[Stls] 1.9開發日誌#3: 宣稱與和談系統重製
原文: https://goo.gl/YVMcjF
目前Stellris的戰爭目標系統太自由了
可以用隨便一個理由宣戰,然後割讓任何一顆星球
就算是一顆在星系另一端且在敵國中心的星球,你也能直接割走,甚至不需要派兵過去
但另一方面它也有它的限制,你只能選擇割讓星球,沒有其他和談條件
配上舊的國界機制,讓你很難透過戰爭拿到你真正想要的東西
同時還有和談的介面也設計不良;作為盟友加入戰爭的利益太低等問題
所以我們決定將戰爭目標系統、和談系統與宣稱的概念重新設計
再次提醒1.9版還在很早期的開發階段,所以不要對圖中的數字和介面太認真
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宣稱
宣稱是國家對於領土慾望的表現,國家為了擴張領土可以透過千奇百怪的理由取得宣稱
你能對那些系統製造宣稱,取決於你國家的戰爭理念(War philosophy)政策
例如採用無限制戰爭政策的國家,可以宣稱任何非聯邦成員的星系
但現在宣稱星系需要花費影響力,來模擬製造理由與融合新領地所需的政治操作
影響力花費取決於該星系與本國的距離,和該星系發展的程度
遊戲早期的宣稱會較昂貴,隨著遊戲持續進行會越來越廉價
你可以在新增的宣稱介面管理你的宣稱,這裡你可以選擇要製造或撤銷那些宣稱
同一個星系可以重複宣稱來增加你對該星系的宣稱強度
宣稱強度會決定在戰爭中此星系最後要割讓給誰
目前開發中的陽春版宣稱介面
https://i.imgur.com/ilkOt4B.png

宣戰藉口與戰爭目標
在1.9版中,開戰需要一個宣戰藉口
最簡單的藉口就是領土宣稱,只要你對敵國領地有宣稱就可以開戰
每個宣戰藉口都至少有一種戰爭目標,有些藉口可以有多種戰爭目標
例如臣服(Subjugation)這個藉口就有附庸和成為朝貢國這兩種目標
現行版本中開戰需要事先選擇一連串的戰爭目標
1.9版中則只需要從可利用的宣戰藉口中,選擇其中一個戰爭目標即可
相對的防禦方也是從藉口中選擇一個戰爭目標,防禦方永遠都有羞辱敵國的藉口可以選擇
戰爭目標與領土宣稱並不相斥
就算你不是選擇征服作為戰爭目標,只要達成條件仍能割取你有宣稱的領土
某些國家會有特殊的藉口可以使用
例如三個淨化者國家都擁有特殊的宣戰藉口,不需要事先宣稱就能割取領土
但其他國家對淨化者國家也有特殊的藉口
當淨化者國家威脅過大時,一般國家也能以類似的藉口,無宣稱割取其領土
陽春版的宣戰介面
https://i.imgur.com/RzBpfXC.png

