[EU4 ] 陸軍編成與戰鬥規則IV - 士氣與紀律
前面三集講完了傷害與士氣相關的計算
就延伸出一個有趣的問題:
軍事顧問 +5%紀律 與 +10%士氣 到底哪個有用?
從公式來看: 士氣傷害 與 攻方紀律/守方紀律 成正比
因此 軍事顧問+5%紀律 就是
攻擊的時候 105%/100% = 1.050 = 0.050 的增幅
防禦的時候 100%/105% = 0.952 = 0.048 的減傷
意即5%的紀律可以對我方減少4.8%士氣耗損
同時增加對方5%士氣耗損
(造成的傷亡人數亦同理 這邊的士氣不另外考量傷亡造成的改變)
而當換成軍事顧問+10%士氣時
由公式看出就是直接增加 10%我方最大士氣 來對敵方士氣損害
這邊直接舉一個簡單的例子來說明
當兩隻完全相同的部隊作戰時(士氣與紀律都相同)
其士氣皆為X 而每回合都能對對方造成 5%的己方最大士氣傷害
因此 經過n回合戰鬥之後 雙方士氣可以表示成:
A軍 B軍
無顧問 X-0.05nX X-0.05nX
+5%紀律 X-0.952*0.05nX X-1.05*0.05nX
=> X-0.0476nX => X-0.0525nX
+10%士氣 1.1X-0.05nX X-0.05n*1.1X
=> X-0.055nX
我們現在來看B軍士氣歸零而潰散
在+5%紀律時 需要19.05回合 而A軍仍殘存0.0932X的士氣 (9.32%士氣)
在+10%士氣時 則只需要18.18回合 而A軍殘存0.191X的士氣 (19.1%士氣)
==> 結論: 雙方軍隊相當時 10%士氣的效果遠大於5%紀律 (與遊戲前後期完全無關)
好 那問題來了: 什麼時候紀律+5%才能發揮效用呢?
在傷亡人數的公式中
5%的紀律可以減少我方4.8%的傷亡人數
同時增加對方5%傷亡人數
我們來考量一個例子: A軍有X人 B軍有Y人
雙方都是相同的部隊因此每單位造成的 傷害C 應為常數 (不考慮隨機修正)
那人數表示應該如下表:
A軍 B軍
X Y
造成傷害 CX CY
A軍+5%紀律 1.050CX 0.952CY
造成傷害
1回合後人數 X-0.952CY Y-1.050CX
在最極端的狀況 1回合後雙方人數都被打到0
所以 X-0.952CY = Y-1.050CX
Y 1+1.050C
==> --- = ----------
X 1+0.952C
這代表的意思就是 C越大 則 Y/X 會越大
也就是A軍能夠以少量軍隊抵抗多數B軍
隨著遊戲的進展 單位變強 自然造成的傷害C會大幅增加
因此 紀律代表的就是 精兵政策
每單位的傷害越高 則紀律提升的效果越明顯 (適用於遊戲後期)
然而因為沒有實際傷害值的數據
到底怎麼樣的狀況可以稱作"後期"呢?
就只能依據大家的判斷了
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.114.47.21
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Paradox/M.1427126326.A.98D.html
推
03/24 00:16, , 1F
03/24 00:16, 1F
推
03/24 00:28, , 2F
03/24 00:28, 2F
→
03/24 00:28, , 3F
03/24 00:28, 3F
紀律主要功能的確就是減少傷亡
人力資源不足的時候
高紀律是減少損失很好的方法
在後期兵種攻擊力提高很多的時候
紀律增加殺傷力與減少耗損的效果會很明顯
→
03/24 12:43, , 4F
03/24 12:43, 4F
推
03/24 14:44, , 5F
03/24 14:44, 5F
→
03/24 15:18, , 6F
03/24 15:18, 6F
→
03/24 15:20, , 7F
03/24 15:20, 7F
其實我也只能提供很簡單的模型而已XD
比較複雜的情況發現數學太困難就無法搞定了
紀律的部分其實牽涉很廣
看看有沒有其他大大能夠提供更好的模型來估計
推
03/24 15:50, , 8F
03/24 15:50, 8F
推
03/24 21:37, , 9F
03/24 21:37, 9F
→
03/24 21:37, , 10F
03/24 21:37, 10F
→
03/24 21:38, , 11F
03/24 21:38, 11F
推
03/24 21:41, , 12F
03/24 21:41, 12F
→
03/24 21:42, , 13F
03/24 21:42, 13F
推
03/24 22:00, , 14F
03/24 22:00, 14F
推
03/24 22:11, , 15F
03/24 22:11, 15F
→
03/24 22:14, , 16F
03/24 22:14, 16F
→
03/24 22:15, , 17F
03/24 22:15, 17F
→
03/24 22:16, , 18F
03/24 22:16, 18F
推
03/24 22:22, , 19F
03/24 22:22, 19F
推
03/24 22:24, , 20F
03/24 22:24, 20F
EU4 1:10好像也是直接踩過去就滅了...
10k vs 100k時 應該是開火一次就輾過去了吧? (被淹死了)
→
03/24 22:24, , 21F
03/24 22:24, 21F
→
03/24 22:25, , 22F
03/24 22:25, 22F
推
03/24 22:29, , 23F
03/24 22:29, 23F
推
03/24 22:29, , 24F
03/24 22:29, 24F
→
03/24 22:30, , 25F
03/24 22:30, 25F
不知道是戰場寬度上1:10才會直接潰散
還是總兵量達到1:10就直接潰散說?
如果是前者應該就像daze大說的一樣
推
03/24 22:38, , 26F
03/24 22:38, 26F
→
03/24 23:34, , 27F
03/24 23:34, 27F
推
03/25 02:47, , 28F
03/25 02:47, 28F
推
03/25 02:50, , 29F
03/25 02:50, 29F
→
03/25 02:50, , 30F
03/25 02:50, 30F
XD..與其說創新提高民智
倒不如說創新讓大家更視人命如草芥了...
推
03/26 00:41, , 31F
03/26 00:41, 31F
推
03/26 05:09, , 32F
03/26 05:09, 32F
其實這個說法並不完全是對的
從公式的評估結果來看的話
比較準確的描述應該是
要節省人力與殺傷對方人力的話選紀律
想要快速打擊敵方士氣(閃擊戰)的話選士氣
而這當中 高紀律殺傷高當然會打擊士氣
高士氣快速擊潰敵方士氣也能直接減少交戰人數(很多單位等著撤退)
哪個是好的很難直接下判斷
還是依照你的國情與戰術考量來選擇會比較好
推
03/26 20:22, , 33F
03/26 20:22, 33F
O大的意思是?
※ 編輯: TomZang (140.114.47.21), 03/26/2015 21:50:00
→
03/26 22:01, , 34F
03/26 22:01, 34F
→
03/26 22:02, , 35F
03/26 22:02, 35F
推
03/27 01:19, , 36F
03/27 01:19, 36F
Paradox 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章
52
106
51
238