鬥中每12小時 骰戰術卡,比較雙方將軍等級,如果部隊偵查值較高的一方獲得5增值(見圖,無將軍 高偵查面對4級將軍依然獲得主動),以此判斷誰為主動方,主動方有後選戰術的權利, 且主動方在戰術池中骰戰術時,康特對方戰術的戰術卡會獲得額外權重。 戰鬥結束後 當一方戰場上(不包含預備隊)所有部隊組織度歸零,則戰鬥結束,如果攻擊方獲勝, 則防守方省分上所有當前部隊強制潰退一格,反之則維持不動。 戰鬥策略 理解以上戰鬥流程與傷害計算,可知 1.編制盡量以40寬的因數為主,可完全避免超寬的高額懲罰,如8(人海)、10、20、40。 2.由於破防會給予的高額傷害獎勵,因此主力進攻師選擇40寬來獲取最高獎勵。 3.由於溢出的防禦純屬浪費,而編制如果低於10寬會有戰場擁擠的懲罰,因此選取 10寬做為主力防禦師,10寬師雖然有時候會被破防,但是同時進場的數量多,因此 計算同寬度下能支撐最久的填線編制,大多數時候為10寬,因此下文只唯一推薦最泛用 的編制。 4.在對方攻擊力破防達到特定比例區間下20寬填線會比10寬效益高,但是戰場多變化, 20寬的sweet spot不是每次都會達到的,且20寬填線還有數量上的劣勢,戰鬥中分擔 主力師傷害的工作,10寬總是做的比20寬好。 兵種簡介 步兵類- 步兵、騎兵、摩步、機步、兩棲機步、特種部隊 此類兵種的作用是為編制提供組織度與耐久度。 步兵- 最廉價的步兵兵種,總是作為填線出現,地形適應力一般。 騎兵- 鎮壓特化的兵種,僅有擁有騎兵顧問的國家會做為主力,較貴且跨地形比步兵差。 摩步- 高速特化的步兵,除了速度、裝甲比例、地形適應度外其餘與步兵完全一致。 機步- 高級版摩步,防禦更高,但地形適應度更差。 兩棲機步- 登陸與跨河特化版的機步,除此之外與機步相同。 海軍陸戰隊- 登陸與跨河特化 山地- 山地與丘陵特化, 傘兵- 空投特化,應該都懂。 炮兵類- 防空炮、火箭炮、反坦炮、榴彈炮 此類兵種的作用是提供攻擊力(對人對甲對空)。 防空炮- 基礎防空單位,數據過低,缺乏加速卡,因此通常用法為在主力師塞一個1級 防空炮支援連來蹭-75%地面支援傷害,不推薦刻意研究來對空效果很差。 火箭炮- 大後期發力的軟攻炮,前中期效果遠遜於榴彈砲且不吃炮卡。由於當前版本 火箭炮支援連增強只需12門火箭炮,推薦只塞在支援連。 反坦炮- 基礎硬攻炮,但尷尬的點在AI很少出高裝甲比例的重坦師,且低等級反坦炮 的穿甲數據低落導致反坦炮定位不明,不推薦,要穿中輕甲師有更好的選擇。 榴彈砲- 基礎軟攻單位,二級炮研究難度是炮類最低且效果明顯,且AI不怎麼出坦克, 軟攻你是肯定要的,大部分國家的主力選擇。 坦克類- 輕、中、重、超重、現代坦以及其防空、自火、坦殲變體的排列組合。 坦克本身提供突破,且是唯一一種高效獲取突破的手段, 防空車提供防空,裝甲與穿甲較低。 自火提供大額軟攻,缺點是不吃陸軍學說,所以只有早戰有用。 坦殲打AI沒什麼特別亮點,唯一優點是裝甲值相對高。 以下沒特別介紹的變種代表沒什麼用 輕坦- 本身在早期可以高速欺負AI,是早戰的好選擇,通常搭配輕自火 輕自火- 研究快的同時本身軟攻優秀,跟輕坦搭配可以打出早期閃電戰。 中坦- 史實時間開戰的好選擇 重防空- 非常便宜的同時有足夠的裝甲值可以獲取金盾 重坦、現坦- 大後期推進的選擇,如果玩的到出這個代表你電腦很強加很閒或是在PVP。 支援類- 提供整個師各種各樣的buff 工兵- 提供多種地形的防禦加成與跨河登陸加成,同時提供壕溝值,主力師都推薦塞。 偵查- 提供偵查值,主力師都推薦塞。 憲兵- 提供鎮壓加成,通常用不到,1騎鎮壓就很夠了。 維修- 提供妥善度跟裝備收繳率,如果坦克師沒改滿妥善可以裝,但通常不用。 醫院- 提供復原率跟衰退率減免,菁英師可以塞一下,但略貴,可有可無。 補給- 提供補給跟燃油消耗減免,坦克師最好塞一個,步炮就不用了。 通訊- 提供主動性,看過我上面的戰鬥機制就知道,實際上主力師本來就會第一個進場, ,如果沒進場之後也很難被選為目標,所以這個支援連可以應用的場合有限, 不推薦。 編制推薦 填線- https://imgur.com/tsXstVn
5步- 標準的填線,沒什麼好說的,好用的便宜炮灰。 https://imgur.com/86NxCsj
5步帶炮- 建議炮過多的時候可以升級填線,特別是走優火的時候效益非常高, 但不必在40寬主力師還沒成型前就硬塞。 步炮- https://imgur.com/WJZBIHR
14步4炮- 標準的步炮,對各地形適應能力最好,有空優可以不用塞防空。 https://imgur.com/6nhCe4d
11步6炮- 有炮兵顧問的國家使用,地形適應較差,最好在平坦地形使用。 https://imgur.com/xOyCcDv
12步5炮1重防空- 通常簡稱12/5/1,通過便宜的重防空車騙取金盾,最高CP值的主力師, 因為有防空車所以防空炮也省了,血賺。 另外不知道為什麼有傳言說新版本德國會出反坦炮,所以這個編制就沒有用, 推薦13步4炮1重反坦之類的,我可以說以我的玩過的單機高難國家如 中立波蘭、不入盟荷蘭、法國等,史實AI德國從來沒有擊穿過,我推測大概是有人tag過去 AI德國看編制有反坦炮就覺得AI會產且產量夠? 反正這個編制依然是可以放心使用的,除非你是玩到1945年之類的那當我沒說。 https://imgur.com/dDmV73X
9步7炮1重防空- 如果你是炮兵顧問還想蹭金盾就會變成這樣,但是這個編制打任何地形, 都會吃較嚴重的減益,而且炮略多導致相對貴,除非是打純防守戰, 否則建議先考慮地形或是直接用12/5/1就好。 坦克- https://imgur.com/jzzSMCj
