[閒聊] HOI各國陸軍教範下
4:日本是縱深滲透教範
步兵師跟警備師有較高的建造IC減免%
至於裝甲師的建造IC則是增加10%
也就是說
日本不適合走裝甲化路線
除非換戰術XD
在戰術表現上
縱深滲透有兩大特點
第一是伏擊的高觸發率達到12%以上
第二是夜間作戰加成達到50%以上
首先解說伏擊觸發
當雙方作戰
伏擊觸發之後
中埋伏的一方組織度 士氣 兵力都會有所下降
而發動伏擊的一方所損失的兵力極低
伏擊的第二個特點
夜間作戰對於伏擊戰術觸發有額外%加成
就是說晚上的交火
更容易觸發伏擊戰術
夜間作戰加成%可以從雙方火拼的攻防表中看到
當進入夜晚會有攻擊方-XX% 防禦方-XX%
日軍的教範就是讓夜間作戰懲罰減低
比如說夜間攻擊從-80%變成-30%這樣
日本戰術觸發總合為51%
總結日本戰術
是個有特色的戰術體系
他的伏擊戰術高觸發率與夜間作戰加成有相輔相成之功效
用夜魔俠來稱之 再適當不過
5:法國陸軍教範牽制消耗
這戰術對於砲兵建造有較大減免
在戰術上來說
承襲自法國佬一戰的熱血傳統
對於萬歲衝鋒(ASSAULT)的戰術觸發特高
有多高?
有12%那麼高~~~
ASSAULT戰術觸發之後
攻擊方會以損失大量兵員為代價
擊潰對方的組織度
法國戰術觸發總合為49%
好了!法國除了萬歲衝鋒以外沒啥特色可言
6:蘇聯的人海戰術
前中期蘇聯建造步兵師有25%減免
一直到1941年大編隊作戰準則
才開始逐步把步兵師建造減免%加回去
蘇聯中期以後建造減免以機械化步兵師 摩托化步兵師 裝甲師為主
機械化減免有20% 摩托化為15% 裝甲師為10%
人海戰術系統的戰術觸發是最低的
總計才41%而已
這是遊戲設計者對於蘇聯二戰的印象嗎?
蘇聯戰術觸發加成以萬歲衝鋒為主反擊為輔
萬歲衝鋒戰術觸發%出現在前中期的準則當中
中期的防禦準則開始加入大量的反擊與牽制戰術
蘇聯的組織度為最低40% 士氣為最高110%
另外機械化作戰準則讓機械化步兵師 裝甲師士氣再提高30%
蘇軍強在波狀進攻
遊戲時 各部隊設定好不同的攻擊時間
第一波快被打下來 第二波就接上去
如此接力
等第一波恢復好組織度又可以上場....
靠大量部隊與波狀攻勢瓦解高組織度的德軍
我覺得遊戲中玩蘇軍
利用高士氣波狀進攻
並且精密計算各波攻擊發起時間的高手很厲害
這難度比德軍包餃子要高不少
因為牽扯到時間的掌控
HSR2.08陸軍教範補充
順便作為對JP關於HSR德軍難度的疑問
在HSR裡面閃擊戰準則的組織度得到提升10% 進而達到85%
而蘇聯一樣是40%
另外在戰術觸發方面
HSR透過各種事件給予德國更高的戰術觸發機率
首先來看三個永久性事件
1:古德里安事件讓你擁有閃擊戰準則藍圖
外加陸軍永久提升2%<突破>觸發機率
2:隆美爾事件讓你有基本步兵師藍圖
外加陸軍永久得到2%<戰術撤退>觸發機率
3:曼斯坦因事件讓你有自走砲藍圖
外加的2%戰術觸發我忘了是哪個??XD
另外1941年對俄國宣戰會得到巴巴羅薩事件加成
在宣戰之後數個月內
德國陸軍+10%<突破>....還一些有的沒的
不要小看這10%突破觸發
打仗的時候 當你發現蘇軍打一打 突然組織度一下掉一大格
應該就是突破/伏擊/衝鋒 這些戰術任何一種觸發所致
最後
我是覺得HSR德軍做的比DD強很多啦
光是戰術觸發就多6%;組織度也多10%;士氣也多了一點
至於兵種來說閃擊戰準則
有給許多兵種soft attack+1/ hard attack+1的優勢
這是其他陸軍教範沒有的
所以 單純以教範與兵種來看
德國還是優於其他國家
會覺得HSR難
可能是事件設計太機車
尤其是4142年
蘇聯會在莫斯科等城市生出一堆部隊
這些部隊是事件給的...
另外冬天HSR也會給德國人特別的負加成
好像是冬天作戰懲罰多扣20%樣子
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