戰爭疲勞與和談
我們認為在其他P社遊戲運作良好的戰爭分數系統,在Stellaris不太適合
很容易不論大小的把每場戰爭都變成一場全面戰爭
往往結果只會產生一個絕對的贏家和無法翻身的輸家
因此戰爭系統在1.9版中被我們移除了,取而代之的是戰爭疲勞系統
戰爭疲勞代表雙方國內在後勤上的損耗和心理上的疲勞程度,數值為0%~100%
以下行為會導致戰爭疲勞的上升
- 行星和恆星基地被占領
- 太空戰鬥與地面戰鬥的戰敗
- 戰爭的長度(在遊戲中稱為損耗, Attrition)
戰爭疲勞上升的速度取決於價值觀、傳統、科技與該戰爭中使用的領土宣稱數量
需要防守多個領土宣稱的國家,其戰爭疲勞上升的速度會比只需要防禦一個宣稱的國家快
相對的進攻方要實行多個領土宣稱時,戰爭疲勞上升的速度也會比只想割單一星系時快
戰爭結束的方式有兩種:其中一方投降,或者保持現狀(Status Quo)
當有一方投降時,投降方會接受勝方的戰爭目標
且不論有無被佔領過,勝方擁有宣稱的星系會"全部"被割讓
投降幾乎只有一方完全被打爆的時候才會發生,更多的時候是進入保持現狀和約
保持現狀代表雙方都無法取得完全勝利,而持續戰爭的代價太過高昂,所以雙方停戰
雙方同意保持現狀後,所有敵國"有宣稱"且當下"被佔領"的星系都會被割讓
(如果是淨化者國家的特殊宣戰藉口,則只需要佔領即可)
和前面提到的一樣,割讓給誰取決於誰在該星系的宣稱強度最高
所以如果你和你盟友宣稱了同一個星系,你在戰爭中就需要持續灌注影響力增加宣稱強度
來確保你在戰爭最後可以得到你想要的星系
當宣稱強度出現平手現象時,擁有最舊宣稱的國家會取得星系
只要戰爭疲勞達到100%,就無法拒絕敵國提出的保持現狀和約
保持現狀和約不是白和平,設計此和約的目的是為了創造出更有趣的戰爭結果
在此機制下,攻擊者很容易就能割取無防禦的星系,但遇到重兵防守的地方就會受阻
只要攻擊者沒有辦法真正打下該星系,你就不會在和約中損失它
這種機制下也讓敗方有持續作戰的理由,只要能把對方的戰爭疲勞推到100%
你就能迫使對方接受保持現況和約,減少你的損失
同時這種機制也讓戰爭不再是其中一方單方面的損失
雙方在戰爭中可以同時獲得和失去領土
目前進攻方在戰爭開始後無法對敵國製造宣稱,但防禦方可以
這種方案目前正在測試中,上市前可能會有改變
戰爭狀況介面
https://i.imgur.com/4yXbf8m.png

恆星基地與星系的佔領
只有當恆星基地與該星系內非中立的星球被全部佔領時,該星系才算被佔領
星系被佔領後,你可以使用該星系內所有的採礦/科研站與恆星基地
所以騷擾和劫掠戰術的重要性變大了,因為在剝奪對方經濟能力的同時
你還能增加自己的經濟能力,為你創造更大的優勢
重點性的攻擊並奪取敵方船廠也能轉換戰爭的風向
打下敵方的要塞星系則能使敵方想奪回該星系時,遭遇你曾經接受的猛烈砲火
被佔領的星系
https://i.imgur.com/LRU8ULD.png

測試中的方案
除了今天介紹的內容之外,我們還想測試以下方案可不可行
- 宣稱無人星系,可以花費較少影響力,增強你在該星系的宣稱強度
- 擁有的宣稱越少,宣稱就越便宜,以鼓勵小規模衝突
- 開放進攻者對防禦者製造宣稱,但會很貴
- 消耗經濟與人口來減緩戰爭疲勞上升的速度
以上就是今天的開發日誌,下禮拜的主題是太空戰爭、指揮上限與平A死亡艦隊的問題
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Q&A
- 未來可能會做中立緩衝區的機制,最簡單的方法就是雙方簽訂條約後,不能擴張到雙方
鄰近的星系,否則就會獲得CB將對方趕出去
- 戰爭疲勞是一方中所有國家共用,目前仍然沒有分開和平的選項,但是可以透過宣稱系
統取得你想要的星系
- 干涉戰爭也是正在被考慮的方案之一,可能會透過CB或加入進行中戰爭的方式實現
但目前不保證會被引入遊戲中
- 製造宣稱是立即的,影響力花下去就有宣稱
- 以外交方式要求別國撤銷/讓出宣稱也是考慮中的方案
- 宣稱/戰爭目標系統可以被MOD
- (有人提出需要食物來維持佔領狀態) 這個想法蠻有趣的,我們會考慮
- 你會自動獲得你被迫割讓的星球的宣稱
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