6坦4自火8摩步- 通稱648、864等,早戰專用,優點是不吃科技就有高突破跟高軟攻, 其實不考慮MOD的話基本上只有德國會用。 https://imgur.com/qc6Jakg
10坦10摩- 標準坦克,單機通常中坦夠用,且中坦軟攻較高適合打AI,各種變種 可以自己變化,反正單機打AI出了坦克通常都是隨便打。 簡單的變種如紅空加防空車(有IC出坦克去給我出飛機阿喂) 增減坦克(12坦8摩/8坦12摩等等) 加自火變中坦版648(反正打AI,打玩家拜託不要) 大大後期中坦換重坦現坦,摩步換機步兩棲機步等。 點名批評常見爛編制 誤導新手專區,如果看見這些垃圾東西拜託直接把那文章或影片丟進垃圾桶 奇怪寬度- 16寬、26寬、27寬、跟其他不是40因數的什麼鬼寬度,沒經驗就改善中國 關係中日送隨員,或是西班牙內戰送志願軍刷,肯定夠用。 7步2炮 - 欸不是,這都過時幾年了,20寬沒傷害沒坦度啦。 25步 - 我跟你講,這東西我以前覺得沒用,但聯機群開發出奇葩的瘋狂強守守島流, 這玩意還真的能用,不過肯定不是在單機用= =。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.113.68.222 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Paradox/M.1607576111.A.05A.html

12/10 13:08, 4年前 , 1F
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12/10 13:41, 4年前 , 2F
不推對不起世人
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12/10 14:13, 4年前 , 3F
守島流是怎麼回事啊
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12/10 14:13, 4年前 , 4F
對了番茄醬棒棒大大有玩KR或TNO之類的mod嗎?
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12/10 14:19, 4年前 , 5F
推個
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12/10 14:27, 4年前 , 6F
另外想再請問一下 如果想在山區製造突破口的話 有沒有什
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12/10 14:27, 4年前 , 7F
麼推薦的編制?
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12/10 14:33, 4年前 , 8F
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12/10 14:53, 4年前 , 9F
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12/10 16:46, 4年前 , 10F
推阿
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12/10 16:57, 4年前 , 11F
25步死守高登,同島一命
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12/10 17:35, 4年前 , 12F
推推推 那PVP裝甲師要怎麼出? 10中10摩?
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12/10 18:29, 4年前 , 13F
優質好文
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12/10 23:53, 4年前 , 14F
用心好文推
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12/11 00:11, 4年前 , 15F
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12/11 10:01, 4年前 , 16F
25步,沒炮硬守?
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12/11 10:22, 4年前 , 17F
怎麼一堆人在關注25步守島 那東西的概念是防pvp高軟
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12/11 10:22, 4年前 , 18F
攻登陸師 用強守把耐久度當組織度用
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12/11 10:23, 4年前 , 19F
所以也只能守島 不然沒那麼多指揮點 單機沒用
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12/11 11:51, 4年前 , 20F
純步兵沒重武裝...就是硫磺島日軍流囉...
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12/11 12:01, 4年前 , 21F
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12/11 12:17, 4年前 , 22F
對了借問一下,鎮壓用的騎兵要用多少寬度? 好像越多寬
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鎮壓值越高
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12/11 12:23, 4年前 , 24F
對了,原版沒印象,但expert ai大概1939左右步兵師就
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12/11 12:23, 4年前 , 25F
會掛反坦連了
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12/11 12:30, 4年前 , 26F
U文推推
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12/11 12:35, 4年前 , 27F
我先 寬度魔人 ㄐㄐ
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12/11 12:42, 4年前 , 28F
嗯,總之先推再說
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12/11 15:53, 4年前 , 29F
先推再看
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12/11 18:15, 4年前 , 30F
所以現在是建議20寬沒用嗎? 還是過渡期可以用
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12/11 18:34, 4年前 , 31F
推推
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12/11 18:36, 4年前 , 32F
應該是說要嘛10寬填線防守 要嘛40寬主力
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12/11 18:36, 4年前 , 33F
不要出20寬這種很難守 也很難攻 不上不下的東西
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12/11 19:38, 4年前 , 34F
防守1個40寬+410寬也屌打4個20寬
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12/11 22:07, 4年前 , 35F
10寬出砲不出鏟喔? @@
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12/11 22:11, 4年前 , 36F
20寬德國過渡用,例如德國開場18寬玩女皇線,初期怕意外
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12/11 22:11, 4年前 , 37F
生20隻20寬加減用,後面是否改要看你有沒有烙到全世界陪
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12/11 22:11, 4年前 , 38F
打大鬍子再說。
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12/12 08:11, 4年前 , 39F
哈哈 推
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12/12 10:16, 4年前 , 40F
鏟子太貴了,你真想步兵出鏟子可以出10步一支援炮連一
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12/12 10:16, 4年前 , 41F
工兵連
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12/12 20:04, 4年前 , 42F
最氣的是友軍的奇怪師團用奇怪的寬度害我狂吃懲罰==
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12/12 23:07, 4年前 , 43F
好久沒玩這遊戲 當初也就打個情懷
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12/12 23:08, 4年前 , 44F
請問一下一個為什麼填線釋放直的五個 不是橫的五個營
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12/12 23:08, 4年前 , 45F
我搞不太懂橫的跟直的插在哪QQ
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12/12 23:48, 4年前 , 46F
橫的滑鼠要點比較多下
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12/13 00:26, 4年前 , 47F
直的代表一個團 預設是同一類型的營
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12/13 00:27, 4年前 , 48F
橫的會變成五個只有一個營的團 而且每次還要多選一
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12/13 00:27, 4年前 , 49F
次步兵類型
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12/13 00:37, 4年前 , 50F
回上面問鎮壓的,除非你是用25騎加憲兵,用支援營效果
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12/13 00:37, 4年前 , 51F
把鎮壓值推高,否則1騎就行
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12/13 00:38, 4年前 , 52F
還有99%情況下用1騎就行
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12/13 09:56, 3年前 , 53F
感謝回覆
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12/13 11:23, 3年前 , 54F
感謝
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12/13 18:51, 3年前 , 55F
鎮壓現在不是要裝甲值嗎? 純騎不是損耗很高?
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12/14 13:55, 3年前 , 56F
有看有推
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12/15 09:42, 3年前 , 57F
習慣用 1裝甲車+憲兵 鎮壓
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12/15 18:20, 3年前 , 58F
茄醬重出江湖
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12/15 19:33, 3年前 , 59F
其實不久前就有回來了 只是上次在噴DLC
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12/15 20:56, 3年前 , 60F
感謝 大概懂了 因為滿多時候都是步兵前期先改20寬
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12/15 20:56, 3年前 , 61F
後面怕改40人力不夠
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12/16 21:08, 3年前 , 62F
裝甲車鎮壓太貴 耗損換算成本比純騎兵還高 誰用誰傻
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12/16 21:08, 3年前 , 63F
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12/18 03:37, 3年前 , 64F
實際上根本沒國家會有ic卻沒人力 裝甲車就是垃圾
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12/18 12:10, 3年前 , 65F
對了 開控制台爽爽用不行捏? 開頭噴人傻逼是三小
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12/18 12:10, 3年前 , 66F
某a嘴巴習慣那麼臭嗎
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12/18 12:12, 3年前 , 67F
看了 下推文紀錄 果真如此
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12/18 12:17, 3年前 , 68F
不過 原來正常玩都是1騎兵+憲兵 感謝
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12/18 14:13, 3年前 , 69F
不好意思沒有要針對你的意思 只是想不到有人那麼敏
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12/18 14:13, 3年前 , 70F
感嘻嘻
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12/18 14:14, 3年前 , 71F
不 開控制台玩你說毛線呢==
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12/18 14:15, 3年前 , 72F
然後是純騎 不是什麼1騎1憲orz
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12/18 14:21, 3年前 , 73F
話說用控制台玩為什麼不直接annex all
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12/18 19:47, 3年前 , 74F
就只想玩爽的,但是多少看看怎麼組建部隊
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12/18 19:48, 3年前 , 75F
一堆黑黑的推文,嘴臭仔最好的方式就是封鎖XD
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12/18 19:48, 3年前 , 76F
原來是純騎,好
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12/18 20:40, 3年前 , 77F
幫你多加幾根海苔條
12/18 20:40, 77F
文章代碼(AID): #1VqQel1Q (Paradox)
文章代碼(AID): #1VqQel1Q (Paradox)